Search
Write a publication
Pull to refresh
4
0
Send message

Как начать разрабатывать игры даже если до этого вы были бухгалтером

Reading time7 min
Views187K
До того как я стал разработчиком игр, я (да и все в моем окружении) считал себя дизайнером сайтов.
Не плохим, кстати, но дизайнером сайтов. Профессия, которая почти никак не используется в разработке игр.


Есть такой стереотип — когда кто-то говорит, что он в разрабытавает игры без команды, все сразу представляют его программистом. На самом деле, стереотип не так далек от правды: скорее всего, разработчик, описанный выше, действительно умеет программировать, но программистом он может себя не считать.

После одного игрового проекта со стримом всего процесса разработки мне часто пишут начинающие разработчики, что-то спрашивают, что-то показывают и на что-то жалуются. Недавно мне пришлось влезть в спор двух ребят, где темой спора было: “Что круче знать 3д-моделирование или программирование, если собираешься разрабатывать игры?”. Влез к ним в спор с предложением сделать первый шаг из схемы, что родилась в процессе участия в игровых проектах и создания своих.
3 шага к успешной карьере разработчика игр

Case story o продвижении игры собственными силами в топы US App Store

Reading time12 min
Views36K
В данной статье мы хотим рассказать про стратегию и тактику вывода на US рынок нашей f2p игры жанра Tower Defense (TD). Озвучим бюджеты, поделимся открытиями, проанализируем ошибки. Релиз игры состоялся год назад.

Для «затравки» достижения игры в App Store:
1. побывала в топ6 и топ7 своих категорий в US;
2. фичеринг в New&Noteworthy в 68 странах;
3. около 500 000 закачек;
4. «письмо счастья» от Apple;
5. 5 звезд — средняя оценка для всех магазинов в течение полугода;
6. обзоры на ведущих международных мобильных порталах.


Читать дальше →

Мошеннические методы монетизации в free-to-play играх

Reading time11 min
Views137K
Примечание переводчика: После публикации статьи с автором связался коммерческий директор из King.com, создателя Candy Crush Saga, и прояснил несколько моментов, после чего автор добавил пару замечаний. Добавленные абзацы отмечены курсивом.

Принудительная монетизация


Модель принудительной монетизации основывается на уловках, с помощью которых можно заставить человека совершить покупку с неполной информацией, или сокрытии этой информации так, что технически она остаётся доступной, но мозг потребителя не улавливает эту информацию. Сокрытие покупки может быть осуществлено с помощью простой маскировки связи между действием и ценой, как я писал в статье Системы контроля в F2P.

Согласно исследованиям, добавление даже одной промежуточной валюты между потребителем и реальными деньгами, например «игровых самоцветов» (премиальная валюта), делает потребителя гораздо менее подготовленными к оценке стоимости сделки. Лишние промежуточные предметы, я называю их «наслоения», делают для мозга оценку ситуации очень сложной, особенно под напряжением.

Этот дополнительный стресс часто подаётся в форме того, что Роджер Дики из Zynga называет «весёлыми мучениями». Приём заключается в том, чтобы поставить потребителя в очень неудобное или неприятное положение в игре, а потом предложить ему убрать эти «мучения» в обмен на деньги. Эти деньги всегда замаскированы в слоях принудительной монетизации, поскольку потребитель, столкнувшийся с «реальной» покупкой, скорее всего не поведётся на трюк.
Читать дальше →

Как я искал нишу для стартапа и делал конструктор мобильных приложений

Reading time5 min
Views49K
В 14 лет я начал как все — основал свою студию веб-дизайна. Создавал, кстати, её на пару со знакомым, с которым встретился в поезде в детский лагерь. Студия приносила небольшой (но весомый для школьника) доход, а после была продана за хорошую сумму.

Главное – красивая секретарша


Студент с деньгами и без бизнес-опыта — это к катастрофе. Поэтому на следующем проекте я собрал почти все ошибки из возможных. Бизнес-идея MJ.ru была простая: это аналог живого журнала, где лучшие авторы получали гонорары. Вместо команды профессиональных программистов я снял огромный офис и нанял красивую секретаршу. Про бизнес-модель начал думать уже тогда, когда деньги начали кончаться. Так я получил первый ценный опыт.

Внизу — ещё несколько итераций и детальный рассказ про выбор ниши для стартапа.
Читать дальше →

+1 миллиард загрузок из Windows Phone Store за полгода

Reading time2 min
Views12K
Сегодня целый набор новостей по разработке для мобильной платформы Windows Phone.

Начнем с самого осязаемого — роста загрузок ваших приложений в Windows Phone Store.
Сегодня их суммарное количество превысило отметку в 2 миллиарда загрузок. Что особенно приятно — второй миллиард получился менее чем через полгода после первого и в 5 раз быстрее первого!
image

Кроме этого, мы сделали важные нововведения как для будущих разработчиков, так и действующих.
Сегодня стала доступна бета-версия Windows Phone App Studio — нового инструмента создания приложения для начинающих
Читать дальше →

Использование AI и утилит при разработке игр жанра Tower Defense

Reading time6 min
Views35K
Эта статья продолжает тему применения математического моделирования при разработки игр в жанре ТD. В прошлых статьях рассматривались базовые параметры основных объектов игры – крипов и башен, и их зависимость от времени раунда и размера карты, а также принципы построения внутриигровой экономики, которая не привносила бы дисбаланс на тех или иных этапах игры.

Дальнейшее развитие этой темы напрашивалось само собой: если известны основные алгоритмы, которые позволяют задавать граничные рамки игровых параметров, то эти же алгоритмы можно применять для создания AI, который позволил бы хотя бы частично заменить игрока и проверить геймплей «вживую».


Читать дальше →

История создания стартапа по разработке мобильных игр

Reading time8 min
Views66K
В мае прошлого года я решил создать стартап по разработке социальных и мобильных игр. Спустя год, можно сказать, что авантюра удалась и немного рассказать о полученном опыте.

image

Читать дальше →

История запуска игры в социальных сетях

Reading time5 min
Views34K

Под конец весны 2013 года, я описывал историю плохого старта на Google Play. Пока с iOS заминки, решили закинуть игру в ВК и ОК. В статье я хочу поделиться особенностями запуска приложения под соц-сети, и расскажу про возникшие проблемы до и после релиза.
Читать дальше →

История плохого старта на Google Play

Reading time5 min
Views124K

Хотел бы с Вами поделиться опытом создания своей первой мобильной игры. Весной 2012 года глядя на аркадные «мотоциклы» своего знакомого, которые занимали верхние места в рейтинге Google Play, загорелся тоже сделать нечто подобное. Выбор пал на зомбодавилку, таких игр целая масса, но я думал выделиться полноценной 3d графикой, гаражом с возможностью прокачки техники. Опыт создания игр на движке Unity3d уже был, но под мобильные устройства делал впервые. Разумеется, делал не сам, а с художником, в свободное время.
Читать дальше →

Фрагментация Android

Reading time4 min
Views42K
Фрагментация – это и достоинство, и недостаток экосистемы Android. В сети достаточно много сравнений уровня API операционных систем Android и iOS. В этом статье мы исследуем степень фрагментации мобильной ОС от Google и проанализируем влияние фрагментации на разработчиков и пользователей.

Недостаток:

Android-устройства выпускаются во всех формах и размерах, с совершенно разными качеством исполнения и размерами экрана. Кроме того, на рынке много разных версий Android, которые одновременно активны в настоящий момент, что увеличивает фрагментацию. Это влечет к тому, что разработка приложений, которые смогут работать на всех Android-устройствах, может стать чрезвычайно сложной и трудоемкой задачей.

Достоинство:

Несмотря на все недостатки, фрагментация имеет много преимуществ, как для разработчиков, так и для конечных пользователей. Наличие дешевых смартфонов (редко работающих на последней версии Android) способствует более высокому охвату пользователей, чем iOS, таким образом, разработчики приложений имеют более широкую аудиторию. Возможно, приложение сложнее сделать, но потенциальный выигрыш определенно стоит того. Для потребителей, существенная фрагментация способствует тому, что они выбирают именно тот телефон, какой хотят – маленький или большой, дешевый или дорогой, с любой комбинацией различных особенностей.

ФРАГМЕНТАЦИЯ УСТРОЙСТВ



Читать дальше →

Привлечение аудитории — партнерская программа своими руками

Reading time6 min
Views12K
image
Привет, Хабр! Эта статья — первая в нашем буручном блоге.

Мы делаем метапоиск авиабилетов buruki.ru с человеческим лицом. Здесь мы будем делиться техническими и психологическими открытиями, которые мы совершаем каждый день в работе над проектом.

Сегодня о том, как можно быстро запустить партнерскую программу (ПП) для вашего сервиса за неделю. В качестве примера используем нашу недавно запущенную партнерскую программу по авиабилетам.

Читать дальше →

История плохого старта — вариант «Все сам»

Reading time5 min
Views57K
Заглавная картинка Некоторое время назад промелькнула на Хабре вот эта статья о запуске игры. В ней автор делится своим опытом создания первой игры и публикации ее через издателя. На тот момент моя игра уже была выпущена и находилась в GooglePlay около месяца. Правда, я выбрал самостоятельный вариант публикации без какой-либо помощи издателей. А поскольку опыта в этой области у меня не было совсем никакого, то я сделал целый ряд ошибок, которые, по-моему, снизили и так небольшие результаты. Вот об этих ошибках, а также о детальной статистике на текущий момент, я и хотел бы рассказать…
Поучиться на чужих ошибках

Caché + Java + Flex, или как мы делали систему управления учебным планированием

Reading time8 min
Views7.6K
В этой серии статей мы постараемся подробно рассмотреть основные аспекты использования данной связки. Мы применили этот комбайн для реализации одной из подзадач проекта по разработке интеллектуальной системы автоматизированного управления учебным планированием. Для лучшего понимания, стоит сказать несколько слов о самом проекте.

Любые незначительные изменения в учебном плане приводят к огромным трудозатратам на его переработку и согласование в службах университета, поэтому заведующие кафедрами неохотно идут на их изменение. Целью проекта является создание агента заведующего кафедрой, который позволит создавать учебный план и вносить в него изменения таким образом, чтобы пользователь не ощущал груз рутинной работы перепроектирования учебного плана в случае внесения определённых корректировок.

По задумке, к каждому участнику процесса формирования учебного плана (например заведующему кафедры) привязывается агент, являющийся помощником и консультантом. В качестве инструмента, позволяющего легко реализовать таких агентов и обработать их поведение, была выбрана платформа JADE (Java Agent Development Framework).
Читать дальше →

Неэффективный программист или как взломать свой мозг за 2 дня

Reading time9 min
Views192K


Disclaimer: Автор понимает, что ничего нового не открыл, но подача материала может оказаться достаточно полезной, особенно для тех, кто регулярно пытается сконцентрироваться и расти над собой.


Интернет сделал нас ленивыми!

Почему? Кто в последний раз посмотрел видео больше 3х минут? Кто прочитал пост больше 2 страниц? Какой заголовок более привлекателен, «63 способа бла-бла-бла» или «3 проверенных метода бла-бла-бла»? А если эти три проверенных метода выделены от основного текста, то это вообще гуд (можно не читать текст вовсе, а просто пробежаться по выделенным подзаголовкам).

В этом свои плюсы. Наш мозг эволюционировал, и обрабатывает информацию быстрее, чем, скажем, 15-20 лет назад (да и эволюционирует быстрее, чем это было возможно век назад). Как компании справляются с высокими нагрузками? Как процессор выполняет программу по возможности быстро? С помощью кэширования! (как вариант, но самый приоритетный). Что делает наш мозг, чтобы справиться с большой нагрузкой? Кэширует! Что именно и как — оставим на размышление ИИшникам (специалистам по искусственному интеллекту). В противном случае при увеличении размера обрабатываемой информации время «отклика» бы увеличилось в разы, и на ответ на «как добраться до ближайшей больницы?» уйдет больше времени, чем человек «в силе ждать». «Сила ждать» тоже уменьшилась, «размер» нашего терпения уменьшился, и мы быстро устаем, если продолжительность видео большая, размер статьи большой (на самом деле продолжительность может не влиять на терпение, больше всего влияет полезная информация, если «воды» меньше или вовсе нет, то и терпеть ничего не приходится, посему данный пост написан «эз лаконик эз посибл»).
Убедиться в этом

Пишем свой Android Market

Reading time5 min
Views29K
В рамках работы над большим количеством android приложений появилось желание создать свой Android Market на локальном сервере (с шахматами и поэтессами).
Свой маркет должен решать две простые задачи:
  • Распространение и обновление корпоративных приложений. У нас есть набор внутри корпоративных приложений, которые нельзя публиковать на Google Play. Сейчас пользователи оповещаются о новых версиях по емайлу, что не удобно.
  • Бета тестирование заказных приложений на большой группе коллег, с обратной связью.


И так, нам необходимо реализовать небольшое Android приложение, которое будет скачивать список доступных приложений, проверять наличие обновлений для уже установленных, устанавливать/удалять приложения.
Читать дальше →

Создание многопользовательской realtime игры на node.js

Reading time5 min
Views53K


Несколько месяцев назад мы с коллегами решили сделать многопользовательскую realtime игру, которая могла бы работать в вебе. Мы решили использовать node.js для нашего сервера. Это решение привело к очень убедительному успеху — наш сервер работал несколько месяцев без единого падения или перезагрузки процесса.

Мы решили написать нашу игру на node.js, потому что мы слышали много хорошего об этой платформе и очень хотели немного с ней поиграть. И это было потрясающе — мы очень быстро вошли в тему. Для node.js существует множество любопытных библиотек, способных решать абсолютно разные задачи. Побочным преимуществом использования node для серверной части является, собственно, javascript — очень простой в обращении язык. Это позволило нам сфокусироваться на проблемах, которые встречаются во всех realtime играх, без лишней суеты, ограничений и необходимости компилировать код, как это случается при использовании менее динамических языков.

Также node.js проявил себя как очень легковесный язык, даже в моменты пиковой нагрузки. Для нашей игры, процесс node.js использовал только один поток и потреблял всего около 3-4% CPU при одновременной работе 8-10 копий игры, каждая со своим собственным движком обнаружения столкновений.
Читать дальше →

Tiny Tiny RSS на бесплатном хостинге

Reading time6 min
Views29K
image
Данная статья продолжает цикл статей о жизни после закрытия Google Reader и будет рассказывать об опыте настройки Tiny Tiny RSS на hostinger.ru, препятствиях с которыми пришлось столкнуться и, конечно, способах их преодоления. Вас ждёт подробная пошаговая инструкция с картинками, исходным кодом и комментариями.

Статья не должна рассматриваться, как реклама хостинга, так как в ней будут описаны, в основном, недостатки Hostinger и способы их преодоления.
Читать дальше →

Создание нативной библиотеки расширений для OpenFL, часть третья

Reading time3 min
Views3K

Предисловие


Это перевод заключительной, третьей части цикла статей о создании нативных библиотек расширения для OpenFL. Во второй части рассказавалось как создать библиотеку расширений для iOS. В данной части, будет рассказано о создании библиотеки расширений для платформы Android, на языке Java и, как будет видно далее, для Android сделать это несколько проще, чем для iOS.

Java, Haxe и все, все, все!


Для своей следующей игры, я придумал показывать справку в виде встроенной HTML страницы и нашел следующий проект: NMEWebview. Этот проект хорошо демонстрирует, как мы можем использовать код на Java в нашем приложении на haxe.

Пришло время проверить взаимодействие с кодом на Java.
Читать дальше →

Простейшая реализация кроссплатформенного мультиплеера на примере эволюции одной .NET игры. Часть вторая, более техническая

Reading time6 min
Views12K
Итак, обещанное продолжение моей первой статьи из песочницы, в котором будет немного технических деталей по реализации простой многопользовательской игры с возможностью играть с клиентов на разных платформах.
Предыдущую часть я закончил тем, что в последней версии моей игры «Магический Yatzy» в качестве инструмента клиент-серверного взаимодействия я использую WebSocket’ы. Теперь немного технических подробностей.

Читать дальше →

Создание нативной библиотеки расширений для OpenFL, часть вторая

Reading time4 min
Views3.7K

Предисловие


Это продолжение перевода серии статей о создании расширений для OpenFL от Laurent Bédubourg. В первой части мы создали простое расширение и скомпилировали его для нативных платформ (Linux/Windows, Android, iOS). В этой части мы добавим в наше приложение на iOS возможность отправлять твиты.

Что мы узнаем:
  • как структурировать исходный код нашего расширения для различных платформ
  • как связать код на haxe и функции из нашего расширения
  • как линковаться с iOS фреймворками (с фреймворком Twitter, в частности)

Читать дальше →

Information

Rating
Does not participate
Registered
Activity