Pull to refresh

Comments 29

Далее мы просто урезали топливо под каждый уровень. Нужно было добиться того, чтоб уровень «сходу» не проходился, а игрока стопорило ближе к концу трассы.

Лол, жлобы. С таким говно-подходом конечно никто в такое играть не будет. Особенно когда есть бесплатный «Word of Tanks».

Лично бы выматерился и отправил разработчику лучей поноса.

Как показывает опыт myspace вся такая «монетизация по-русски» к добру не приводит.
Не стоит сравнивать подобные сингл-плеер игры с WOT. Да и аудитория разная, посмотрите какого рода приложения в соц-сетях висят. Подход «жди или плати» довольно распространённый, его используют большинство фримиум игр (например, CSR Racing, Kings Bounty и т д). Я согласен, что схема не самая мягкая, мне более по душе монетизация как в Hill Climb Racing, но у нас изначально концепция не особо удачная, потому это единственный нормальный вариант в нашем случае. Отдавать игру «просто так» тоже не интересно.

Лично бы выматерился и отправил разработчику лучей поноса.

Ну, впёред! )
UFO just landed and posted this here
100500 игр с такой системой монетизации висят в топах соц-сетей. Лично видел ежемесячные шестизначные цифры платежей по одной из них. Не думаю, что остальные сильно отстают. Уверен, что есть и опережающие. Вам не нравится != плохо.
120 запросов в секунду на выборку и сервер в хетзнере, что получше 40$ лег… Как же так вы смогли?:)

Правки php-файлов по sftp вступают в силу только через несколько минут.
opcode кешер?
в ОК каталог мощнее, на ВК катало можно использовать несколько раз + если игра хорошая — рекомендуемые — стабильный трафик на очень приличное время
По вашему графику ВК не понятно — это какая стадия. Думаю если бы вы оплачивали «прибитие» в новинки на неделю за 5к голосов — трафика было бы больше, а у вас скорее всего отражено «мелькание» в новинках после прохождения модерации.

Я правильно понимаю, что на сингловый проект без вирала на юнити в соцсети у вас был издатель? Странно, что его советы ограничились рекомендацией БД…
Платные новинки еще не видели, заказали как раз и сняло 1000 голосов. Через пару недель может появится в блоке.

Да, издатель изначально был. Советов и помощи на самом деле было прилично. Для браузерной версии как минимум помогли с балансом, тестированием, сервером, заключением договоров с одноклассниками и всякими советами.
Если выкинуть неприятную любому нормальному человеку часть про «жлобскую аудиторию» и «выбор — ждать или донатить», то останется пиар и неприятная любому опытному админу/программеру часть про плохую оптимизацию работы с БД. Но при этом топик в хабах по геймдеву и Юнити, а не «Я Пиарюсь», потому эта часть тоже не шибко приятна.
Про аудиторию — это больше касамо ВКонтакте имеется в виду, так как платежеспособность ниже в несколько раз, чем в тех же Одноклассниках.
Схема с энергией — нормальная практика, подождал пока накопилось, и играешь дальше.
На счет плохой оптимизации возможно так и есть, хотя индексы назначены где надо. Тут скорее пробел был именно в настройке сервера, но это не моё.
то останется пиар

А пиарить тут нечего, уже давно отпиарено в упомянутых выше соц-сетях. Да и от этой платформы ничего не ждали, выпущено по моей инициативе ради опыта и обкатки перед iOS. Жаль, что вы для себя ничего не увидели интересного, но возможно кому-то наш опыт пригодиться.
А каким образом отсчитывали восстановление стамины, чтобы отослать сообщение? Какой то общий таймер дёргающий значение стамины и если > n, отсылали сообщение?
При рассылке примерно такой запрос подсчитывает восстановилось ли все топливо (за 120 секунд 100 едениц даём).

SELECT `sid`, `spam_time` FROM `players` WHERE `sn` = 1 AND `stamina` < '20000' AND (UNIX_TIMESTAMP() - `stamina_time`) / 120 * 100 > '20000' - `stamina`
Господа, «присоединился», а не «присоеденился». (см. первый скриншот).
Ещё «всеравно».
А почему картинка на скрине выглядит такой мыльной?? Это она реально в игре такая? о_0
Вы кстати обещали рассказать, что в андроид версия заработала
А это не издевательство над игроками не давать возможности с первого раза пройти уровень насколько бы хорошо они не играли?
Уровень — да, издевательство, а вот не пройти всю игру с первого раза — нет, не вижу тут ничего криминального.

При текущем балансе, если игрок прочитал подсказки и прошел урок, то пройдет сходу более половины игры, как минимум. На первой локации топлива вообще в 2 раза больше, чем нужно. Игра проходится без вложений легко.
Не очень понял как андроид версию интегрировали в соц. сети. Расскажите технические детали интеграции. Переписали игру чем-то?
Игра написана на Unity, так что проблем с переносом её между платформами быть никаких не должно.
Хотите билдите под iOS, хотите, Andriod, Mac, Win и другие.
Дополнительная работы только с интеграцией нативных библиотек под каждую платформу.
Это под платформу, а под веб, не очень понял как это происходило. Приложения вконтакте это флеш контейнер насколько я знаю, так в каком виде приложение туда собирается?
Под веб есть компиляция в Юнити, называется она — WebPlayer. Для проигрывания нужно ставить плагин. Встраивается через html. Возможности в несколько десятков раз круче, чем во Flash.

unity3d.com/webplayer — тут подробнее.
Уточните — берут ли flash издатели игры написанные на Unity3D?
И если делать на Unity3D игру — не будет ли потом проблемы найти издателя?
Во flash издателей вроде как пруд-пруди.
Это уже зависит от издателя. Мой издатель работает с разными движками/платформами, хотя многие берут только Флеш.

Вы главное, продукт хороший сделайте, издателя всегда найдёте.)
В общем, прикол. После этой статьи нашелся один засранец умелец и ломанул игру! Вытянул секретный ключ с клиента… Ну а зная его, можно формировать свои запросы и читерить. Таким образом у многих игроков появилось кучу денег и заоблачный рейтинг.

image

Сейчас более-менее восстановил БД и защитил получше. Теперь дополнительно подписываю юзеров при входе и проверяю стандартными средствами соц-сети через auth_key.

Накрутить себе денег и очков, можно и сейчас, если немного знать cheat engine или декомпиляцию проектов, но только себе. К сожалению, не существует защиты, которая может полноценно защищать от накрутки, т-к в Юнити открытый код, и все можно прочитать.
От читеров-новичков и фанатов мемсёрчеров (Cheat Engine, ArtMoney и т.д.) поможет скрытие переменных в памяти, кстати я совсем недавно зарелизил в Asset Store для этих целей простенький тулкит (https://www.assetstore.unity3d.com/#/content/10395), возможно и вам пригодится.

А от профи — да, не поможет ничего. В качестве простых мер — реализуйте на сервере проверки игрового процесса — проверяйте насколько адекватно игрок зарабатывает, чтобы сразу палить тех, кто читит по-крупному, тогда (если все сделать правильно), злоумышленнику придется писать бота для читинга — а это уже какая-никакая, но работа, не у всех будет желание и время этим заниматься.
За ссылку спасибо, хотя вполне возможно там реализация как в ProtectedInt32 / SecureInt. Из подобного находил недавно Secure PlayerPrefs, но то немного другое.

Проверки сделаны. Эффективная защита на самом деле.
Да, в тулките есть средства для безопасного хранения переменных типа int, uint, string, float, а так же есть класс, который позволяет предотвратить читинг сейвов (по сути аналог Secure PlayerPrefs выходит), в планах — добавить что-нибудь для безопасного соединения с сервером (чтобы пакеты не перехватить было), в общем, в итоге должно получиться этакое все-в-одном для быстрого и простого внедрения защиты от читеров-новичков (от профи не спасет ничего). Если есть желание опробовать в своем проекте — пишите — я буду рад предоставить вам тулкит бесплатно!
image

1 сентрября разместились платно в каталоге Контакта. Все-таки платное размещение более качественное, т-к игра дольше находится в топе. Траффика много, даже больше чем в Одноклассниках. Эффект интересный.
Почитав статью, понял — я не такой уж и плохой программист.
Бывают и хуже.
Sign up to leave a comment.

Articles