Запустите файл mmpi.cmd (ярлык) из папки, в которую вы распаковали тест.
Заходите в тест. Пользуйтесь для перехода по меню стрелками и клавишей ENTER.
Если у вас не хватило терпения пройти тест за один заход, можете прерваться и продолжить тест в любой момент. Для сохранения временных результатов нажмите кнопку «F» и введите имя временного файла. Чтобы продолжить, выберите пункт «продолжить» и введите имя временного файла, в который вы сохранили промежуточные результаты.
По окончанию выполнения теста переходите в ВЫВОД и введите имя файла result.dat (если имя файла будет другим, то на выходе вы получите пустой файл, утилита для смены кодировки настроена именно на это имя файла).
Результат сохранился автоматически. Выходите из теста. Вы справились!
Когда как, в основном использую ETC, для текстур с альфа каналом беру ETC2.
Если немного поговорить о формате:
ETC это стандарт OpenGL ES 2.0, иными словами он поддерживается грубо говоря на всех андроид устройствах.
ETC2 это обновленная версия, пришла вместе с OpenGL ES 3.0. Для обычного человека разница только в качестве текстуры, хотя в Unity используется ETC2 8bit, при сжатии в ETC2 вместе с качеством будет немного увеличиваться и размер текстуры по сравнению с ETC.
К сожалению, не все Android устройства поддерживают OpenGL ES 3.0 (как и формат сжатия ETC2), как результат, если при запуске игры обнаружится, что устройство не поддерживает данный формат сжатия, то текстуры будут распакованы в RGBA32 в run time. Это приведет к тому, что будет занято больше оперативной памяти и снизится немного производительность, ибо на GPU придется отсылать текстуру, где каждый пиксель будет 32bit (вместо 4bit в ETC и 8bit в ETC2).
Глянуть какие форматы поддерживают те или иные устройства можно здесь.
Сложные задачи/действия нужно разбивать на цепочки более мелких до тех пор, пока первое из них не будет проще сделать чем сомневаться.
Прогулки 10-15 минут каждый час это вообще золотое открытие, кучу фич содержит:
взгляд "сверху" на то что делаешь. Могут прийти внезапные решения, можно вдруг понять что ты что-то делаешь не так, или наоборот, можно скорректировать направление, понять что что-то упущено, и т.д.
лучше концентрация в пределах этого часа (потому что до конца не "целый день", а "Х минут")
Работа с комьюнити — это всегда самый страшный ужас разработчика онлайн игр.
Я играю в Лигу Легенд и могу описать до чего там эволюцилнировали систему чести. Все прошлые этапы эволюции описывать лень.
1. После каждой игры на экране появляется 4 картинки персонажей своей команды (игра 5 на 5 игроков), где ты можешь похвалить (в течение 30 секунд) одного игрока или за хорошую игру (GG) или за коммуникацию или «не терял духа» (все проигрывают, а он подбадривал).
2. После игры можно зарепортить игрока за фид, ругань и прочие непотребства (и читерство в тч). Не только своего, но и противника.
В результате получаешь очки чести, которые повышают твой ранг чести от 0 до 5. Все начинают со 2 ранга. Если часто репортятся, то теряют очки и опускаются ниже и лишаются чата, возможности играть с приятными людьми. Если репортов нет, то получают условно 1 очко. За похвалу 2-3.
3. За 3-4-5 ранг дают плюшки ввиде чемпионов на халяву (точнее осколков, которые можно собрать в полноценных дешевле, чем покупать новых).
Это заставляет игрокова быть вежлевее/честнее. Самых отпертых негодяев (даже суперумелых) вышвыривают на год. Просто банят все учетные записи.
А неужели нет плагина для браузера, режущего всё, кроме того, что в белом списке, включающем домены типа disney.com и официальные каналы Пеппы Пиг, Фиксиков и прочих Лунтиков на youtube? Плюс можно сделать чтоб после часа видеотрафика начинал резать видео до следующего дня — на сегодня хватит. А ещё можно сделать чтоб учили арифметику — плагин выдал задачку «сколько будет 2+5» и пока не введёшь 7 следующего видео не будет. Через 10 минут снова задачка.
Моделировал в Blender. Z-Brush-ем не пользовался, поэтому затрудняюсь сказать, как там. Что касается Blender, то как на картинке:
— создаем примитивы
— накидываем на них два модификатора Subdivision Surface (первый с режимом Simple, второй Catmull-Clark)
— переходим в режим скульптинга и ставим галочку на Dyntopo (при таком режиме в активной области будут достраиваться полигоны в нужном количестве) и далее уже кистями вырисовываем нужные нам формы
— как только визуально закончили, переключаемся в режим Vertex Color, красим камушки нужным цветом + применяем Dirty Vertex Color (чтобы трещины и царапины немного затемнились)
— Ну и заключительный этап — применить модификатор Decimate, который сделает из высокополигональной модели — низкополигональную. Тут уже уменьшаем на свой вкус.
Долгое время играл в 1 игрушку(клиентская MMORPG), в какой-то момент надоело просто играть, начал заниматься сначала разработкой под нее разного рода аддонов/макросов, немного ковырял существующего бота, пробовал писать свои тулзы(собственно, на этой игре и учился кодить).
В какой-то момент начал заниматься реверсом игры — оказалось весьма увлекательным занятием. Первый свой баг я нашел где-то через год игры и он базировался на чужом(можно было использовать некоторые низкоуровневые «гм»-команды, подправив память). Собственно, ничего шибко интересного там не было(поначалу) — но 1 из функций позволяла изучать рецепты удаленно, не подходя к NPC.
Я запустил в цикле проходку по всем ID, которые были в игре(не только по рецептам). Представьте мое удивление, когда из ниоткуда у меня появилось что-то в районе миллиона игровой валюты.
Позже мне попались в руки исходники сервера этой игры(утекли в паблик), из интереса посмотрел, в чем был прикол. Баг был довольно нетривиальным и работал так:
Под каждый тип объектов(вещи, рецепты, NPC и т.д.) использовались специальные базы, которые считывались в union из кучи struct'ов под каждый тип объекта. Прикол был в том, что если скармливать функции левые ID, менялись оффсеты и типы данных. Для определенных данных это значение уходило в минус, что и позволяло получать миллиард валюты из воздуха.
Это был самый легкий баг, который прожил около 4 лет. Но дальше было куда интереснее.
2 баг мне подсказал знакомый, который нашел способ рисовать характеристики на вещах. В какой-то момент я экспериментировал с разными вещами и открыл так называемые «гаши»-специальные «пакеты», в которых на сервере утрамбовывалось до 8 вещей. ID вещей записывалось в «статы» «гаши» как ID_COUNT, что привело к тому, что в момент, когда я открыл несколько разных гаш, выпал какой-то левый квестовый предмет.
В итоге можно было открывая эти «гаши» получать любые вещи(включая гм-овские, правда, на часть из них требовался класс «гм»), игровую валюту(в том числе и донатную) и прочие ништяки. Еще забавно было рисовать статы поверх яиц, из которых потом выводились питомцы, что позволяло из воздуха получать миллионы хп, атаки и прочих статов.
Но это были цветочки. Следующим багом я обнаружил sql-inject. В клиентской ММО. По иронии судьбы, единственным местом, которое разработчики не додумались проверять на инжект(ну, как проверять, они тупо перегоняли все значения в hex, после чего cast'овали его обратно в строки в mssql), оказался mac-адрес, которые передавали для вычисления читеров и бана по маку. В 40 символов получилось втулить запрос, который позволял выставить себе максимального ГМа.
Ну и последним(причем на данный момент рабочим на официальных серверах) багов оказался бэкдор от самих разработчиков, позволяющий легкой правкой клиента выставлять себе максимальные права.
На самом деле, самое важное, что нужно знать новичку, Вы не описали. Тостер битком набит преполезнейшими советами и ответами на вопросы новичков, которых у Вас тут нет.
Чтобы не быть голословным, стоит ли новичкам знать, что:
за низкую конверсию заявок (proposals) они могут вполне неиллюзорно улететь в баню, причем достаточно перманентную? И что лычка Rising Talent спасает от этого, а потому она абсолютный мастхэв?
эта самая лычка будет защищать их не всегда, а только первые 5 или 8 заказов (сейчас не помню уже)?
советы, разбросанные по всему рунету о том, что внимание работодателя надо привлекать заявлениями, что Вы тут новенький и работаете на отзыв, а не на деньги, вредны, и можно крепко взяпаться, в т.ч. и перед апворком?
с заказчиками-индусами по первости (среди них встречаются нормальные, но по моему и не только опыту это скорее исключение) иметь дело категорически не рекомендуется, ибо шансы поработать бесплатно за посредственный отзыв или нарваться на конфликт, отказавших от выполнения бесконечных хотелок увеличиваются в разы?
вскоре после начала работы к ним постучатся от upwork и захотят проверить их личность, посмотрев на них через камеру, и побеседовав с ними голосом, к чему они обязаны быть готовы, или аккаунт будет приостановлен?
если они вдруг выяснили, что вляпались в проект, который не осилят по скилам/срокам/т.п., надо как можно быстрее раскланиваться с дичайшими извинениями и возвратом всей суммы (чтобы не выхватить отзыв)?
на предложения от заказчика (опять же, в основном индусов и пакистанцев) поработать в обход проекта, сделаенное в переписке на самом upwork, надо сразу отвечать отказом и тут же жаловаться, или это сделают они, и будет плохо всем, но индусам как-то пофиг?
если кому то интересно про макдаки — могу много рассказать. у меня жена там работает. Обычно сеть распределена по регионам. то есть за конкретный регион отвечает какой то один ген-дир, который следит за всеми точками своего региона. занимается их продвижением и развитием. делается там всё по стандартам, диктуемым свыше. есть разного уровня проверки и экзамены. просто так с улицы бомж вася не может придти и стряпать вам бургеры. всех заставляют проходить обучение. начиная от младших сотрудников и заканчивая управленческим персоналом. поэтому юридически все макдоналдсы это российские юрлица работающие по франчайзи, и как правило, все они содержат целый регион ресторанов а не 1 точку. их заставляют и вынуждают расширяться и открывать всё больше точек. одного ИПшника или ооошника который откроет один ресторан и будет с ним сидеть — никто там держать не будет. но по качеству хавки получается так, что главное управление макдональдса следит за соблюдением технологий как у поставщиков так и на местах насколько это возможно. в зависимости от места и отношения конкретного директора к правилам и нормам, качество обсулуживания может варьироваться от наивысшего до убогого. Причём лучше всего качество должно быть там, где большой нескончаемый поток клиентов — там правила нарушать сложнее всего и продукция просто не успевает портиться и остывать. если же точка расположена неудачно и поток покупателей переменный, могут быть ситуации когда директор закрывает глаза или даже сам заставляет делать так, чтобы работники не соблюдали таймера на продукцию. то есть пирожки и котлеты, а также картошка и продукция, выложенная из пакетов и холодильников, вся ставится на таймеры от 5 до 25 минут. если она пролежала это время и её не пустили в ход — она должна быть списана по правилам. и её должны выкинуть. в точках с переменным потоком клиентов, это может быть экономически не выгодно и поэтому эти сроки нарушаются. чаще всего это происходит с пирожками и редко покупаемыми товарами. опасности для здоровья это не несёт, но вкус может значительно пострадать. Также есть ситуации когда чмошные менеджеры или директора разбавляют сироп и молочный субстрат для мороженки. на сиропе это сложно заметить, а вот если вам дают рожок который сразу же начинает течь — значит молочная смесь была разбавлена водой (или более редко — не правильно приготовлена или оборудование неисправно). менеджеры которые обслуживают точку, скорее всего сладкоежки, и на халяву жрут мороженку, а чтобы восполнить недостачу доливают в баки воду =))) на такое сразу надо жаловаться директору и писать в жалобную книгу. менеджеров скорее всего уволят. несколько таких жалоб подряд — и уволят директора.
Что-то мне кажется, заходить надо с другой стороны.
Компьютер не пытается нарисовать картинку для каждого из NPC и распознать её (очевидно бредовая идея). Компьютер, принимая решения за NPC, получает информацию из переменных программы — т.е. из точных координат всех объектов. Тут компьютер не может ни "не увидеть врага", ни "принять столб за врага", ни ошибиться ещё каким-то характерным для человека (или животного iRL) способом — если эти ошибки не запрограммированы специально. Вот в этом направлении и надо работать.
Прежде всего, надо ограничить обзор — т.е. NPC не может видеть, что творится у него за спиной. А даже то, что перед ним — NPC не должен распознавать сразу и точно.
NPC должен реагировать на звук (например, на шаги игрока, на выстрелы, etc). но точность определения направления на звук д.б. низкая. Какая именно д.б. точность — ну поинтересуйтесь у бойцов спецназа.
Если много NPCs действуют в группе — у них не д.б. телепатической связи. Т.е. то, что видит один из NPC, не должны знать остальные. Но NPC, увидевший игрока, может голосом сообщить об этом остальным — но игрок тоже услышит это.
NPC д.б. разгильдяем (в т.ч. уровень разгильдяйства должен зависеть от уровня сложности). Т.е. совершенно нормально, когда NPC-часовой уткнулся в смартфон и играет там (ага-ага, в ту самую игру, в которой это происходит; и там внутри той игры NPC тоже играет). Или NPC-часовой "пошёл отлить" (я в курсе, что это строжайше запрещено уставом).
NPC д.б. труслив. Т.е. при виде игрока — NPC должен думать не столько о том, чтобы застрелить игрока, сколько о том, чтобы укрыться, и уже из укрытия он начинает стрелять. Особенно хорошо поднимается уровень трусости в результате ранения и при виде убитого товарища. Вплоть до попытки сбежать с поля боя.
(Сбежавший враг, добравшийся до своих, поднимет тревогу — после чего проходить игру станет намного сложнее; это ещё одна тонкость тактики. Существование стационарных телефонов и радиосвязи — на усмотрение игроделов.)
Про точность стрельбы тут уже говорили. Добавлю, что точность стрельбы должна зависеть от того, на какой угол поворачивался NPC после того, как отреагировал на появление игрока. А ещё — от усталости (да-да, NPC должен уставать от беготни), от испуга, от освещённости, etc.
Вот что меня забавляет в подобного рода текстах, так это полное отсутствие смысла в обширном абстрактном словоблудии. В голове нет матриц, обезьянок и перемещений между квадрантами, поэтому на практическом уровне ценность подобного рода абстракций чуть меньше, чем разглядывание линий SMA на биржевых котировках — кто-то, может, и получит от этого практическую пользу, но без понимания базовых механизмов психики все это сродни изучению работы ОС через блок-схему «процессор-память-жесткий диск-устройства ввода-вывода».
Условно у прокрастинации два истока: тревожность и недостаток мотивации. Они могут работать как по-отдельности, так и в паре. Общий принцип у них один — они блокируют активность на высшем уровне. Боишься отказа — не делай, раньше бился, ничего не получилось — не делай, делал что-то раньше, но теперь этого мало — не делай. С точки зрения высшей нервной деятельности это обычные паттерны, закольцованные программы действия, отвязанные от деятельности — импульс от ядер просто крутится в голове между корой и базальными ганглиями, но к выходу (каким-то практическим действиям) он не допускается — а вдруг не получится, да точно не получится, получится — да не то, да это уже не то — чего напрягаться.
Если мы спустимся ниже, то увидим там сколь простую, столь и сложную структуру взаимосвязь между отделами мозга, в данном случае нас интересует связка миндалины-базальные ганглии-кора. Миндалины формируют базовые поисковые запросы, но они не в состоянии долго держать фокус (да это от них и не требуется), поэтому эстафету перехватывают базальные ганглии, которые уже в состоянии значительно дольше крутить импульс, выдавая сигнал в кору, где уже и происходит формализация как задачи, так и путей решения. Цель достигнута — сигнал идет в подкорковые структуры, откуда расходится по нервной системе лучами радости. Кроме того, подкорковые структуры взаимодействуют с лимбической системой, системой гипоталамус-гипофиз-кора надпочечников, и если что не так — это отлично отражается на гормональном фоне — падает тестостерон, растет пролактин, из-за чего падает потенция, начинает расти жирок, что только усугубляет ситуацию.
Если спуститься еще ниже до уровня базовой функциональности, то увидим бездушные рецепторы на пре- и постсинаптических мембранах, активируемых нейромедиаторами. Серотонин, дофамин, ГАМК, норадреналин — неполный список, но в данном случае нас интересуют только они. Каждый рецептор имеет несколько подвидов, а каждый подвид — еще и несколько конфигураций, но в общем виде функциональность достаточно четкая. Серотонин, как базовый нейромедиатор, влияет на общее состояние, дофамин работает в системе поощрения, ГАМК — тормозящий нейромедиатор, норадреналин — активирующий нейромедиатор в стволе мозга.
Если рассматривать ситуацию в целом, то картина получается гораздо интереснее, чем описано в статье. Если у человека сформировалась повышенная тревожность, то это приводит к тому, что базальные ганглии гудят в напряжении, без устали посылая в кору тревожные сигналы, но психика не в состоянии долго находиться в состоянии стресса, поэтому сигналы от ганглий начинают блокироваться, в итоге тухнет любая активность (в том числе и полезные порывы), дофамин падает, норадреналин падает, в итоге человек сидит «на нуле» — мотивации нет, энергии нет, и все это при непрекращающихся сигналах «все плохо», поскольку ГАМК тоже упал и подниматься не собирается. С дофаминовой разрегуляцией все проще. Фактически, происходит то же самое, что и в случае с тревожностью, но нигде ничего не гудит и нервная система не находится в состоянии стресса, ей просто «никак».
Собственно, все это интересно, но что делать, спросят меня те, кто все-таки дочитал портянку до этого момента. Прежде всего — определиться, с каким типом прокрастинации мы имеем дело. С тревожной прокрастинацией все сложно. Хороший вариант — сперва сходить к психологу, чтобы разобраться в причинах страха. Если причины и так понятны, а денег нет, то надо призывать на помощь фармакопею — пикамилон, стрезам, фенибут продаются в любой аптеке (главное не увлекаться: подсесть на ГАМКэргики, если трескать их пачками без самоконтроля — как два байта переслать, а синдром отмены может быть посильнее, чем у героиновых наркоманов). Кроме того, ГАМК — не только тормозящий нейромедиатор, но и метаботропный, т.е. влияющий на метаболизм других нейромедиаторов, поэтому после восстановления нормального уровня ГАМК многими отмечен подъем настроения. На какое-то время это позволит снять тревожное состояние, после чего мы переходим к задаче подъема дофамина, которая уже значительно проще.
Если мы имеем дело с дофаминовой формой прокрастинации, то надо начать делать хоть что-то, а не тупо сидеть во вконтактике. Сформировать цели, разбить на подцели, для каждой подцели определить вознаграждение — сходить в кино, посидеть в баре, скататься в соседний город, да все, что угодно, что приносит удовольствие.
Ну и общий принцип, который многими психологами упускается из виду, но крайне важен для понимания (субъективно) массовой прокрастинации в современном обществе: человек — в биологическом плане на 90% все тот же кроманьонец, который мало приспособлен для исключительной жизни в городе. В то время как кроманьонец дерется с обидчиком, овладевает самками, охотится на мамонтов, убегает от тигров и изучает новые местности, гомо сапиенс городского разлива во многом лишен этих простых радостей жизни, потому что АПК, УК и работа, а мамонты с тиграми в городах не водятся. Все это приводит к тому, что сигнальные системы, которые были приспособлены для жизни «тогда», в современных реалиях работают не так, как задумано либо вообще не работают — соседа с перфоратором бить нельзя, начальника послать нельзя, движение ограничено маршрутом «дом — работа», и даже просто побыть одному не получается. Это приводит к тому, что мозг получает гораздо меньше стимулов, нереализованный выброс адреналина приводит к постоянному напряжению (у некоторых — вплоть до панических атак), поводов для вознаграждения все меньше, и даже просто остудить базальные ганглии уединением не получается, потому что друзья/комп/соседи/домочадцы. Поэтому если выпадает свободное время — лучше всего его провести в лесу, в другом городе, на велосипеде, аттракционах, на тренировке по боксу/рукопашке/чтобольшенравится, тогда и причин для прокрастинации будет гораздо меньше.
Вот этот потрясающий разработчик иногда разбирает сетевые механики популярных игр.
Например тут он рассказывает про Overwatch.
Обновления от сервера к клиенту идут от 20 до 60 раз в секунду обычно. Чем чаще идут обновления — тем комфортней играть, но за счет техник согласования с сервером и локального предсказания, разница между 20 Hz и 60 не очень заметна, а нагрузка на сервера очевидно возрастает.
2. Общий анализ
Сбор информации о проекте от клиента
Ручной анализ сайта
Анализ отчетов о продвижении
Оценка трафикового потенциала сайта
Анализ CMS на эффективность для продвижения
Проверка на использование стандартного шаблона в качестве дизайна сайта
Анализ наполненности сайта
Анализ позиций по всей семантике
Видимость сайта (НЧ, СЧ, ВЧ запросы)
3. Изучение тематики
Проверка сайта на наличие обязательных контентных модулей тематики
Проверка сайта на наличие эффективных SEO-модулей тематики
Проверка сайта на наличие обязательных функциональных модулей тематики
Поиск площадок для размещения ссылок
Изучение динамики трафика в тематике
Изучение распределения трафика между ПС
4. Хостовые факторы
Проверка корректности использования редиректов
Проверка корректности использования 4** ошибок
Анализ 404 страницы
Поиск ссылок на 404 страницы
Поиск ссылок на редиректы
Поиск страниц с кодами ответа 3**
Поиск страниц с кодами ответа 4**
Анализ сайта на нагрузоустойчивость
Анализ скорости загрузки страниц
Анализ размеров страниц
Анализ логов сайта, поиск страниц, которые не посещал робот
5. Индексация
Проверка индексации каждой страницы сайта
Составление списка непроиндексированных страниц, посещенных роботом
Проверка возможности индексации важных областей на flash и ajax сайтах
Проверка возможности индексации всех страниц сайта при текущих инструкциях robots.txt
Проверка целесообразности использования , nofollow, SEOHide
Проверка корректности использования , nofollow, SEOHide
Сравнение индексов по категориям и типам страниц
Поиск в индексе технических страниц
Анализ динамики индексации сайта
Проверка robots.txt на ошибки
Проверка robots.txt на полноту данных
Проверка robots.txt на наличие директив для всех поисковых систем
Проверка актуальности robots.txt
Проверка sitemap.xml на ошибки
Анализ расстановки дат индексации и приоритетов в sitemap.xml
Проверка актуальности sitemap.xml
Поиск запрещенных к индексации страниц в sitemap.xml
6. Дублирование, аффилиаты, ошибки
Анализ содержания поддоменов
Поиск дублирующихся страниц
Поиск дублирующегося контента
Поиск пустых страниц
Поиск страниц с ошибками
Проверка на аффилиаты
Проверка сайта на наличие зеркал
Поиск тестовых доменов и других копий сайта в индексе
Поиск циклических (бесконечных) страниц
7. Региональность
Проверка региональности, анализ риска ошибочной смены региона
Проверка корректности определения регионов в Я.Каталоге
Проверка корректности определения регионов в Я.Адреса
Проверка ранжирования региональных доменов
Анализ наличия ссылок с региональных площадок
8. Спам и уязвимости
Поиск генерируемого контента
Проверка генерируемого контента на спамность
Анализ исходящей рекламы на нарушение правил ПС
Анализ SEOIN/SEOOUT
Проверка спамности HTML заголовков
Проверка страниц на наличие скрытого текста
Проверка работы службы модерации контента
Проверка работы контент-менеджеров
Проверка сайта на XSS-уязвимости
Поиск SEO-разделов и SEO-страниц
Проверка текстов на грамматические ошибки и опечатки
Анализ сайта на клоакинг
Поиск на сайте взрослого контента
Проверка IP адреса хостинга на наличие спамных сайтов
Проверка сайта на фильтры в Яндекс, Google
Проверка страниц на фильтры в Яндекс, Google
Проверка ссылочной массы на фильтры в Яндекс, Google
Проверка ссылочной массы на спамность доноров
Поиск спамных страниц
Анализ на поведенческие атаки конкурентов
Проверка текстов на спамность ключевых слов
Проверка на ссылочные взрывы
9. Факторы авторитетности
Анализ параметрических характеристик сайта
Анализ узнаваемости компании в интернете
Анализ долевого распределения трафика по разным каналам интернет-маркетинга
Анализ ссылочной массы на трастовые ссылки (в т.ч. каталоги ПС)
Анализ возрастных факторов по страницам и по сайту
10. URL факторы
Изучение наличия ключевых слов в URL
Анализ иерархии URL-структуры сайта
Изучение наличия ключевых слов в именах файлов
Проверка URL на спамность
ЧПУ
11. Семантическое ядро и трафик
Анализ семантического ядра на полноту охвата
Анализ семантического ядра на наличие пустых запросов
Анализ семантического ядра на актуальность
Изучение запросов с высоким % отказа
Изучение страниц с высоким % отказа
Изучение запросов с высокой конверсией
Изучение страниц с высокой конверсией
Изучение страниц с низкой конверсией
Изучение запросов с низкой конверсией
Поиск нецелевых запросов в семантическом ядре
Определение запросов, не упомянутых ни в тексте страницы, ни в анкор-листа
Проверка корректности группировок в семантическом ядре
12. Структура сайта
Поиск страниц, на которых не стоят входящие ссылки
Анализ уровней вложенности страниц
Анализ распределения запросов по структуре сайта
Анализ выделения логических кластеров
13. Поведенческие факторы
Поиск и изучение отзывов о компании
Анализ конверсии входных страниц
Удобство структуры сайта для решения проблем пользователей
Проверка сайта на наличие обязательных функциональных модулей тематики
Анализ трафика с сайтов через Яндекс.Метрику
Изучение путей следования пользователей по сайту
14. Юзабилити
Анализ юзабилити по матрице
Анализ соответствия содержания входных страниц проблемам пользователей
Анализ юзабилити ссылок
Анализ юзабилити форм регистрации
Проверка текстов на юзабилити
Проверка перелинковки на полезность с т.з. пользователя
15. Сниппеты
Парсинг сниппетов по всем запросам Яндекс, Google
Анализ сниппетов в Google
Анализ сниппетов в Яндекс
Проверка наличия favicon
Проверка корректности определения быстрых ссылок
Проверка совпадения адреса и телефона организации в выдаче и на сайте
Проверка наличия социальных ссылок в сниппетах
Проверка корректности определения хлебных крошек
Поиск возможностей по улучшению сниппетов в Яндекс
Поиск возможностей по улучшению сниппетов в Google
16. Ссылочная масса
Анализ выгрузки ссылок из бирж
Анализ выгрузки ссылок из яндекс.вебмастер
Анализ выгрузки ссылок из ahrefs
Анализ динамики изменения ссылочной массы
Изучение возраста входящих ссылок
Изучение естественности измеримых параметров ссылочной массы
Проверка индексации страниц-доноров
Анализ ссылочной массы на атаки конкурентов
17. Внутренние ссылки
Проверка на наличие исходящих ссылок на внешние сайты
Проверка страниц на дублирующиеся ссылки
Проверка страниц на циклические ссылки
Поиск висячих узлов
Поиск скрытых исходящих внешних ссылок
Анализ модулей динамической внутренней перелинковки
Изучение исходящих внутренних ссылок по матрице
Изучение исходящих внутренних анкоров по матрице
Изучение входящих внутренних ссылок по матрице
Анализ внутреннего анкор-листа через СайтРепорт
18. Статический вес
Определение доли естественных ссылок в ссылочной массе
Расчет статического веса при перелинковке (НЧ, СЧ, ВЧ запросы) (условно по PageRank)
Расчет статического веса по входящим внешним ссылкам (условно по PageRank)
Определение страниц, получающих недостаточно статического веса
19. Анкоры
Определение доли естественных анкоров в анкор-листе
Проверка анкор-листа на релевантность запросам (внутр. + внешн. ссылки) (Расчет по BM25)
Проверка анкор-листа на полноту охвата семантики (внутр. + внешн. ссылки)
Анализ покупных ссылок на наличие информационных анкоров
Проверка анкор-листа на спамность (внутр. + внешн. ссылки)
Проверка анкор-листа на наличие уникальных биграмм
20. Естественные ссылки
Изучение естественных ссылок
Анализ ссылок из социальных сетей
Анализ PR-активности сайта, поиск возможностей для размещения естественных ссылок
Изучение путей появления трафиковых ссылок через Яндекс.метрику
21. Текстовые факторы (важные зоны документа)
Поиск дублирующихся TITLE
Проверка TITLE на спамность
Проверка наличия ключевых слов в TITLE
Проверка длины TITLE по всем страницам сайта
Поиск спамных употреблений в <STRONG>, <B>, <EM>
Проверка Description на дублированность
Поиск пустых Description
Проверка Description на спам
Проверка keywords на спам
Проверка HTML заголовков на спамность
Анализ заголовков входных страниц на соответствие ключевым словам
22. Текстовые факторы (область контента)
Проверка на наличие ключевых слов в ALT
Проверка наличия телефонов, адресов и др. важной информации в виде индексируемого текста
Поиск важных ссылок, выполненных картинками
Анализ уникальности текстов
Проверка на воровство контента
Анализ наличия важных форм запросов в текстах
Анализ корректности написания текстов с т.з. алгоритмов обработки текстов
Анализ заголовков по матрице
Анализ текста по матрице
23. HTML
Проверка сайта на ошибки кодировки
Проверка на кроссбраузерность по матрице
Проверка наличия микроформатов
Анализ корректности использования микроформатов
Анализ попадания содержимого микроформатов в индекс поисковых систем
Анализ кода на наличие скриптов и css инструкций внутри страницы
Анализ верстки HTML заголовков по матрице
Проверка валидации по матрице
24. Анализ эффективности продвижения
Проверка соответствия запросов входным страницам
Анализ ранжирования картинок с сайта
Анализ ранжирования видео с сайта
Анализ ранжирования DOC, XLS, PDF, PPTX документов сайта
Анализ источников ссылок, дающих живой трафик
Анализ запросов, по которым приходит трафик из поисковых систем (Яндекс, Google, Mail)
Сейчас в игре только «видеореклама с вознаграждением за просмотр», нет ни баннеров, ни полноэкранной статической рекламы, ни обычной видеорекламы. Соответственно, все перечисленные сети и используются для показа rewarded video: UnityAds, Vungle, AppLovin, AdColony, HeyZap
Да, использую сервис Heyzap (http://heyzap.com) — медиатор рекламных площадок.
Вкратце — прикручиваешь несколько рекламных площадок + Heyzap SDK (на сайте есть подробные инструкции и визарды), а в коде дергаешь централизованно только, условно, heyzap.showRewardedVideo() и SDK сам разруливает, чью рекламу показать опираясь на бОльший eCPM и fillrate. Сама медиация вроде адекватно работает — у меня UnityAds приносит больше всего денег, хейзап их и откручивает больше всех. Умеют рабоать в том числе с баннерами, интерстишалом, видео и ревардед видео.
— Из плюсов: Клёвые ребята, быстрый саппорт, хорошие доки по подключению, поддержка Adobe AIR, Unity3D и native, довольно удобно всё.
— Из минусов: Откручивают свою heyzap-рекламу с относительно низким CPM, но я им бесконечно благодарен за снятие кучи головной боли по агрегации и медиации рекламных площадок, тем более под Adobe AIR, так что готов поделиться трафиком, вполне справедливо. А ещё вроде бы нельзя «ручками» управлять медиацией, только автомат, черный ящик.
— Из особенностей: Ты регистрируешься на каждой площадке сам и деньги выводишь соответственно поотдельности на каждой из них.
Альтернативы (сам не использовал, только слышал):
— Fyber — у них ты регаешься на самом файбере и вроде через него выводишь все деньги, рассказывают про какой-то головняк с договорами и подключением, но это так — слухи.
— Appodeal — молодые, но пиарят себя громко (тут и на хабре их основатель, golubevpavel, написал много статей). Обещают один СДК, всё централизованно, более «умную» медиацию, вывод денег централизованно по требованию без net30 задержки и т.д. Я когда прикручивал свою рекламу они еще не умели показывать видео рекламу и не было поддержки Adobe AIR, сейчас вроде бы всё умеют уже.
Расшифровка результатов вот тут: drive.google.com/file/d/1RlUFQ4vM5CmhBJGUdHydUCbwe-2VZrLN/view?usp=sharing
Если немного поговорить о формате:
ETC это стандарт OpenGL ES 2.0, иными словами он поддерживается грубо говоря на всех андроид устройствах.
ETC2 это обновленная версия, пришла вместе с OpenGL ES 3.0. Для обычного человека разница только в качестве текстуры, хотя в Unity используется ETC2 8bit, при сжатии в ETC2 вместе с качеством будет немного увеличиваться и размер текстуры по сравнению с ETC.
К сожалению, не все Android устройства поддерживают OpenGL ES 3.0 (как и формат сжатия ETC2), как результат, если при запуске игры обнаружится, что устройство не поддерживает данный формат сжатия, то текстуры будут распакованы в RGBA32 в run time. Это приведет к тому, что будет занято больше оперативной памяти и снизится немного производительность, ибо на GPU придется отсылать текстуру, где каждый пиксель будет 32bit (вместо 4bit в ETC и 8bit в ETC2).
Глянуть какие форматы поддерживают те или иные устройства можно здесь.
Пришёл к некоторым похожим вещам.
Я играю в Лигу Легенд и могу описать до чего там эволюцилнировали систему чести. Все прошлые этапы эволюции описывать лень.
1. После каждой игры на экране появляется 4 картинки персонажей своей команды (игра 5 на 5 игроков), где ты можешь похвалить (в течение 30 секунд) одного игрока или за хорошую игру (GG) или за коммуникацию или «не терял духа» (все проигрывают, а он подбадривал).
2. После игры можно зарепортить игрока за фид, ругань и прочие непотребства (и читерство в тч). Не только своего, но и противника.
В результате получаешь очки чести, которые повышают твой ранг чести от 0 до 5. Все начинают со 2 ранга. Если часто репортятся, то теряют очки и опускаются ниже и лишаются чата, возможности играть с приятными людьми. Если репортов нет, то получают условно 1 очко. За похвалу 2-3.
3. За 3-4-5 ранг дают плюшки ввиде чемпионов на халяву (точнее осколков, которые можно собрать в полноценных дешевле, чем покупать новых).
Это заставляет игрокова быть вежлевее/честнее. Самых отпертых негодяев (даже суперумелых) вышвыривают на год. Просто банят все учетные записи.
— создаем примитивы
— накидываем на них два модификатора Subdivision Surface (первый с режимом Simple, второй Catmull-Clark)
— переходим в режим скульптинга и ставим галочку на Dyntopo (при таком режиме в активной области будут достраиваться полигоны в нужном количестве) и далее уже кистями вырисовываем нужные нам формы
— как только визуально закончили, переключаемся в режим Vertex Color, красим камушки нужным цветом + применяем Dirty Vertex Color (чтобы трещины и царапины немного затемнились)
— Ну и заключительный этап — применить модификатор Decimate, который сделает из высокополигональной модели — низкополигональную. Тут уже уменьшаем на свой вкус.
В какой-то момент начал заниматься реверсом игры — оказалось весьма увлекательным занятием. Первый свой баг я нашел где-то через год игры и он базировался на чужом(можно было использовать некоторые низкоуровневые «гм»-команды, подправив память). Собственно, ничего шибко интересного там не было(поначалу) — но 1 из функций позволяла изучать рецепты удаленно, не подходя к NPC.
Я запустил в цикле проходку по всем ID, которые были в игре(не только по рецептам). Представьте мое удивление, когда из ниоткуда у меня появилось что-то в районе миллиона игровой валюты.
Позже мне попались в руки исходники сервера этой игры(утекли в паблик), из интереса посмотрел, в чем был прикол. Баг был довольно нетривиальным и работал так:
Под каждый тип объектов(вещи, рецепты, NPC и т.д.) использовались специальные базы, которые считывались в union из кучи struct'ов под каждый тип объекта. Прикол был в том, что если скармливать функции левые ID, менялись оффсеты и типы данных. Для определенных данных это значение уходило в минус, что и позволяло получать миллиард валюты из воздуха.
Это был самый легкий баг, который прожил около 4 лет. Но дальше было куда интереснее.
2 баг мне подсказал знакомый, который нашел способ рисовать характеристики на вещах. В какой-то момент я экспериментировал с разными вещами и открыл так называемые «гаши»-специальные «пакеты», в которых на сервере утрамбовывалось до 8 вещей. ID вещей записывалось в «статы» «гаши» как ID_COUNT, что привело к тому, что в момент, когда я открыл несколько разных гаш, выпал какой-то левый квестовый предмет.
В итоге можно было открывая эти «гаши» получать любые вещи(включая гм-овские, правда, на часть из них требовался класс «гм»), игровую валюту(в том числе и донатную) и прочие ништяки. Еще забавно было рисовать статы поверх яиц, из которых потом выводились питомцы, что позволяло из воздуха получать миллионы хп, атаки и прочих статов.
Но это были цветочки. Следующим багом я обнаружил sql-inject. В клиентской ММО. По иронии судьбы, единственным местом, которое разработчики не додумались проверять на инжект(ну, как проверять, они тупо перегоняли все значения в hex, после чего cast'овали его обратно в строки в mssql), оказался mac-адрес, которые передавали для вычисления читеров и бана по маку. В 40 символов получилось втулить запрос, который позволял выставить себе максимального ГМа.
Ну и последним(причем на данный момент рабочим на официальных серверах) багов оказался бэкдор от самих разработчиков, позволяющий легкой правкой клиента выставлять себе максимальные права.
В-общем, забавные были времена, да.
Чтобы не быть голословным, стоит ли новичкам знать, что:
и еще много, много чего…
Что-то мне кажется, заходить надо с другой стороны.
Компьютер не пытается нарисовать картинку для каждого из NPC и распознать её (очевидно бредовая идея). Компьютер, принимая решения за NPC, получает информацию из переменных программы — т.е. из точных координат всех объектов. Тут компьютер не может ни "не увидеть врага", ни "принять столб за врага", ни ошибиться ещё каким-то характерным для человека (или животного iRL) способом — если эти ошибки не запрограммированы специально. Вот в этом направлении и надо работать.
Прежде всего, надо ограничить обзор — т.е. NPC не может видеть, что творится у него за спиной. А даже то, что перед ним — NPC не должен распознавать сразу и точно.
NPC должен реагировать на звук (например, на шаги игрока, на выстрелы, etc). но точность определения направления на звук д.б. низкая. Какая именно д.б. точность — ну поинтересуйтесь у бойцов спецназа.
Если много NPCs действуют в группе — у них не д.б. телепатической связи. Т.е. то, что видит один из NPC, не должны знать остальные. Но NPC, увидевший игрока, может голосом сообщить об этом остальным — но игрок тоже услышит это.
NPC д.б. разгильдяем (в т.ч. уровень разгильдяйства должен зависеть от уровня сложности). Т.е. совершенно нормально, когда NPC-часовой уткнулся в смартфон и играет там (ага-ага, в ту самую игру, в которой это происходит; и там внутри той игры NPC тоже играет). Или NPC-часовой "пошёл отлить" (я в курсе, что это строжайше запрещено уставом).
NPC д.б. труслив. Т.е. при виде игрока — NPC должен думать не столько о том, чтобы застрелить игрока, сколько о том, чтобы укрыться, и уже из укрытия он начинает стрелять. Особенно хорошо поднимается уровень трусости в результате ранения и при виде убитого товарища. Вплоть до попытки сбежать с поля боя.
(Сбежавший враг, добравшийся до своих, поднимет тревогу — после чего проходить игру станет намного сложнее; это ещё одна тонкость тактики. Существование стационарных телефонов и радиосвязи — на усмотрение игроделов.)
Про точность стрельбы тут уже говорили. Добавлю, что точность стрельбы должна зависеть от того, на какой угол поворачивался NPC после того, как отреагировал на появление игрока. А ещё — от усталости (да-да, NPC должен уставать от беготни), от испуга, от освещённости, etc.
Условно у прокрастинации два истока: тревожность и недостаток мотивации. Они могут работать как по-отдельности, так и в паре. Общий принцип у них один — они блокируют активность на высшем уровне. Боишься отказа — не делай, раньше бился, ничего не получилось — не делай, делал что-то раньше, но теперь этого мало — не делай. С точки зрения высшей нервной деятельности это обычные паттерны, закольцованные программы действия, отвязанные от деятельности — импульс от ядер просто крутится в голове между корой и базальными ганглиями, но к выходу (каким-то практическим действиям) он не допускается — а вдруг не получится, да точно не получится, получится — да не то, да это уже не то — чего напрягаться.
Если мы спустимся ниже, то увидим там сколь простую, столь и сложную структуру взаимосвязь между отделами мозга, в данном случае нас интересует связка миндалины-базальные ганглии-кора. Миндалины формируют базовые поисковые запросы, но они не в состоянии долго держать фокус (да это от них и не требуется), поэтому эстафету перехватывают базальные ганглии, которые уже в состоянии значительно дольше крутить импульс, выдавая сигнал в кору, где уже и происходит формализация как задачи, так и путей решения. Цель достигнута — сигнал идет в подкорковые структуры, откуда расходится по нервной системе лучами радости. Кроме того, подкорковые структуры взаимодействуют с лимбической системой, системой гипоталамус-гипофиз-кора надпочечников, и если что не так — это отлично отражается на гормональном фоне — падает тестостерон, растет пролактин, из-за чего падает потенция, начинает расти жирок, что только усугубляет ситуацию.
Если спуститься еще ниже до уровня базовой функциональности, то увидим бездушные рецепторы на пре- и постсинаптических мембранах, активируемых нейромедиаторами. Серотонин, дофамин, ГАМК, норадреналин — неполный список, но в данном случае нас интересуют только они. Каждый рецептор имеет несколько подвидов, а каждый подвид — еще и несколько конфигураций, но в общем виде функциональность достаточно четкая. Серотонин, как базовый нейромедиатор, влияет на общее состояние, дофамин работает в системе поощрения, ГАМК — тормозящий нейромедиатор, норадреналин — активирующий нейромедиатор в стволе мозга.
Если рассматривать ситуацию в целом, то картина получается гораздо интереснее, чем описано в статье. Если у человека сформировалась повышенная тревожность, то это приводит к тому, что базальные ганглии гудят в напряжении, без устали посылая в кору тревожные сигналы, но психика не в состоянии долго находиться в состоянии стресса, поэтому сигналы от ганглий начинают блокироваться, в итоге тухнет любая активность (в том числе и полезные порывы), дофамин падает, норадреналин падает, в итоге человек сидит «на нуле» — мотивации нет, энергии нет, и все это при непрекращающихся сигналах «все плохо», поскольку ГАМК тоже упал и подниматься не собирается. С дофаминовой разрегуляцией все проще. Фактически, происходит то же самое, что и в случае с тревожностью, но нигде ничего не гудит и нервная система не находится в состоянии стресса, ей просто «никак».
Собственно, все это интересно, но что делать, спросят меня те, кто все-таки дочитал портянку до этого момента. Прежде всего — определиться, с каким типом прокрастинации мы имеем дело. С тревожной прокрастинацией все сложно. Хороший вариант — сперва сходить к психологу, чтобы разобраться в причинах страха. Если причины и так понятны, а денег нет, то надо призывать на помощь фармакопею — пикамилон, стрезам, фенибут продаются в любой аптеке (главное не увлекаться: подсесть на ГАМКэргики, если трескать их пачками без самоконтроля — как два байта переслать, а синдром отмены может быть посильнее, чем у героиновых наркоманов). Кроме того, ГАМК — не только тормозящий нейромедиатор, но и метаботропный, т.е. влияющий на метаболизм других нейромедиаторов, поэтому после восстановления нормального уровня ГАМК многими отмечен подъем настроения. На какое-то время это позволит снять тревожное состояние, после чего мы переходим к задаче подъема дофамина, которая уже значительно проще.
Если мы имеем дело с дофаминовой формой прокрастинации, то надо начать делать хоть что-то, а не тупо сидеть во вконтактике. Сформировать цели, разбить на подцели, для каждой подцели определить вознаграждение — сходить в кино, посидеть в баре, скататься в соседний город, да все, что угодно, что приносит удовольствие.
Ну и общий принцип, который многими психологами упускается из виду, но крайне важен для понимания (субъективно) массовой прокрастинации в современном обществе: человек — в биологическом плане на 90% все тот же кроманьонец, который мало приспособлен для исключительной жизни в городе. В то время как кроманьонец дерется с обидчиком, овладевает самками, охотится на мамонтов, убегает от тигров и изучает новые местности, гомо сапиенс городского разлива во многом лишен этих простых радостей жизни, потому что АПК, УК и работа, а мамонты с тиграми в городах не водятся. Все это приводит к тому, что сигнальные системы, которые были приспособлены для жизни «тогда», в современных реалиях работают не так, как задумано либо вообще не работают — соседа с перфоратором бить нельзя, начальника послать нельзя, движение ограничено маршрутом «дом — работа», и даже просто побыть одному не получается. Это приводит к тому, что мозг получает гораздо меньше стимулов, нереализованный выброс адреналина приводит к постоянному напряжению (у некоторых — вплоть до панических атак), поводов для вознаграждения все меньше, и даже просто остудить базальные ганглии уединением не получается, потому что друзья/комп/соседи/домочадцы. Поэтому если выпадает свободное время — лучше всего его провести в лесу, в другом городе, на велосипеде, аттракционах, на тренировке по боксу/рукопашке/чтобольшенравится, тогда и причин для прокрастинации будет гораздо меньше.
Вот этот потрясающий разработчик иногда разбирает сетевые механики популярных игр.
Например тут он рассказывает про Overwatch.
Обновления от сервера к клиенту идут от 20 до 60 раз в секунду обычно. Чем чаще идут обновления — тем комфортней играть, но за счет техник согласования с сервером и локального предсказания, разница между 20 Hz и 60 не очень заметна, а нагрузка на сервера очевидно возрастает.
Построение матрицы сайта
2. Общий анализ
Сбор информации о проекте от клиента
Ручной анализ сайта
Анализ отчетов о продвижении
Оценка трафикового потенциала сайта
Анализ CMS на эффективность для продвижения
Проверка на использование стандартного шаблона в качестве дизайна сайта
Анализ наполненности сайта
Анализ позиций по всей семантике
Видимость сайта (НЧ, СЧ, ВЧ запросы)
3. Изучение тематики
Проверка сайта на наличие обязательных контентных модулей тематики
Проверка сайта на наличие эффективных SEO-модулей тематики
Проверка сайта на наличие обязательных функциональных модулей тематики
Поиск площадок для размещения ссылок
Изучение динамики трафика в тематике
Изучение распределения трафика между ПС
4. Хостовые факторы
Проверка корректности использования редиректов
Проверка корректности использования 4** ошибок
Анализ 404 страницы
Поиск ссылок на 404 страницы
Поиск ссылок на редиректы
Поиск страниц с кодами ответа 3**
Поиск страниц с кодами ответа 4**
Анализ сайта на нагрузоустойчивость
Анализ скорости загрузки страниц
Анализ размеров страниц
Анализ логов сайта, поиск страниц, которые не посещал робот
5. Индексация
Проверка индексации каждой страницы сайта
Составление списка непроиндексированных страниц, посещенных роботом
Проверка возможности индексации важных областей на flash и ajax сайтах
Проверка возможности индексации всех страниц сайта при текущих инструкциях robots.txt
Проверка целесообразности использования , nofollow, SEOHide
Проверка корректности использования , nofollow, SEOHide
Сравнение индексов по категориям и типам страниц
Поиск в индексе технических страниц
Анализ динамики индексации сайта
Проверка robots.txt на ошибки
Проверка robots.txt на полноту данных
Проверка robots.txt на наличие директив для всех поисковых систем
Проверка актуальности robots.txt
Проверка sitemap.xml на ошибки
Анализ расстановки дат индексации и приоритетов в sitemap.xml
Проверка актуальности sitemap.xml
Поиск запрещенных к индексации страниц в sitemap.xml
6. Дублирование, аффилиаты, ошибки
Анализ содержания поддоменов
Поиск дублирующихся страниц
Поиск дублирующегося контента
Поиск пустых страниц
Поиск страниц с ошибками
Проверка на аффилиаты
Проверка сайта на наличие зеркал
Поиск тестовых доменов и других копий сайта в индексе
Поиск циклических (бесконечных) страниц
7. Региональность
Проверка региональности, анализ риска ошибочной смены региона
Проверка корректности определения регионов в Я.Каталоге
Проверка корректности определения регионов в Я.Адреса
Проверка ранжирования региональных доменов
Анализ наличия ссылок с региональных площадок
8. Спам и уязвимости
Поиск генерируемого контента
Проверка генерируемого контента на спамность
Анализ исходящей рекламы на нарушение правил ПС
Анализ SEOIN/SEOOUT
Проверка спамности HTML заголовков
Проверка страниц на наличие скрытого текста
Проверка работы службы модерации контента
Проверка работы контент-менеджеров
Проверка сайта на XSS-уязвимости
Поиск SEO-разделов и SEO-страниц
Проверка текстов на грамматические ошибки и опечатки
Анализ сайта на клоакинг
Поиск на сайте взрослого контента
Проверка IP адреса хостинга на наличие спамных сайтов
Проверка сайта на фильтры в Яндекс, Google
Проверка страниц на фильтры в Яндекс, Google
Проверка ссылочной массы на фильтры в Яндекс, Google
Проверка ссылочной массы на спамность доноров
Поиск спамных страниц
Анализ на поведенческие атаки конкурентов
Проверка текстов на спамность ключевых слов
Проверка на ссылочные взрывы
9. Факторы авторитетности
Анализ параметрических характеристик сайта
Анализ узнаваемости компании в интернете
Анализ долевого распределения трафика по разным каналам интернет-маркетинга
Анализ ссылочной массы на трастовые ссылки (в т.ч. каталоги ПС)
Анализ возрастных факторов по страницам и по сайту
10. URL факторы
Изучение наличия ключевых слов в URL
Анализ иерархии URL-структуры сайта
Изучение наличия ключевых слов в именах файлов
Проверка URL на спамность
ЧПУ
11. Семантическое ядро и трафик
Анализ семантического ядра на полноту охвата
Анализ семантического ядра на наличие пустых запросов
Анализ семантического ядра на актуальность
Изучение запросов с высоким % отказа
Изучение страниц с высоким % отказа
Изучение запросов с высокой конверсией
Изучение страниц с высокой конверсией
Изучение страниц с низкой конверсией
Изучение запросов с низкой конверсией
Поиск нецелевых запросов в семантическом ядре
Определение запросов, не упомянутых ни в тексте страницы, ни в анкор-листа
Проверка корректности группировок в семантическом ядре
12. Структура сайта
Поиск страниц, на которых не стоят входящие ссылки
Анализ уровней вложенности страниц
Анализ распределения запросов по структуре сайта
Анализ выделения логических кластеров
13. Поведенческие факторы
Поиск и изучение отзывов о компании
Анализ конверсии входных страниц
Удобство структуры сайта для решения проблем пользователей
Проверка сайта на наличие обязательных функциональных модулей тематики
Анализ трафика с сайтов через Яндекс.Метрику
Изучение путей следования пользователей по сайту
14. Юзабилити
Анализ юзабилити по матрице
Анализ соответствия содержания входных страниц проблемам пользователей
Анализ юзабилити ссылок
Анализ юзабилити форм регистрации
Проверка текстов на юзабилити
Проверка перелинковки на полезность с т.з. пользователя
15. Сниппеты
Парсинг сниппетов по всем запросам Яндекс, Google
Анализ сниппетов в Google
Анализ сниппетов в Яндекс
Проверка наличия favicon
Проверка корректности определения быстрых ссылок
Проверка совпадения адреса и телефона организации в выдаче и на сайте
Проверка наличия социальных ссылок в сниппетах
Проверка корректности определения хлебных крошек
Поиск возможностей по улучшению сниппетов в Яндекс
Поиск возможностей по улучшению сниппетов в Google
16. Ссылочная масса
Анализ выгрузки ссылок из бирж
Анализ выгрузки ссылок из яндекс.вебмастер
Анализ выгрузки ссылок из ahrefs
Анализ динамики изменения ссылочной массы
Изучение возраста входящих ссылок
Изучение естественности измеримых параметров ссылочной массы
Проверка индексации страниц-доноров
Анализ ссылочной массы на атаки конкурентов
17. Внутренние ссылки
Проверка на наличие исходящих ссылок на внешние сайты
Проверка страниц на дублирующиеся ссылки
Проверка страниц на циклические ссылки
Поиск висячих узлов
Поиск скрытых исходящих внешних ссылок
Анализ модулей динамической внутренней перелинковки
Изучение исходящих внутренних ссылок по матрице
Изучение исходящих внутренних анкоров по матрице
Изучение входящих внутренних ссылок по матрице
Анализ внутреннего анкор-листа через СайтРепорт
18. Статический вес
Определение доли естественных ссылок в ссылочной массе
Расчет статического веса при перелинковке (НЧ, СЧ, ВЧ запросы) (условно по PageRank)
Расчет статического веса по входящим внешним ссылкам (условно по PageRank)
Определение страниц, получающих недостаточно статического веса
19. Анкоры
Определение доли естественных анкоров в анкор-листе
Проверка анкор-листа на релевантность запросам (внутр. + внешн. ссылки) (Расчет по BM25)
Проверка анкор-листа на полноту охвата семантики (внутр. + внешн. ссылки)
Анализ покупных ссылок на наличие информационных анкоров
Проверка анкор-листа на спамность (внутр. + внешн. ссылки)
Проверка анкор-листа на наличие уникальных биграмм
20. Естественные ссылки
Изучение естественных ссылок
Анализ ссылок из социальных сетей
Анализ PR-активности сайта, поиск возможностей для размещения естественных ссылок
Изучение путей появления трафиковых ссылок через Яндекс.метрику
21. Текстовые факторы (важные зоны документа)
Поиск дублирующихся TITLE
Проверка TITLE на спамность
Проверка наличия ключевых слов в TITLE
Проверка длины TITLE по всем страницам сайта
Поиск спамных употреблений в
<STRONG>, <B>, <EM>
Проверка Description на дублированность
Поиск пустых Description
Проверка Description на спам
Проверка keywords на спам
Проверка HTML заголовков на спамность
Анализ заголовков входных страниц на соответствие ключевым словам
22. Текстовые факторы (область контента)
Проверка на наличие ключевых слов в ALT
Проверка наличия телефонов, адресов и др. важной информации в виде индексируемого текста
Поиск важных ссылок, выполненных картинками
Анализ уникальности текстов
Проверка на воровство контента
Анализ наличия важных форм запросов в текстах
Анализ корректности написания текстов с т.з. алгоритмов обработки текстов
Анализ заголовков по матрице
Анализ текста по матрице
23. HTML
Проверка сайта на ошибки кодировки
Проверка на кроссбраузерность по матрице
Проверка наличия микроформатов
Анализ корректности использования микроформатов
Анализ попадания содержимого микроформатов в индекс поисковых систем
Анализ кода на наличие скриптов и css инструкций внутри страницы
Анализ верстки HTML заголовков по матрице
Проверка валидации по матрице
24. Анализ эффективности продвижения
Проверка соответствия запросов входным страницам
Анализ ранжирования картинок с сайта
Анализ ранжирования видео с сайта
Анализ ранжирования DOC, XLS, PDF, PPTX документов сайта
Анализ источников ссылок, дающих живой трафик
Анализ запросов, по которым приходит трафик из поисковых систем (Яндекс, Google, Mail)
25. Бизнес-аналитика
Проверка оформления заказа
Проверка саппорта
Проверка колл-центра
26. Сводная таблица
Критические ошибки
Важные ошибки
Незначительные ошибки
www.digitalocean.com/community/tutorials/how-to-set-up-apache-with-a-free-signed-ssl-certificate-on-a-vps
Да, использую сервис Heyzap (http://heyzap.com) — медиатор рекламных площадок.
Вкратце — прикручиваешь несколько рекламных площадок + Heyzap SDK (на сайте есть подробные инструкции и визарды), а в коде дергаешь централизованно только, условно, heyzap.showRewardedVideo() и SDK сам разруливает, чью рекламу показать опираясь на бОльший eCPM и fillrate. Сама медиация вроде адекватно работает — у меня UnityAds приносит больше всего денег, хейзап их и откручивает больше всех. Умеют рабоать в том числе с баннерами, интерстишалом, видео и ревардед видео.
— Из плюсов: Клёвые ребята, быстрый саппорт, хорошие доки по подключению, поддержка Adobe AIR, Unity3D и native, довольно удобно всё.
— Из минусов: Откручивают свою heyzap-рекламу с относительно низким CPM, но я им бесконечно благодарен за снятие кучи головной боли по агрегации и медиации рекламных площадок, тем более под Adobe AIR, так что готов поделиться трафиком, вполне справедливо. А ещё вроде бы нельзя «ручками» управлять медиацией, только автомат, черный ящик.
— Из особенностей: Ты регистрируешься на каждой площадке сам и деньги выводишь соответственно поотдельности на каждой из них.
Альтернативы (сам не использовал, только слышал):
— Fyber — у них ты регаешься на самом файбере и вроде через него выводишь все деньги, рассказывают про какой-то головняк с договорами и подключением, но это так — слухи.
— Appodeal — молодые, но пиарят себя громко (тут и на хабре их основатель, golubevpavel, написал много статей). Обещают один СДК, всё централизованно, более «умную» медиацию, вывод денег централизованно по требованию без net30 задержки и т.д. Я когда прикручивал свою рекламу они еще не умели показывать видео рекламу и не было поддержки Adobe AIR, сейчас вроде бы всё умеют уже.