Почти полгода прошло с запуска нашей дебютной мобильной игры на (iOS) и (Android), в которой мы предприняли смелую, но наивную попытку изменить устоявшийся подход к монетизации. Подробнее про изначальный эксперимент можно почитать (тут), а про результаты за первый месяц — (тут).
Если вкратце — эксперимент провалился, в людях я в очередной раз разочаровался, а в последующих обновлениях мы пришли к банальной схеме «платежи + реклама». Зато удалось нащупать такой баланс между бесплатным контентом, премиум конктентом и ненавязчивой рекламой, который позволил и не разочаровать игроков (средняя оценка на Android — 4.75 при ~280.000 установок!), и окупить разработку (около 150.000 руб).
О рекламе стоит упомянуть сразу отдельно — в нашем случае это исключительно «видеореклама с вознаграждением за просмотр» (rewarded/incentivized video ads). В конце статьи расскажу, каких значений eCPM можно ожидать при ~10.000 показов в день в России от таких платформ, как UnityAds, Vungle, AdColony и Applovin.
Думаю нужно сказать пару вводных слов для тех, кто не в курсе первоначальной идеи и не читал предыдущие посты.
С момента релиза в марте и до середины июля 2015г. вся игра была практически бесплатной, щедро насыпались монетки и подсказки, но уже после прохождения игры мы просили игрока заплатить. На самом деле все чуть сложнее, но не хочу повторяться.
Это не сработало. Платежи были, но очень редко и мало. При этом аудитории игра нравилась, количество установок росло и не попытаться заработать больше было бы глупо.
С середины июля произошли такие изменения:
— внутриигровая валюта бесплатно нигде не выдаётся
— сильно уменьшено количество подсказок, выдающихся после прохождения уровня
— есть 4 премиум уровня (и 17 обычных, бесплатных), каждый из них можно открыть только за $1 или 100 монет
— расширен ассортимент магазина
— появилась возможность получать монетки за просмотр видео — в конце каждого уровня или в любой момент в банке
— цены в банке снижены в два раза
— оставлены только 3 платежа из 5 в банке ($1,$2, $3, $5, $9)
Что это дало? Платежи стали пободрее, но не сказать чтобы как-то драматически ситуация изменилась — платящих игроков стало в 3 раза больше (за счет закручивания гаек?), но средний чек в полтора раза уменьшился (из-за снижения цен?), в итоге средний доход с игрока увеличился в 1.5-2 раза (что интересно, одинаковые шаги привели к одинаковым изменениям относительных метрик и на iOS, и на Android). И все равно в абсолютных значениях показатели далеки от значений, коротые можно считать успешными. А вот видео-реклама показала себя очень хорошо — в пересчете на одного игрока она приносит в 3-4 раза больше денег и при этом на неё никто не жалуется!
А теперь то, что все хотят увидеть в таких статьях, но не всегда получают — живые цифры и графики!
Все описанное ниже актуально для игры в категории «Викторины» в регионе «Россия» на 2015 год:
Внутриигровые платежи (за 5 месяцев):
Реклама (за последний месяц):
Рекламные метрики на iOS за месяц:
Рекламные метрики на Android за месяц:
Так же есть метрики, которые можно посмотреть не у всех рекламных площадок:
— Выпустить платную версию игры
— Портировать-таки её на Windows Phone
Могу потом рассказать было ли целесообразно запускать платную версию и есть ли жизнь на WinPhone Store. Будет ли это кому-нибудь интресно?
Подведу некоторые промежуточные итоги, правда они опираются на опыт от лишь одной специфичной игры, так что на объективность не претендуют:
— игроки не готовы платить за то, что могут получить и бесплатно (спасибо, капитан)
— когда я просил заплатить «сколько не жалко», часто появлялись негативные отзывы в ключе «да как ты смеешь просить денег за игру!», после закручивания гаек и введения премиум-контента такие жалобы на платежи и монетизацию почти полностью сошли на нет
— rewarded video отлично себя показывает — достойный eCPM и никакого негатива от пользователей; более того, сами игроки советовали добавить рекламу с вознаграждением, значит они эту модель понимают и принимают
— не бойтесь экспериментировать и монетизировать свой труд, главное не перегибать палку, адекватно оценивать сильные и слабые стороны игры и понимать своих игроков
Да, от былого альтруизма и энтузиазма не осталось и следа, я пришел к стандартной схеме “платежи + реклама”, но ведь дьявол в деталях, как известно. Во-первых, мне нравится то, как сейчас реализована монетизация — она понятна, справедлива, не вызывает отторжения у игроков и зарабатывает “минимально адекватные деньги”, назовем это так. А во-вторых, я хотя бы попытался пойти по «наивному пути» и никто бы мне на серьезном стороннем проекте не позволил ставить такие эксперименты. Я рад, что сам прошел этот путь и рад поделиться своим опытом с вами.
И в конце-концов, мы ведь разрабатываем игры не ради денег, а чтобы сделать игроков чуточку счастливее!.. А лучшей наградой для нас являются теплые отзывы от благодарных игроков:
Если вкратце — эксперимент провалился, в людях я в очередной раз разочаровался, а в последующих обновлениях мы пришли к банальной схеме «платежи + реклама». Зато удалось нащупать такой баланс между бесплатным контентом, премиум конктентом и ненавязчивой рекламой, который позволил и не разочаровать игроков (средняя оценка на Android — 4.75 при ~280.000 установок!), и окупить разработку (около 150.000 руб).
О рекламе стоит упомянуть сразу отдельно — в нашем случае это исключительно «видеореклама с вознаграждением за просмотр» (rewarded/incentivized video ads). В конце статьи расскажу, каких значений eCPM можно ожидать при ~10.000 показов в день в России от таких платформ, как UnityAds, Vungle, AdColony и Applovin.
Думаю нужно сказать пару вводных слов для тех, кто не в курсе первоначальной идеи и не читал предыдущие посты.
- Дано: мобильная игра; маленькая, качественная, но с небесконечным геймплеем и низкой реиграбельностью, которую нельзя перевести на стандартные free to play-рельсы и в которой не хочется показывать баннерную рекламу.
- Задача: отбить затраты на разработку, не продав душу дьяволу и не расстроив игроков
- Решение?
Монетизация при запуске
С момента релиза в марте и до середины июля 2015г. вся игра была практически бесплатной, щедро насыпались монетки и подсказки, но уже после прохождения игры мы просили игрока заплатить. На самом деле все чуть сложнее, но не хочу повторяться.
Это не сработало. Платежи были, но очень редко и мало. При этом аудитории игра нравилась, количество установок росло и не попытаться заработать больше было бы глупо.
Монетизация на данный момент
С середины июля произошли такие изменения:
— внутриигровая валюта бесплатно нигде не выдаётся
— сильно уменьшено количество подсказок, выдающихся после прохождения уровня
— есть 4 премиум уровня (и 17 обычных, бесплатных), каждый из них можно открыть только за $1 или 100 монет
— расширен ассортимент магазина
— появилась возможность получать монетки за просмотр видео — в конце каждого уровня или в любой момент в банке
— цены в банке снижены в два раза
— оставлены только 3 платежа из 5 в банке ($1,
Что это дало? Платежи стали пободрее, но не сказать чтобы как-то драматически ситуация изменилась — платящих игроков стало в 3 раза больше (за счет закручивания гаек?), но средний чек в полтора раза уменьшился (из-за снижения цен?), в итоге средний доход с игрока увеличился в 1.5-2 раза (что интересно, одинаковые шаги привели к одинаковым изменениям относительных метрик и на iOS, и на Android). И все равно в абсолютных значениях показатели далеки от значений, коротые можно считать успешными. А вот видео-реклама показала себя очень хорошо — в пересчете на одного игрока она приносит в 3-4 раза больше денег и при этом на неё никто не жалуется!
Графики, метрики, доходы
А теперь то, что все хотят увидеть в таких статьях, но не всегда получают — живые цифры и графики!
Все описанное ниже актуально для игры в категории «Викторины» в регионе «Россия» на 2015 год:
Внутриигровые платежи (за 5 месяцев):
iOS | Android | |||
---|---|---|---|---|
До апдейта | После апдейта | До апдейта | После апдейта | |
ARPU (доход с игрока) | $0.006 | $0.009 | $0.002 | $0.004 |
Процент платящих | 0.2% | 0.6% | 0.1% | 0.3% |
Средний чек | $2.52 | $1.55 | $1.82 | $1.29 |
Кол-во игроков | 75.900 | 17.100 | 178.500 | 79.500 |
Доход (без учета комиссий) | $466 | $150 | $364 | $348 |
Реклама (за последний месяц):
_____iOS_____ | ____Android____ | |
---|---|---|
Средний eCPM | $6.42 | $2.87 |
ARPU (доход с игрока) | $0.023 | $0.012 |
Кол-во просмотров на 1 игрока | 3.62 | 4.24 |
Кол-во игроков | 13.000 | 52.900 |
Кол-во показов рекламы | 47.000 | 220.100 |
Доход (без учета комиссий) | $302 | $632 |
Рекламные метрики на iOS за месяц:
График eCPM по платформам на iOS
Кол-во показов по платформам на iOS
eCPM по странам на iOS
Рекламные метрики на Android за месяц:
График eCPM по платформам на Android
Кол-во показов по платформам на Android
eCPM по странам на Android
Так же есть метрики, которые можно посмотреть не у всех рекламных площадок:
- UnityAds: Fill rate — 98%
- AppLovin: CTR — 4.6%
- AdColony: Fill rate — 100%, Use rate — 11%
Дальнейшие планы?
— Выпустить платную версию игры
— Портировать-таки её на Windows Phone
Могу потом рассказать было ли целесообразно запускать платную версию и есть ли жизнь на WinPhone Store. Будет ли это кому-нибудь интресно?
Эпилог
Подведу некоторые промежуточные итоги, правда они опираются на опыт от лишь одной специфичной игры, так что на объективность не претендуют:
— игроки не готовы платить за то, что могут получить и бесплатно (спасибо, капитан)
— когда я просил заплатить «сколько не жалко», часто появлялись негативные отзывы в ключе «да как ты смеешь просить денег за игру!», после закручивания гаек и введения премиум-контента такие жалобы на платежи и монетизацию почти полностью сошли на нет
— rewarded video отлично себя показывает — достойный eCPM и никакого негатива от пользователей; более того, сами игроки советовали добавить рекламу с вознаграждением, значит они эту модель понимают и принимают
— не бойтесь экспериментировать и монетизировать свой труд, главное не перегибать палку, адекватно оценивать сильные и слабые стороны игры и понимать своих игроков
Да, от былого альтруизма и энтузиазма не осталось и следа, я пришел к стандартной схеме “платежи + реклама”, но ведь дьявол в деталях, как известно. Во-первых, мне нравится то, как сейчас реализована монетизация — она понятна, справедлива, не вызывает отторжения у игроков и зарабатывает “минимально адекватные деньги”, назовем это так. А во-вторых, я хотя бы попытался пойти по «наивному пути» и никто бы мне на серьезном стороннем проекте не позволил ставить такие эксперименты. Я рад, что сам прошел этот путь и рад поделиться своим опытом с вами.
И в конце-концов, мы ведь разрабатываем игры не ради денег, а чтобы сделать игроков чуточку счастливее!.. А лучшей наградой для нас являются теплые отзывы от благодарных игроков: