Pull to refresh
0
0
Юрий Userevich @art_virt

3D графика и анимация

Send message

Моделирование жука

Reading time5 min
Views49K


Как то я слушал подкаст, в котором вскользь говорилось о написании шейдера для жука (25 минута, 35 секунда), имитирующего радужную поверхность (не знаю как сказать это по-русски, но в английском языке есть термин — iridescence). Я посмотрел этого персонажа и мне захотелось написать свой шейдер, но имитирующий более реальную поверхность хитина, о нем я расскажу в следующей статье.
Однако возникла проблема — у меня не было подходящей модели жука.
Под катом много картинок

Курс лекций «Стартап». Питер Тиль. Стенфорд 2012. Занятие 1

Reading time11 min
Views721K

Этой весной, Питер Тиль (Peter Thiel), один из основателей PayPal и первый инвестор FaceBook, провел курс в Стенфорде — «Стартап». Перед началом Тиль заявил: «Если я сделаю свою работу правильно, это будет последний предмет, который вам придется изучать».

Один из студентов лекции записывал и выложил транскипт. В данном хабратопике я делаю перевод первого занятия. Если пост покажется стоящим — продолжу переводить и выкладывать.

Конспект лекций — Питер Тиль (курс: CS183) Стартап — Стэнфорд, весна 2012 г.


Занятие 1: Вызов будущего
Занятие 2: Снова как в 1999?
Занятие 3: Системы ценностей
Занятие 4: Преимущество последнего хода
Занятие 5: Механика мафии
Занятие 6: Закон Тиля
Занятие 7: Следуйте за деньгами
Занятие 8: Презентация идеи (питч)
Занятие 9: Все готово, а придут ли они?
Занятие 10: После Web 2.0
Занятие 11: Секреты
Занятие 12: Война и мир
Занятие 13: Вы — не лотерейный билет
Занятие 14: Экология как мировоззрение
Занятие 15: Назад в будущее
Занятие 16: Разбираясь в себе
Занятие 17: Глубокие мысли
Занятие 18: Основатель — жертва или бог
Занятие 19: Стагнация или сингулярность?
Читать дальше →

Что нового в CSS селекторах 4-го уровня?

Reading time6 min
Views62K
Это перевод поста "What's new in CSS selectors 4". Он показался мне интересным, и я решил перенести его на хабрахабр. P.S. Это мой первый перевод, не судите строго, и если увидите какие-то недочёты и ошибки — напишите пожалуйста в личку, я постараюсь исправить ошибки. Далее, со слов автора.

Пожалуйста, имейте ввиду, что данная статья описывает черновой вариант спецификации на январь 2015 года, что значит, что информация, изложенная в статье, без предупреждения может быть изменена.

CSS-селекторы четвёртого уровня — это следующее поколение спецификации CSS, последняя версия которой была выпущена в 2011 году, пробыв в течении нескольких лет в состоянии черновика.

Так что же нас ожидает нового?
Читать дальше →

Как я учился на своих ошибках или как сделать вторую игру лучше

Reading time4 min
Views33K
Привет, Хабр!



Хочу поделиться с вами опытом разработки двух игр под Андроид, их продвижением и рассказать об ошибках, которые я совершал, и как я решил их избежать в будущем. Год назад я начал делать свою первую игру на Андроид. Всё начиналось с идеи. Обычная, ничем не примечательная — запоминать фигурки на экране. Ради опыта и своего первого проекта на Google Play я начал усердно работать с моим братом.

Ошибка №1 — Нежелание прислушиваться к чужому мнению

Неделя работы — и у нас уже был мало-мальски рабочий прототип. Ну конечно же, я показывал его друзьям, говорил о планах, спрашивал мнение. Многие говорили, что идея не новая, не интересная, но я не хотел это слышать и мы продолжали разработку. В конце концов мы сами поняли, что от игры многого ждать не стоит, но желание закончить начатое превзошло все.
Читать дальше →

Краткий обзор нового Unity UI с примерами организации интерфейса

Reading time5 min
Views81K


Пожалуй, для многих новость о выходе новой системы Unity UI (далее просто UI) не показалась чем-то значимым. Как минимум — по причине её сырости, как максимум — из-за существования NGUI. Я поначалу не стал исключением, но открытие исходного кода UI системы (1) под либеральной лицензией MIT/X11, а так же энтузиазм разработчиков Unity Technologies заставили меня изменить мнение.

На мой взгляд, новый UI принесет нам довольно много плюсов:

  • Вполне достойный инструмент из коробки;
  • Возможность более глубоко понимать работу UI благодаря наличию исходников;
  • Общепринятый механизм внесения изменений в исходный код UI — fork/pull request;
  • Здоровая конкуренция между разными системами UI в конечном итоге принесет свои плоды в виде более качественных и удобных инструментов для Unity, а возможно и демпинг цен;
  • Тесное взаимодействие команды разработки UI и ядра Unity уже сейчас приносят плоды в виде оптимизаций производительности, да и в будущем надеюсь они будут идти нога в ногу.

Читать дальше →

Stasis — изометрическая, научно-фантастическая point-and-click адвенчура (Kickstarter Campaign)

Reading time20 min
Views50K


Информационные линки:
Страница Stasis на Кикстартер — (KS link)
Официальная страница Stasis — (Official web-page)
Демо-версия Stasis — (Download page)
Блог-разработчика на официальном сайте Official blog-page
Блог-разработчика на Tig-Source Tig-Source blog

Видео-линки:
Дебютное KS видео на Youtube Video-link
Первый трейлер Stasis Video-link
Второй трейлер Stasis Video-link

В этой публикации речь пойдет об изометрической хоррор адвенчуре STASIS, которая разрабатывается уже три года и которая только сейчас вышла на Кикстартер. В отличие от героев предыдущих двух публикаций, Стазис не только хорошо подготовлен, но и имеет демо-версию находящуюся в свободном доступе. Перед тем как совершать какие-либо телодвижения настоятельно рекомендую ее попробовать.

Игра уходит своими корнями прямиком в эру изометрических игр. Причем в отличие от ряда современных проектов это двумерная классическая изометрия с фиксированной камерой, пререндеренными бекграундами и двумерными же персонажами. Выпускать такую игру в 2014 году довольно рискованно, однако учитывая общую тенденцию движения назад в будущее, начало которой блестяще положили Obsidian Entertainment с известным проектом Eternity, можно предположить, что в ближайшее время дедовские методы снова станут мейнстримом.

Если бы кто-нибудь спросил о первых ассоциациях при просмотре дебютного видео я бы не колеблясь сказал – Ридли Скотт, Чужие, Blizzard и Westwood Studios. Все это здесь. В одном флаконе. И вы можете в этом убедиться до того как проследуете за очередную лопату. Там, внизу, уже после мы сравним наши ощущения и вдоволь поговорим о еще одной потенциально хорошей игре. В дополнение к мыслям, старым играм и всему, что связано с изометрией вас ждет блиц-интервью с Кристофером Бишофом (Christopher Bischoff).


К сожалению, на данный момент в сети не присутствует официального питч-видео с Кикстартера на канале Youtube, поэтому мне пришлось вставить это. С канала Adventure Treff.

Если слова «адвенчура» и «изометрия» звучат для вас как струны, если вас не пугают старые игры – добро пожаловать. До начала этого погружения хотел бы отметить, что все, что вы видите — театр одного актера. Речь не о выжившем человеке, нашем альтер-эго Джоне, но об авторе игры. Все что в вы видите в игре — работа одного человека. Работа с качеством и проработкой «как тогда», но сегодня.


Читать дальше →

Технология быстрого создания фонов для 2D-игр на базе 3D-заготовок (48 часов разработки)

Reading time15 min
Views151K

Вместо предисловия


Данная технология в свое время являлась чьим-то ноу-хау, но сейчас по прошествии нескольких лет решительно невозможно разобраться, кто является ее автором. Не смотря на то, что к ее использованию я пришел самостоятельно — не возьму на себя наглость утверждать, что именно я являюсь ее автором. Точно такими же авторами окажутся еще десятки, если не сотни людей, так как хорошие мысли, как правило, приходят во множество голов одновременно.

Перед тем как начать я хотел бы сделать акцент на двух положениях:
Первое. Мы исходим из того что читатель знаком с такими пакетами как 3D Studio MAX (либо любым другим пакетом трехмерного моделирования) и Photoshop (или любым его аналогом). В данном конкретном случае я собираюсь использовать терминологию этих двух пакетов. Однако, не смотря на это те же самые принципы можно использовать, пользуясь любым другим софтом.

Второе. В своей работе я всегда исхожу из одной простой истины: простота – залог успеха. И если первое положение предельно ясно, то второе я хотел бы раскрыть несколько шире. Начав, как это ни печально, именно с теории.

Я весьма относительный технарь и многие вещи, доступные другим технарям для меня — темный лес. Не смотря на это я считаю, что мастеру достаточно иметь один-два любимых инструмента, чтобы делать шедевры, а посредственности в свою очередь не хватит и чемодана этих инструментов, ибо за внешним лоском, эффектами и хитринками не будет, не души, не профессионализма.

Хочу также отметить, что я не причисляю себя к мастерам, которые делают шедевры. Данное примечание я делаю для тех злых людей, которые говорят (или скажут после публикации), что я заносчив, что меня занесло под небеса, и тех кто вместо того чтобы работать предпочитает злословить словно ябедник Кийр из моей любимой книги Оскара Лутса «Весна».

С преамбулами покончено перейдем к сути.

Я утверждаю и не беспочвенно, что хороший фон можно и нужно создавать не за неделю, не за пять дней и даже не за три. Чтобы сделать хорошую картинку для казуальной игры, без разницы i-spy это, match-3 или аркада, достаточно 48 часов. Разумеется, при условии того, что человек занимается работой, а не просиживанием штанов.

image

Читать дальше →

Information

Rating
Does not participate
Location
Россия
Registered
Activity