Окей, я просто не знал когда эти игры разрабатывались.
Ну а что касается сложности TMNT, Aladdin, GA и SoR -- для меня это были довольно сложные игры. Может я low-skill gamer или мало играл, хз, но ни разу финальную заставку не видел.
До сих пор не смог пройти Battletoads, Sonic, Streets Of Rage, Comix Zone, Golden Axe, Aladdin... Только во взрослом возрасте смог пройти Teenage Mutant Ninja Turtles, да и то на эмуляторе с сохранениями.
Так может стоить заложить это в долгий ящик и забыть? Вроде бы во времена, когда Canonical активно продвигала Unity, сообщество сопротивлялось и не понимало что они так эту технологию себе хотят. Есть другие классные окружения, а Unity пусть отдыхает.
Надо законодательно ввести запрет на публикацию научно-популярных обзоров научных статей научными журналистами, а тем более обывателями.
Читаем в оригинале:
Participants were assigned either to speeded cognitive training (Double Decision and Freeze Frame exercises) or to an active control condition involving nonspeeded games designed for entertainment (eg, spin-offs of Solitaire and Candy Crush, titled Double Klondike Solitaire and Bricks Breaking Hex, respectively).
В самой статье на Хабре:
Dr. Kawashima’s Brain Training вышла для портативной Nintendo DS в 2005 году. Сборник игр стал популярен благодаря тому, что превратил когнитивные упражнения в короткие ежедневные задания. В 2019 году сборник портировали на Nintendo Switch. Игроки Dr. Kawashima’s Brain Training решают математические задачи, тренируются в запоминании и скорости реакции, что направлено на поддержание активности мозга.
Читаем на Вики об этом сборнике:
Dr Kawashima's Brain Training for Nintendo Switch builds upon the previous installments by adding puzzles and mini-games to strengthen the player's memory and concentration skills. The game contains previous puzzles in the series, all of which are taught by Dr. Kawashima. Puzzles in the game take advantage of some of the Nintendo Switch's functionalities such as the gyroscope and IR sensors. Physical editions of the game include a stylus to aid its touchscreen puzzles as an alternative to using the fingers.
То есть учёные исследовали "игру", которая изначально создавалась для того, чтобы, по предположению разработчика, улучшать память и концентрацию. И, о чудо, она действительно, по всей видимости, немного улучшает память и концентрацию!
Это, конечно, можно назвать игрой в каком-то смысле, но это сильно отличается от того, что игрой называет обычный геймер. Здесь речь не идёт о FPS-шутерах, RPG, RTS, пошаговых стратегиях, сессионках, гонках, платформерах и вообще обо всём том, что мы называем обычными и нормальными играми.
Вроде лжи в статье нет, но вот неприятный осадок всё равно есть.
Говно, которое устраивает пользователей и закрывает их потребности. Говно, которое создаёт маржинальную стоимость. Увы, с реализации этого говна наш брат и кормится с 300к/наносек
Все социальные сети. Не успел вовремя создать ФБ/ВК -- дальше можно даже не пытаться. Убер/Я.Такси -- пытался зайти китайский конкурент, но не вышло. Шиндоус/Айос/Линукс -- сейчас никто даже не задумывается о создании собственной ОС. Хромиум/Геко -- никто не пытается сделать свой движок. Ну это первое, что в голову пришло. Но в целом эффект колеи и человеческая инертность творит чудеса, именно поэтому в новое ПО вливается огромное кол-во маркетинговых денег, чтобы принести хоть какую-то аудиторию.
Потому что ставят повозку впереди лошадей. Запустили приложение -- после запускаем маркетинговую компанию. Разницы, когда запустить маркетинговую компанию особо нет
Ну... Это смелое заявление) Боюсь, что маркетологи с вами не согласятся.
эта ситуация, в которую участники сами и добровольно вошли -- а потребителям все равно когда выйдет приложение
Потребителям всё равно когда выйдет ТВОЁ приложение, и именно по этому они будут пользоваться тем, что выйдет РАНЬШЕ.
Энивей, маркетинговая компания -- лишь одна из причин укладываться в срок, в комментарии указал и другие. А ещё @Dr_Faksov добавил пример с процессором.
Так что если возвращаться к изначальному тезису, всё же чаще всего именно скорость разработки важнее качества. Для нас, инженеров, это больно и неприятно, для бизнеса -- это нормально и приемлемо.
Игры конца 90-х и до середины 2010-х годов, как правило, придерживались простых целей, механик, геймплея, простоты во всем. Многие геймеры хотят, чтобы игра была именно игрой, а не исследованием морали с кинематографичной картинкой или сложным гриндом. Просто игрой, под которую можно расслабиться.
То-то я помню как "расслаблялся", играя в игры на Sega. В играх тех пор было примерно нисколько расслабления и примерно 100% пота. Но не то, чтобы это плохо...
Есть, например, аутсорс-контора, которая делает приложение для ритейлера. У этого ритейлера бюджет распланирован до копейки и дня: тогда запускаем контекстную рекламу, тогда офлайн-рекламу, потом блоггеров закупаем и т.д. Закупаем под нагрузки оборудование, настраиваем, обучаем персонал работе с приложением. Смотрим с тревогой на конкурентов, которые тоже должны в этом году выпустить своё приложение. Запускаем в магазинах акции, чтобы привлечь аудиторию низкими ценами. Ну и множество других-прочих активностей/ограничений.
И вот если ты во все сроки не уложишься, заказчик потеряет и/или недополучит несколько сотен миллионов. Поэтому здесь всё равно, что твоё CRUD-Android-приложение после установки будет весить 800 Мб, жрать половину оперативы и иметь критические уязвимости для пользователя. Нужно, чтобы заказы с мобилки лились и генерировали кеш-флоу, а с какими костылями, багами и несовершенствами -- неважно.
Перестаньте прятаться за абстракциями. Каждый слой между вашим кодом и оборудованием может привести к потенциальной потере производительности на 20–30%. Выбирайте тщательно
Пишите на Ассемблере, а лучше сразу в двоичном коде.
Шутка, но тем не менее: кто и как устанавливает границы избыточности абстракции? Есть ли какая-то формула, которую можно применить к множеству технологий и сказать "вот тут норм, а дальше лишнее потребление ресурсов"?
Наверное, всё упирается в экономику: если у меня огромный рынок Ассемблер-разработчиков, которые готовы работать за миску риса, я найму их, и пусть делают самое оптимизированное приложение в мире. Если мне дешевле купить лишние десять высокопроизводительных серверов, то пусть джуны говнокодят утечки по 32Гб, экономика всё равно будет сходиться.
Вот и мне показалась статья нагенерированной. Но скорее всего автор написал что-то вроде черновика, а потом попросил ИИ подготовить текст к публикации.
Матрац по подписке, Господи... Пусть таких вещей становится больше, чтобы можно было ловить лулзы с пользователей и ситуаций, по типу этой, которые с ними происходят.
Окей, я просто не знал когда эти игры разрабатывались.
Ну а что касается сложности TMNT, Aladdin, GA и SoR -- для меня это были довольно сложные игры. Может я low-skill gamer или мало играл, хз, но ни разу финальную заставку не видел.
До сих пор не смог пройти Battletoads, Sonic, Streets Of Rage, Comix Zone, Golden Axe, Aladdin... Только во взрослом возрасте смог пройти Teenage Mutant Ninja Turtles, да и то на эмуляторе с сохранениями.
Это всё здорово. Вы скажите: собеседований всё так же будет 8 штук и они будут растянуты на месяц?)
Так может стоить заложить это в долгий ящик и забыть? Вроде бы во времена, когда Canonical активно продвигала Unity, сообщество сопротивлялось и не понимало что они так эту технологию себе хотят. Есть другие классные окружения, а Unity пусть отдыхает.
Надо законодательно ввести запрет на публикацию научно-популярных обзоров научных статей научными журналистами, а тем более обывателями.
Читаем в оригинале:
В самой статье на Хабре:
Читаем на Вики об этом сборнике:
То есть учёные исследовали "игру", которая изначально создавалась для того, чтобы, по предположению разработчика, улучшать память и концентрацию. И, о чудо, она действительно, по всей видимости, немного улучшает память и концентрацию!
Это, конечно, можно назвать игрой в каком-то смысле, но это сильно отличается от того, что игрой называет обычный геймер. Здесь речь не идёт о FPS-шутерах, RPG, RTS, пошаговых стратегиях, сессионках, гонках, платформерах и вообще обо всём том, что мы называем обычными и нормальными играми.
Вроде лжи в статье нет, но вот неприятный осадок всё равно есть.
-- сказала Чип
и ДейлХьюен.Окей...
У меня есть для вас отличный способ их ограничить: перестать покупать их продукцию
Ахахахах, скажите, что это шутка или особенность перевода)
Собрать 15к зелёных на красивой гантеле для смартфона -- это уметь надо. Чудесная, конечно, страна...
Говно, которое устраивает пользователей и закрывает их потребности. Говно, которое создаёт маржинальную стоимость. Увы, с реализации этого говна наш брат и кормится с 300к/наносек
Все социальные сети. Не успел вовремя создать ФБ/ВК -- дальше можно даже не пытаться. Убер/Я.Такси -- пытался зайти китайский конкурент, но не вышло. Шиндоус/Айос/Линукс -- сейчас никто даже не задумывается о создании собственной ОС. Хромиум/Геко -- никто не пытается сделать свой движок. Ну это первое, что в голову пришло. Но в целом эффект колеи и человеческая инертность творит чудеса, именно поэтому в новое ПО вливается огромное кол-во маркетинговых денег, чтобы принести хоть какую-то аудиторию.
Ну... Это смелое заявление) Боюсь, что маркетологи с вами не согласятся.
Потребителям всё равно когда выйдет ТВОЁ приложение, и именно по этому они будут пользоваться тем, что выйдет РАНЬШЕ.
Энивей, маркетинговая компания -- лишь одна из причин укладываться в срок, в комментарии указал и другие. А ещё @Dr_Faksov добавил пример с процессором.
Так что если возвращаться к изначальному тезису, всё же чаще всего именно скорость разработки важнее качества. Для нас, инженеров, это больно и неприятно, для бизнеса -- это нормально и приемлемо.
А, вы использовали слово "скриптовый" в противоположность "визуальному", ок. Тут, наверное, да, более подходящего слова не найти
То-то я помню как "расслаблялся", играя в игры на Sega. В играх тех пор было примерно нисколько расслабления и примерно 100% пота. Но не то, чтобы это плохо...
Не обязательно в редких.
Есть, например, аутсорс-контора, которая делает приложение для ритейлера. У этого ритейлера бюджет распланирован до копейки и дня: тогда запускаем контекстную рекламу, тогда офлайн-рекламу, потом блоггеров закупаем и т.д. Закупаем под нагрузки оборудование, настраиваем, обучаем персонал работе с приложением. Смотрим с тревогой на конкурентов, которые тоже должны в этом году выпустить своё приложение. Запускаем в магазинах акции, чтобы привлечь аудиторию низкими ценами. Ну и множество других-прочих активностей/ограничений.
И вот если ты во все сроки не уложишься, заказчик потеряет и/или недополучит несколько сотен миллионов. Поэтому здесь всё равно, что твоё CRUD-Android-приложение после установки будет весить 800 Мб, жрать половину оперативы и иметь критические уязвимости для пользователя. Нужно, чтобы заказы с мобилки лились и генерировали кеш-флоу, а с какими костылями, багами и несовершенствами -- неважно.
Пишите на Ассемблере, а лучше сразу в двоичном коде.
Шутка, но тем не менее: кто и как устанавливает границы избыточности абстракции? Есть ли какая-то формула, которую можно применить к множеству технологий и сказать "вот тут норм, а дальше лишнее потребление ресурсов"?
Наверное, всё упирается в экономику: если у меня огромный рынок Ассемблер-разработчиков, которые готовы работать за миску риса, я найму их, и пусть делают самое оптимизированное приложение в мире. Если мне дешевле купить лишние десять высокопроизводительных серверов, то пусть джуны говнокодят утечки по 32Гб, экономика всё равно будет сходиться.
Вот и мне показалась статья нагенерированной. Но скорее всего автор написал что-то вроде черновика, а потом попросил ИИ подготовить текст к публикации.
С каких пор Плюсы и Ява стали скриптовыми?
Предлагаю Ютубу киллер-фичу: совсем удалить проклятые Шортсы из приложения/сайта
Матрац по подписке, Господи... Пусть таких вещей становится больше, чтобы можно было ловить лулзы с пользователей и ситуаций, по типу этой, которые с ними происходят.