Search
Write a publication
Pull to refresh
10
Халиуллин Данил @bifidokkread⁠-⁠only

User

Send message

Мультиплеер в быстрых играх (части I, II)

Reading time7 min
Views145K


  1. Части I, II (синглплеер с авторитарным сервером)
  2. Часть III (Появление врага)
  3. Часть IV (Хэдшот!)


Предлагаю вашему вниманию перевод статьи Fast-Paced Multiplayer (Part I): Introduction.

Разработка игры — само по себе непростое занятие. Но мультиплеерные игры создают совершенно новые проблемы, требующие разрешения. Забавно, что у наших проблем всего две причины: человеческая натура и законы физики. Законы физики привнесут проблемы из области теории относительности, а человеческая натура не даст нам доверять сообщениям с клиента.
Читать дальше →

Оптимизация игры на Unity и dev story Tap Tap Builder

Reading time9 min
Views22K
В копилке каждого инди-разработчика должен быть свой сити-билдер, может быть поэтому я решился «сконструировать» свой велосипед. Конечно же, с квадратными колесами и креслом-качалкой вместо седушки. Работаю я один, поэтому никаких дизайнеров, художников, и тем более моделлеров, в проекте нет. Кроме того, в общем-то, это моя первая игра с трехмерной графикой. Дабы не утруждать себя изучением продвинутых инструментов для создания трехмерных моделей, я решил все сделать своими руками и средствами игровой среды Unity. Там есть только примитивы, вроде кубов да цилиндров, а также возможность их раскрасить. Что ж, следовало запастись терпением и начать «творить», погрузившись в роль архитектора. Полезной информацией для начинающих инди-разработчиков может оказаться мой опыт работы с издателем, а также способы оптимизации игры.

image
Читать дальше →

Мой опыт настройки окружения для Web-разработки

Reading time10 min
Views21K
Речь пойдет не о настройке денвера и не о том, как поставить LAMP-стек. Я решил рассказать о том, какое мы в своей команде используем окружение для разработки. Мы разрабатываем Web-сервисы и ERP-системы, но всё это, в сущности, ничто иное, как сайты. Просто сложные внутри и порой не такие красивые снаружи.

Сразу хочу сказать, что я не претендую на описание идеального окружения для Web-разработки. С удовольствием послушаю критику, приглашаю всех поделиться своими подходами в комментариях. В общем, поехали.
Читать дальше →

Работа с MySQL: как масштабировать хранилище данных в 20 раз за три недели

Reading time9 min
Views33K


Ранее в блоге на Хабре мы рассказывали о развитии нашего продукта — биллинга для операторов связи «Гидра», а также рассматривали вопросы работы с инфраструктурой и использования новых технологий. К примеру, мы рассмотрели плюсы Clojure, ситуации, когда стоит и не стоит использовать MongoDB и ограничения в PostgreSQL.

Сегодня речь пойдет о масштабировании. Разработчики open-source почтового приложения Nylas опубликовали в своем блоге материал о том, как им удалось масштабировать систему в 20 раз за три недели с помощью инструмента ProxySQL. Для этого им пришлось переехать с Amazon RDS на MySQL на EC2. Мы представляем вашему вниманию основные моменты этой интересной заметки.
Читать дальше →

Unity и MVC: как прокачать разработку игры

Reading time13 min
Views84K
От переводчика
Привет, Хабр!

Я ненастоящий сварщик и перевод статьи дался мне тяжело, поэтому я назову его вольным — заранее очищу совесть, если где-то слишком сильно перефразировал оригинал. Буду рад указаниям на ошибки перевода, грамматики и т.п. в личку.

Перевод публикую с разрешения сайта Toptal, где выложен оригинал автора Eduardo Dias da Costa.

Обычно программисты знакомятся с профессией, начиная с Hello World. Затем ставят всё большие и большие цели и каждая новая задача приводит к важному уроку: чем больше проект, тем запутаннее код.


image

И в больших, и в маленьких командах никто не кодит так, как ему вздумается. Код должен быть поддерживаемым и расширяемым. Ведь компания, в которой ты работал, не обращается к тебе всякий раз, когда потребуется исправить баг или улучшить код. Да и ты вряд ли этого хочешь.


Поэтому существуют шаблоны проектирования; они — сборники правил для стандартизированного структурирования проекта, которые помогают разделить и организовать большую кодовую базу, и упростить работу с незнакомым кодом.

Читать дальше →

Отчёт с Tarantool Meetup 28 января

Reading time3 min
Views5.3K


28 января в офисе Mail.Ru Group состоялся Tarantool Meetup, на котором были рассмотрены преимущества и особенности Tarantool, а также рассказано об опыте использования этой СУБД и планах её развития. Под катом вы сможете найти видеозаписи и презентации с этих выступлений.
Читать дальше →

Подсчет статистики загрузок в Google Analytics

Reading time3 min
Views9.8K

Продолжая тему использования связки Nginx + Lua решил поделиться небольшой инструкцией подсчета загрузки статических данных и учетом всего этого в Google Analytics.
Читать дальше →

DevConf 2015: видео докладов секции PHP

Reading time4 min
Views17K
Ежегодная конференция профессиональных веб-разработчиков DevConf проходит с 2010 года. Она состоит из нескольких секций, посвященных самым популярным языкам и технологиям веб-разработки. В 2015 году году компания Badoo взяла на себя важную миссию — записать видео выступлений, чтобы те, кто не смог посетить конференцию, могли посмотреть их в любое время.

Первым делом мы решили выложить видео с самой интересной для нас секции, посвященной нашему любимому языку PHP. Некоторые темы нам настолько близки, что мы постарались рассказать не только о содержании доклада, но и о том, что мы в Badoo делаем и думаем на этот счет. Надеемся, этот формат покажется интересным читателям и даст более широкое представление о теме.

Секция PHP конференции DevConf 2015

В первую очередь хотелось бы отметить доклад Дмитрия Стогова (Zend Technologies) «Релиз PHP 7: что нас ждет в октябре 2015». Не будем мучить вас переводом «чейнджлога» седьмой версии, а скажем просто: смотреть всем, кто имеет хоть какое-то отношение к PHP. Если вы за свою жизнь написали хотя бы строчку кода на PHP, то, скорее всего, уже слышали про сумасшедшую производительность, JIT и spaceship operator. JIT в PHP так и не появился, но оптимизации проведены масштабные. В докладе Дмитрий рассказывает много о внутренней кухне PHP, есть графики производительности разных версий PHP и HHVM на реальных приложениях. Badoo сейчас как раз в процессе перехода на PHP 7, нам пришлось сильно «перекопать» инфраструктуру тестирования и переписать кучу расширений, но мы на финишной прямой и можем подтвердить, что PHP 7 действительно показывает очень серьезный рост производительности. Какой именно получается прирост? Пока секрет. Ждите от нас отдельной статьи на эту тему, когда мы поборем последние косяки, отлавливаемые на продакшн-трафике.


Читать дальше →

Фреймворк для создания ботов для Telegram

Reading time6 min
Views63K
Так уж вышло, что род моей деятельности тесно переплетен с созданием ботов для Telegram. Писать я их начал сразу после появления Telegram Bot API, тогда никаких инструментов для этого не было. Пришлось самому писать библиотеку для работы с API, о чем я частично уже рассказывал в своей предыдущей статье. С течением времени библиотека несколько раз была переписана и в итоге обросла разными фишками. В статье я постараюсь рассказать о том, как с ее помощью писать ботов.



Читать дальше →

Система рейтингов в высоконагруженном проекте

Reading time9 min
Views11K
Рассказ будет про один контентный проект, в котором мне пришлось переделать архитектуру. Ранее была реализована классическая Лампа-схема (Linux-Apache-MySQL-PHP). Но кол-во посетителей прибавлялось и прибавлялось, уже стало подходить к 1М хостов и сервер БД переставал справляться. Первым делом, я предложил докупить еще один серак, но в данном сегменте конвертация в партнерских программах довольно низкая, так что, руководство проекта немного пожмотилось.

Если, интересно, как мне пришлось изменить архитектуру и при этом еще прикрутить систему ротации и рейтингов, то добро пожаловать под кат.
Читать дальше →

Да пребудет с вами прокрутка: теория и практика по камере в платформерах [2/2]

Reading time17 min
Views30K
Первая часть

От переводчика. OlegKozlov рассказал о приёмах камеры в своей игре «Несыть». Из-за большого количества трафика и не слишком верно действующего JS якорь перебрасывает куда угодно, только не на комментарий, поэтому сделаю копию здесь.
Что сделано в «Несыти»…
1. Упреждение по движению: точка привязки камеры вынесена вперёд от центра червя, причём чем быстрее он ползёт, там дальше она выносится.
2. Упреждение по управлению: когда игрок начинает сжимать червя для прыжка, то вынос точки привязки камеры ещё усиливается заранее передвигая камеру в ту область, куда червь сейчас прыгнет.
3. Линейное сглаживание — камера плавно стремится к точке своей привязки, тем быстрее, чем больше разница между фактическим положением камеры (центра экрана) и точкой её привязки.
4. Плюс масштаб всего происходящего завязан на размер червя, когда червь увеличивается, то камера «отъезжает». Причём делает это тремя-четыремя ступенчатыми переключениями, чтобы игрок ощущал, что его червь вырос. Если делать плавно, то рост и изменение масштабов игры нивелируются и не приносят удовольствия.
5. Упор в край. Камера «упирается» в края уровня, становясь более статичной и позволяя голове червя сильно смешаться от центра экрана, буквально упираться головой в его край.
image

Ну и по поводу навязчивости и комфорта. Было тяжело переводить и ещё тяжелее вычитывать, анимация в периферийном зрении очень мешала, да и нагруженные анимацией страницы заглючивали «рыжую». И простите, что на день бросил первую часть под замок.

Направление


Подсказываем, куда идти, близко ли цель и что рядом важного

Мы уже рассмотрели, как сделать, чтобы поле зрения игрока соответствовало управлению, и как показать то, что игрок хочет видеть — в нашем треугольнике это взаимодействие. Также мы осветили множество способов сделать прокрутку ненавязчивой, но действенной (комфорт). Теперь, как режиссёры игры, попробуем обратить внимание публики на то, что мы сами хотим ей показать — то ли ради контекста, то ли чтобы подчеркнуть течение игры, то ли ради драмы и сюжета.

Wonder Boy, ещё одна моя любимица, быстрый платформер, в котором можно идти только вперёд через старое доброе одностороннее окно свободного хода. В отличие то Super Mario Bros., там нет зоны разгона, плавно ускоряющей камеру, но есть другая интересная техника, которую я называю «рельсы». Камера ставится и движется так, чтобы предвосхищать будущие преграды.

Wonder Boy (Sega, 1986)
Рельсы: запрограммированный маршрут камеры
Зона свободного хода (односторонняя)
Статическое упреждение

Пятое поколение приставок, среди них PlayStation и Nintendo 64, открыло новые аппаратные возможности, положив начала грубому, но настоящему 3D. Приёмы трёхмерной камеры — сами по себе захватывающая и многогранная тема, но поддержка 3D повлияла и на двухмерные игры. Разработчики теперь могут приближать камеру, наклонять вид и даже сочетать 2D и 3D — то, что мы сейчас называем 2,5D, когда игра идёт на двухмерной плоскости, но в объёмном мире.
Очень много трафика...

Подсветка интерактивных карт с помощью jquery.maphilight.js

Reading time2 min
Views24K
imageВ работе с html мне довольно редко приходилось делать интерактивные карты — если и возникала такая необходимость, то для этого я использовал flash, благодаря которому можно было добиться плавных эффектов смены цветов при наведении курсора на элементы карты. При этом html мог предложить только тэги и , которые, в свою очередь, уже и определяли активные области изображений. Однако, размечать эти области, определяя координаты вершин — не было самым приятным моментом, учитывая, что создании каких-либо эффектов требовало ещё больших усилий.

Вообще говоря, я бы так и продолжал делать редкие интерактивные карты на flash, но затем произошло кое-что интересное, после чего я снова взглянул на html как на средство создания эффектных интерактивных карт.
Читать дальше →

Архитектура open source-приложений: Как работает nginx

Reading time18 min
Views76K


Мы в «Латере» занимаемся созданием биллинга для операторов связи и рассказываем на Хабре о разработке своего продукта, а также публикуем интересные технические переводные материалы. И сегодня мы представляем вашему вниманию адаптированный перевод одной из глав книги «Архитектура open-source-приложений», в которой описываются предпосылки появления, архитектура и организация работы популярного веб-сервера nginx.
Читать дальше →

Да пребудет с вами прокрутка: теория и практика по камере в платформерах [1/2]

Reading time15 min
Views40K
Вторая часть

От переводчика. Статью написал Итай Керен, основатель инди-студии Untame, автор игры Mushroom 11. Получился настоящий учебник по управлению камерой в играх с боковой прокруткой. Хоть там нет ни строчки кода ни на каком языке (вру, одна есть), думаю, несложно будет перевести всё это в инструкции для компьютера. Обязательно к прочтению всем программистам и дизайнерам, которые занимаются динамичными 2D-играми. Терминологию я переводил больше по смыслу: например, position-locking — «привязанная камера». Да, и для многих игр до 1983 года показана версия для Dendy — немного неисторично, но простим.

Введение




Работая над игрой Mushroom 11, я натолкнулся на множество дизайнерских и технических вопросов. Я не рассчитывал, что кто-то напишет о вершинной анимации или плавном изменении формы, но я удивился, что по работе с камерой, задаче с 30-летней историей, тоже практически не пишут.

Я решил устроить небольшое путешествие по истории двухмерных игр, задокументировать их трудности, подходы и эволюцию их решений. У многих решений нет даже названия, так что я — скорее для себя — придумал классификацию подходов к камере и написал небольшой словарик.
Читать дальше →

50 типичных ошибок проектирования игровой камеры (часть 1)

Reading time13 min
Views39K
image

Эта статья — перевод выступления Джона Нески (John Nesky) с GDC14.

Вторая часть тут

Джон — один из разработчиков в компании TGC, известной своей игрой Journey. Он начал работать там в роли гейм-дизайнера, но впоследствии увлёкся настройкой работы камеры в Journey, поэтому теперь его должность звучит как Feel Engineer.


Вряд ли вы найдёте какое-нибудь сообщество разработчиков, специализирующихся на игровых камерах. И есть, пожалуй, всего одна книга на эту тему — Real Time Cameras за авторством Марка Хэйг-Хатчинсона (Mark Haigh-Hutchinson). Но хотелось бы глубже изучить эту тему и узнать, как люди решают те или иные трудности.

Тот факт, что к теме камер не приковано большого внимания, неудивителен — пока они работают, как надо, обсуждать их нет нужды. Они становятся заметными тогда, когда делают что-то не так. Игроки начинают обсуждать работу камеры только когда хотят пожаловаться, что она их раздражает.

Поэтому для того чтобы поговорить на тему игровых камер, нужно смириться с ошибками. И в этой статье я расскажу, что может пойти не так, когда вы начнёте проектировать поведение камеры в вашей игре.
Читать дальше →

Полезные сниппеты для Nginx конфигов

Reading time5 min
Views123K


Доброго времени суток, уважаемые хабравчане! В Elasticweb мы негласно ратуем за Nginx и, наверное, мы одни из немногих хостингов, которые не поддерживают Apache и .htaccess соответственно. В связи с этим, большое количество обращений в тех. поддержку связано с оказанием помощи в написании конфигурационного файла для Nginx. Поэтому мы решили собрать коллекцию полезных сниппетов и коллекцию готовых Nging конфигов для наиболее популярных CMS/CMF/Фреймворков на PHP.

Читать дальше →

Под капотом Redis: Строки

Reading time9 min
Views32K
Если вы знаете, почему простая строка `strings` в Redis займёт в оперативной памяти 56 байт — вам, думаю, статья не будет интересна. Всем остальным я попробую рассказать, что такое строки в Redis и почему использующему эту базу данных разработчику важно понимать, как они устроены и работают. Это знание особенно важно, если вы пытаетесь рассчитать фактическое потребление памяти вашим приложением или планируете строить высоко нагруженные системы статистики или учёта данных. Или, как часто бывает, пытаетесь срочно понять, почему вдруг ваш экземпляр redis стал потреблять неожиданно много памяти.
Читать дальше →

Эра NoSQL позади

Reading time5 min
Views55K

Новый тренд на HighLoad++ — множество докладов об использовании оперативной памяти. Слово Константину Осипову, разработчику платформы Tarantool, автору доклада «Что особенного в СУБД для данных в оперативной памяти».

Ты отвечал в MySQL за производительность, как так получилось, что ты решил разрабатывать свою СУБД?
В MySQL я руководил одной из команд разработки сервера, за производительность там отвечали все.

MySQL по многим параметрам был работой мечты, но, к сожалению после того, как мы стали частью Oracle, многое изменилось.

Несколько моих коллег ушли в MariaDB, кто-то основал свою компанию (SeveralNines, FromDual). Я никогда не чувствовал себя «недогруженным», а с уходом многих ключевых разработчиков работа вообще превратилась в марафон по передаче знаний. Сопротивление поглощению, желание начать всё с чистого листа, бунт против медленного принятия решений большой компанией, нежелание по разным причинам уезжать в США, в конце концов, хорошее предложение от Mail.Ru, которому к этому моменту уже было около года — и я ушёл.

Если бы знал, куда ухожу, ещё десять раз подумал бы. Иногда вообще не было веры, что удастся сделать что-то полезное, чем будут пользоваться за пределами Mail.Ru, да и сейчас Tarantool очень далёк пока от «идеальной СУБД».
Читать дальше →

Балансировка 70 тысяч запросов в секунду на HighLoad++

Reading time5 min
Views39K

Библиотека докладов


Это не просто статья — это целая библиотека докладов про внутреннее устройство тех или иных крупных и высоконагруженных проектов. Все эти доклады звучали на конференциях HighLoad++ и РИТ++ за последние несколько лет.


Читать дальше →

Правильная миграция с MyISAM на InnoDB

Reading time7 min
Views31K
Давайте я отвлеку вас от котиков и расскажу, основываясь на своём опыте, какие подводные камни появляются при переходе с MyISAM на InnoDB, и как их избежать. Код приложения будет на PHP.

Этот пост я решил написать, прочитав огромное количество неправильных ответов на запрос из сабжа в интернете. По всему интернету разбросаны неграмотные или не полные ответы, в результате чего складывается впечатление о том, что смигрировать вашу базу данных на InnoDB — это очень просто. Нет, это не просто! Итак, начнем!

Зачем переходить на InnoDB


С этим вопросом, я думаю, всем всё ясно. Объяснять не буду — преимуществам InnoDB посвящены куча статей в интернете. Если ты читаешь эти строки, то значит ты осознанно пришел к этой мысли о переводе своего хозяйства на InnoDB, и ты, хабраюзер, гуглишь) Надеюсь, эта статья — то, что тебе надо.

Подготовительный этап

1. Из банального — это обеспечить необходимое количество свободного места на диске, где у нас развернута база. InnoDB занимает примерно в 1,5 раза больше места, чем MyISAM.

2. Очень важный момент — он вам пригодится в будущем при траблшутинге перформанс ишшусов в базе. Нужно прокомментировать каждый SQL запрос в вашем приложении с использованием уникального идентификатора, например, порядкового номера. Если у вас сотни или тысячи SQL запросов, то как вы жили до сих пор без этого?

SELECT /*017*/ client_id, money, lastname FROM clients WHERE money > 100;

Читать дальше →

Information

Rating
Does not participate
Location
Челябинск, Челябинская обл., Россия
Date of birth
Registered
Activity