Pull to refresh
2
0

Программист

Send message
Если нет сопротивления движению(т.е. плотность в вакууме считать нулевым), нет препятствий, которые поменяют траекторию и солнце не высохнет, то можно никогда не упасть.
Вы пишите так будто сетевой стек в анриле это что-то невероятно сложное, и только Вам удалось его понять.
Проблема тут не в сети а в данных которые передаются. Если клиенту передавать данные о всей карте, то так или иначе можно написать мапхак.
Единственный выход — это не передавать всю карту, а только то, что видит пользователь. Причем для каждого клиента нужно отсылать то, что видит именно этот клиент, а это может создать дополнительные сложности в разработке, поэтому многие забивают на это.
А почему нет варианта: лучше в 3д с 60 фпс, чем в 2д с 60 фпс?
Такой вариант тоже есть :) Это зависит от игры.
К примеру мне вот нравится 2д игра «Limbo», и при прохождении я не думал о том, что было бы круто, если игру сделали в 3д. Игру изначально задумывали в 2д и она очень хороша.
p.GetCoordinates(out var x, out var y);

Читабельность ломается, непонятно какой тип. Хотя в некоторых случаях наверное удобно так писать.
Или же просто не помнят, что есть ещё и 3д (шлемы, очки...). А зря.

Как говорится «за двумя зайцами погонишься, можешь ни одного не поймать».
Не всем играм суждено быть в 3д и для VR.
Универсальность не всегда хорошо.
Например игру для смартфонов лучше сделать в 2д с 60 фпс, чем в 3д с 20 фпс(грубо говоря).
Отличная новость!
Юнити все лучше и лучше.
Спасибо за видосик!)
Уж точно не рекламой.

Кому как, ведь все люди разные. Кто-то предпочтет посмотреть рекламу и потратить свое время, чем потратит свои деньги.
Но стоит помнить, что платят то за клики по баннеру, а не просмотры.

Я говорю про видео рекламу, и тап по нему после просмотра, а не про баннер, который висит все время в меню.

Можете дать ссылку на подтверждение Ваших слов?

К сожалению официального подтверждения у меня нет. Я обычный программист, и это утверждение слышал внутри нашей компании. Игнорировать думаю не стоит.

Даже если я прав, возможно не стоит переписывать код. Здесь говорится, что дешевая реклама в некоторых случаях выгоднее. Стоит изучить аналитику в admob.
Да и вообще, почему нужно слать «слепки» состояния всего мира 60 раз в секунду? Почему не слать пачки изменений конкретных объектов с привязкой к меткам времени?

На сколько я понял, автор так и сделал. Для этого он и хранит предыдущие состояния всего мира, потом сравнивает с состоянием мира клиента и отправляет ему разницу.
По поводу «Игра поддерживает до 2048 объектов.» автор сам объясняет почему он так сделал.
Если 2048 объектов это теоретический максимум для его игры, то почему бы и нет. Такой способ реализовать быстрее. Однако я бы все-таки не советовал так хардкодить, если есть возможность и время сделать лучше.

Про разницу игровых состояний, сжатие данных и многое другое очень хорошо написал Гленн Фидлер. И автор любезно предоставил ссылку на его статьи: gafferongames.com
На словах выглядит интересно, однако у меня есть одно подозрение.
Если пользователь посмотрит рекламу 5 раз подряд, и он не кликнет по ссылке, то его ценность сильно уменьшится и этому пользователю будут показываться дешевая реклама. Т.е. Вы получите меньше денег за рекламу, чем если бы вы растянули эти 5 показов на больший временной отрезок.
Спасибо за перевод!
Как раз начал изучать эту тему.
Попытался сделать что-то типа:https://www.youtube.com/watch?v=cyN-CRNrb3E, но только с одной палкой.
Обучил нейросеть держать палку почти вертикально, коэффициент вознаграждения за «вертикальность» подобрать было не супер-просто. Но когда я попытался обучить держать палку идеально ровно и чтобы энергии на движение тратилось минимум, оказалось что нужно подбирать коэффициент наказания за «не вертикальность», что оказалось очень не просто, я так и не подобрал. Нейросеть думает, что ему и так не плохо и не хочет обучаться дальше.
В общем для меня это пока боль, хотя казалось бы все должно быть просто и само по себе заработать.
Буду копать дальше по приведенным в статье ссылкам. Возможно такие вещи стоило бы сделать через ГА.
Да, понятно, что на lvalue/rvalue накладываются какие-то условия.
В той же главе пишется:
Таким образом не всем lvalue можно присвоить значение


Например в случае:
const int val = 0;
val = 4; // Тут val все еще lvalue, хоть и нельзя так писать
Простое определение

Я всегда считал, что lvalue — это «left value», а rvalue — «right value».
lvalue — то, куда присваивается, rvalue — то, что присваивается, т.е. lvalue = rvalue.
По-моему очень удобное определение.
Иногда новичкам нужно все сразу показать/рассказать, чтобы что-то тыкалось/прыгалось, а потом уже объяснять по отдельности
float gray = color.r * 0.299 + color.g * 0.587 + color.b * 0.114;
color.r = gray;
color.g = gray;
color.b = gray;
Вот она, графика настоящего программиста — примитивы)

Было бы не плохо сделать так, чтобы враги стреляли когда видят тебя на небольшом расстоянии.
Чтобы сильно не усложнять можно уменьшить скорость пули врагов.
Особенно улыбнула фраза — «Депрессия — не до неё, все заняты выживанием» :)
Спасибо за интересную статью! Молодцы! Желаю успешного релиза!
И ещё найти того чувака в гавайях :)
Ничего супернового может и нет, но лично я был бы рад, если бы в Objective C был подобный синтаксис.

Information

Rating
Does not participate
Registered
Activity