Search
Write a publication
Pull to refresh
0
@braindamagedread⁠-⁠only

User

Send message

Основы и заблуждения насчет JavaScript

Reading time9 min
Views56K

Объекты, классы, конструкторы

ECMAScript, будучи высоко-абстрактным объектно-ориентированным языком программирования, оперирует объектами. Существуют также и примитивы, но и они, когда требуется, также преобразуются в объекты. Объект — это коллекция свойств, имеющая также связанный с ней объект-прототип. Прототипом является либо также объект, или же значение null.
В JavaScript нет привычных классов, но есть функции-конструкторы, порождающие объекты по определенным алгоритмам (см. Оператор new).

Прототипное делегирующее наследование


Классическое наследование очень похоже на то, как люди наследуют гены своих предков. Есть какие-то базовые особенности: люди могут ходить, говорить… И есть характерные черты для для каждого человека. Люди не в состоянии изменить себя — свой класс (но могут поменять собственные свойства) и бабушки, дедушки, мамы и папы не могут динамически повлиять на гены детей и внуков. Все очень по земному.

Теперь представим другую планету, на которой не такое как на Земле генное наследование. Там обитают мутанты с «телепатическим наследованием», которые способны изменять гены своих потомков.
Разберем пример. Отец наследует гены от Дедушки, а Сын наследует гены от Отца, который наследует от Дедушки. Каждый мутант может свободно мутировать, и может менять гены своих потомков. Например у Дедушки был зеленый цвет кожи, Отец цвет унаследовал, Сын тоже унаследовал цвет. И вдруг Дед решил: «надоело мне ходить зеленым — хочу стать сними», смутировал (изменил прототип своего класса) и «телепатически» распространил эту мутацию Отцу и Сыну, вобщем посинели все. Тут Отец подумал: «Дед на старости лет совсем двинулся» и поменял свой цвет в генах обратно на зеленый(изменил прототип своего класса), и распространил «телепатически» свой цвет сыну. Отец и Сын зеленые, Дед синий. Теперь как бы дед ни старался Отец и сын цвет не поменяют, т.к сейчас Отец в своем прототипе прописал цвет, а Сын в первую очередь унаследует от Прототипа Отца. Теперь Сын решает: «Поменяю ка я свой цвет на черный, а моё потомство пусть наследует цвет от Отца» и прописал собственное свойство, которое не влияет на потомство. И так далее.
Читать дальше →

Тестирование в Java. JUnit

Reading time8 min
Views537K

Сегодня все большую популярность приобретает test-driven development(TDD), техника разработки ПО, при которой сначала пишется тест на определенный функционал, а затем пишется реализация этого функционала. На практике все, конечно же, не настолько идеально, но в результате код не только написан и протестирован, но тесты как бы неявно задают требования к функционалу, а также показывают пример использования этого функционала.

Итак, техника довольно понятна, но встает вопрос, что использовать для написания этих самых тестов? В этой и других статьях я хотел бы поделиться своим опытом в использовании различных инструментов и техник для тестирования кода в Java.

Ну и начну с, пожалуй, самого известного, а потому и самого используемого фреймворка для тестирования — JUnit. Используется он в двух вариантах JUnit 3 и JUnit 4. Рассмотрю обе версии, так как в старых проектах до сих пор используется 3-я, которая поддерживает Java 1.4.

Я не претендую на автора каких-либо оригинальных идей, и возможно многим все, о чем будет рассказано в статье, знакомо. Но если вам все еще интересно, то добро пожаловать под кат.
Читать дальше →

Синдром рефакторинга

Reading time5 min
Views9.5K
image
Бытует мнение, что программные системы, будучи объектом не совсем материальным, не поддаются старению. И если говорить о старении физическом, то действительно, шансы на то, что буковка “o” в имени класса вдруг от старости ссохнется и превратится в букву “c” – действительно малы. Но вместо старения физического, программные системы стареют морально.  Со временем накапливается груз ошибок за счет неточностей в исходных требованиях, непонимания требований самим заказчиком, архитектурных ошибок или неудачных компромиссных решений; да и ошибки поменьше, типа слабопонятного кода, его высокой связности, отсутствия юнит-тестов и комментариев делают свое черное дело. Все это приводит к накоплению технического долга (о котором шла речь в прошлый раз), из-за которого при добавлении новой возможности в систему приходиться платить «проценты» в виде более высокой стоимости реализации и более низкого качества получаемого результата.
Читать дальше →

Знакомство с АОП

Reading time10 min
Views131K

Парадигмы программирования


В современном мире IT-разработки существует довольно большое множество различных подходов к написанию программ. Так, например, кому-то нравиться представлять программу в виде последовательности действий, а кто-то считает, что программа должна представлять собой множество объектов, общающихся друг с другом. Совокупности этих идей и понятий образуют своего рода стиль написания программы, который принято назвать – парадигма программирования.

У каждой парадигмы есть свои особенности, однако, главным фактором, различающим их, является понятие основной единицы программы. Вот самые популярные из них:
  • инструкция (императивное программирование, FORTRAN/C/PHP),
  • функция (функциональное программирование, Haskell/Lisp/F#/Scala),
  • прототип (прототипное программирование, JavaScript),
  • объект (объектно-ориентированное программирование, С++/Java),
  • факт (логическое программирование, PROLOG).

Стоит заметить, что в общем случае язык программирования однозначно не определяет используемую парадигму: на том же PHP можно писать как императивные, так и объектно-ориентированные программы.

В этой статье я хочу рассказать о сравнительно молодой, но крайне, на мой взгляд, полезной парадигме программирования – аспектно-ориентированном программировании.

Читать дальше →

LogLog — находим число уникальных элементов

Reading time5 min
Views31K
Здравствуй, Хабр! Мы с тобой уже побаловались фильтрами Блума и MinHash. Сегодня разговор пойдёт о ещё одном вероятностном-рандомизированном алгоритме, который позволяет с минимальными затратами памяти определить примерное число уникальных элементов в больших объёмах данных.

Для начала, поставим себе задачу: предположим, что у нас имеется большой объём текстовых данных — скажем, плоды литературного творчества небезызвестного Шекспира, и нам необходимо подсчитать количество различных слов встречающихся в этом объёме. Типичное решение — счётчик с урезанной хеш-таблицей, где ключами будут слова без ассоциированных с ними значений.

Способ всем хорош, но требует относительно большой объём памяти для своей работы, ну а мы с вами, как известно, неугомонные гении эффективности. Зачем много, если можно мало — примерный размер словарного запаса упомянутого выше Шекспира, можно вычислить используя всего 128 байт памяти.

Кажется невозможным?

Что такое мобильная коммерция

Reading time3 min
Views29K
image С нового года многие операторы сотовой связи начали активно внедрять новый платежный сервис, который представляет собой смесь Premium SMS (коротких номеров) и оплаты с помощью пластиковой карты. Мобильная коммерция (по аналогии с электронной коммерцией) сейчас доступна абонентам большой тройки (МТС, Билайн, Мегафон) и Смартс. О том, как всё устроено и как подключить платежную систему к своему проекту.

Читать дальше →

Как доделать игру

Reading time9 min
Views28K
На блоге одного из создателей Aquaria и Spelunky есть любопытный пост с советами для тех, кто испытывает проблемы с доведением до конца своих игровых проектов. Этот список советов оказался для меня своего рода «зеркалом», в котором отражены многие проблемы, с которыми сталкивался я сам, и я был удивлен тем, насколько хорошо автору удалось уловить суть этих проблем и предложить свои решения, зачастую бескомпромисные.
image
Приближаясь к заключительной стадии разработки моей игры, я много думал о том, как завершать выполнение проектов в целом. Я заметил, что вокруг много действительно талантливых разработчиков, у которых возникают проблемы с доведением до конца игровых проектов. По правде говоря, я и сам оставил позади себя ряд незавершенных игр… Думаю, у многих та же ситуация. Не всякий проект удается, по разным причинам. Однако если вы стали замечать, что постоянно забрасываете проекты, которые имеют неплохой потенциал, вероятно, стоит оглянуться назад и изучить тому причины.
Читать дальше →

Растеризация векторных шрифтов

Reading time12 min
Views13K
Если вы пишете программы для кофемолок (холодильников, ZX Spectrum, телевизоров, встроенных систем, старых компьютеров — нужное подчеркнуть), и хотите использовать при этом красивые шрифты, не спешите сохранять буквы в растровый формат. Потому что сейчас я расскажу, как сделать растеризатор векторных шрифтов размером в пару килобайт, не уступающий по качеству FreeType 2 с выключенным хинтингом.

Статья будет интересна и тем, кто просто хочет узнать, как работают библиотеки-растеризаторы.

Читать дальше →

Настоящее понимание ViewState'а

Reading time30 min
Views63K
От переводчика: Это перевод статьи от одного из разработчиков ASP.NET, в которой подробно рассказывается о механизме управления состоянием страницы — ViewState'е. Несмотря на то, что статья написана в 2006 году, она до сих пор не потеряла своей актуальности.

ViewState — очень непонятное существо. Я попытаюсь положить конец всяческим кривотолкам, и постараюсь объяснить, как на самом деле работает механизм ViewState'а, от начала до конца, посмотрев на него с различных точек зрения.

Есть множество статей, авторы которых пытаются развеять мифы о ViewState'е. Можно даже подумать, что это все — борьба с ветряными мельницами (где ViewState – ветряные мельницы, а Интернет – инструмент борьбы). Но, я вам доложу, мельницы ещё не остановились. Как раз наоборот, они вертятся и заполняют собой вашу гостиную. Пора бы нанести по ним ещё один удар. Не тревожьтесь, при написании этой статьи ни одна ветряная мельница не пострадала.
Читать дальше →

Технический долг

Reading time6 min
Views25K
Будь вы простым программистом, матерым лидом, архитектором или даже ПМ-ом, вы наверняка в своей нелегкой работе сталкивались с проблемой выбора при добавлении в систему новой возможности. Одно решение гораздо проще реализовать в сжатые сроки и успеть к очередному очень важному релизу, однако оно будет более затратное в сопровождении, менее расширяемое или менее надежное. Другое решение может не обладать всеми этими недостатками, однако обладать другим, в некоторых случаях более важным недостатком – на его реализацию потребуется значительно больше времени.
Читать дальше →

Bitcoin, генерируем монеты в общем пуле

Reading time7 min
Views258K
Криптовалюта Bitcoin продолжает развиваться, сложность генерации блока повышается с каждым разом. Торги на биржах идут уже на весьма существенные суммы. А вот генерировать в одиночку становится почти нереально.
Сегодня речь пойдёт о генерации монет коллективно — в общем пуле. В этом случае приз за генерацию блока разделяется между всеми участниками пула примерно пропорционально вкладу в генерацию блока.
За счёт большой суммарной вычислительной мощности пула генерация блоков происходит намного чаще, чем если работать в одиночку, но и приз каждому участнику меньше. В долговременном среднем получается примерно столько же (минус процент владельца пула), но зато равномернее.

Что такое Bitcoin, и как оно работает на хабре уже есть статьи. А вот о генерации в общем пуле информация весьма разрозненна даже в его родной вики. В этой статье рассказывается о механизме работы пулов, имеющихся пулах, клиент-программах и некоторых результатах.

Термины, пулы, программы, результаты, рассчёты, выводы...

CUDA: аспекты производительности при решении типичных задач

Reading time7 min
Views29K
Перед тем как начать переносить реализацию вычислительного алгоритма на видеокарту стоит задуматься — получим ли мы желаемый прирост производительности или только потеряем время. И несмотря на обещания производителей о сотнях GFLOPS, у современного поколения карт есть свои проблемы, о которых лучше знать заранее. Я не буду глубоко уходить в теорию и рассмотрю несколько существенных практических моментов и сформулирую некоторые полезные выводы.
Читать дальше →

История создания fermer.mobi

Reading time3 min
Views3.5K
Хочу рассказать вам, как я создал браузерную онлайн игру для мобильных устройств, которая на текущий момент:
— занимает 3-е место в рейтинге waplog.net (это самый крупный счетчик рувапа);
— 4-е место в мобильных одноклассниках (m.odnoklassniki.ru);
— аудитория игры ~300 тысяч хостов в сутки;
— онлайн днем ~12 тысяч;
— количество регистраций уже приближается к 500 тысячам.

Эта история, на мой взгляд, интересна тем, что:
— игру создал, запустил и раскрутил я один, без инвесторов, без партнеров;
— я никогда не был менеджером, бизнесменом, маркетологом, я программист;
— помимо денег на содержание моей семьи я вложил в раскрутку всего 50 тысяч рублей.

Читать дальше →

Простой пример использования WCF в Visual Studio 2010. Часть 1

Reading time10 min
Views95K
Вас ожидают две части:



Прошло много времени с тех пор, как я написал оригинальный пост Простой пример использования WCF. Это было еще до выхода Visual Studio 2008, и с тех пор многое изменилось. Поскольку множество людей по-прежнему задают вопросы в комментариях к тому посту, давайте посмотрим, что в настоящее время мы должны сделать, чтобы поднять и запустить службу (service), а также обратиться к ней из клиентского приложения.
Читать дальше →

Comet–приложение для Mochiweb c нагрузкой в 1 000 000 пользователей. Часть 1/3

Reading time6 min
Views7.6K
Часть 2
Часть 3

В этом цикле статей я поделюсь тем, что я узнал опытным путем о том, как Mochiweb обрабатывает большое количество открытых соединений, и покажу, как создать Comet-приложение, используя Mochiweb, где каждое соединение зарегистрировано в маршрутизаторе. Мы закончим рабочим приложением, которое в состоянии справиться с 1000 000 параллельных соединенией, и узнаем, как много памяти нам для этого потребуется.

В части первой:
• Создание простого Comet — приложение, которое посылает клиентам сообщение каждые 10 секунд.
• Настройка ядра Linux для поддержки большого количества соединений.
• Создание тестирующей утилиты для создания большого количества соединений.
• Определение необходимого количества памяти.

Следующие части этого цикла расскажут, как построить реальную систему, покажут дополнительные уловки, чтобы уменьшить использование памяти, и содержат тесты с 100 000 и 1 000 000 параллельных соединений.

Предполагается, что Вы знакомы с bash, и немного с Erlang.
Читать дальше →

Живут, как тестировщик с программистом

Reading time4 min
Views12K
картинка для привлечения внимания

Часто задают вопрос: как быть с тем, что программисты не любят тестировщиков, считают их работу второстепенной, пишут неряшливо – «все равно ведь проверят» либо мстят за каждый найденный баг и пытаются не признавать их за баги.
Или наоборот, программисты жалуются, что тестировщики злорадствуют, найдя баг, и считают личным достижением, если программист наделал много ошибок.

Cтандартные в таких случаях советы: объясняйте, мирите, аргументируйте, — выглядят, как будто перед программистами оправдывают существование тестировщиков. Постфактум решать такую проблему (а это очень критичная проблема) очень трудно. Нужно закладывать правильную атмосферу при построении команды и носить это правильное отношение к работе за собой из команды в команду, из компании в компанию.

Знаете, в чем на самом деле фишка? В разности целей!
Читать дальше →

Fun Da Vinci

Reading time6 min
Views858
image

Вот с чего все началось, а вот к чему мы пришли. Мы многое поменяли, собрали устойчивую команду, и получили опыт продажи игры, всем этим мы поделимся с тобой %Username%. Интересно? Добро пожаловать под кат.
Читать дальше →

Музыкальная подсветка коллекции оптических стекол

Reading time3 min
Views4.1K
В музее оптики СПбГУ ИТМО есть довольно примечательный экспонат — каталог Аббе, представляющий из себя коллекцию оптических стекол различных марок и размеров. Руководство музея желало чтобы этот каталог подсвечивался под музыку, поэтому на свет появился проект музыкальной подстветки каталога, которым я собственно и занимался. Это что-то сродни задаче мигания светодиодом при помощи микроконтроллера, только помасштабнее.

image
Читать дальше →

Построение отказоустойчивой (fault tolerant) системы

Reading time8 min
Views49K
В разработке банковского ПО данному аспекту системы уделяется наибольшее внимание. Часто, описывая отказоустойчивую систему, используют слова: Fault Tolerance, Resilience, Reliability, Stability, DR (disaster recovery). Данная характеристика — суть способность системы продолжать корректно работать при падении одной или нескольких подсистем, от которых она зависит. Я кратко опишу какие подходы могут применяться в данной области и приведу пару примеров.
Читать дальше →

Потоко-безопасная ленивая инициализация в C++

Reading time9 min
Views14K
Реймонд Чен написал занятную серию блогпостов о беззамочной синхронизации. Мне бы хотелось опубликовать эти заметки и для хаброчитателей. Данный пост — введение в серию, скомпилированное из трёх старых постов Чена.
  1. Ленивая инициализация встроенными средствами C++
  2. Беззамочная синхронизация
  3. Беззамочная потоко-безопасная ленивая инициализация


Ленивая инициализация встроенными средствами C++


Инициализация статических локальных переменных в C++ непотокобезопасна, причём намеренно!

Спецификацией установлено, что статические локальные переменные (в отличие от глобальных) инициализируются при первом выполнении блока кода, в котором они объявлены.

Попытайтесь сами найти рейс-кондишн во фрагменте кода, который вычисляет результат некоторой функции «лениво» — при первом обращении, и затем сохраняет этот результат для последующих обращений.

int ComputeSomething()
{
  static int cachedResult = ComputeSomethingSlowly();
  return cachedResult;
}

(Примерно такой код советуют в популярном C++ FAQ, чтобы не зависеть от выбранного компилятором порядка инициализации глобальных статических переменных.)
Читать дальше →

Information

Rating
Does not participate
Works in
Registered
Activity