И даже такие "финты" не делают игру непроходимой, нужно просто больше времени и упорства, иногда на грани фрустрации (прошёл её несколько лет назад в аналогичном режиме - "запоем", без использования подсказок). Что ещё запомнилось: если есть навыки английского - лучше сразу в оригинальную звуковую дорожку, игра воспринимается совсем по-другому (это также может сильно влиять на "проходимость", т.к. не все шутки переведены одинаково качественно и дают нужные намёки, вроде фразочек типа "put your funnel to the tunnel"). Уже позже читал, что поскольку игра создавалась немцами, то некоторые шутки лучше всего считываются даже не с английской, а с немецкой озвучки. Ну и совет - сохраняйтесь почаще. В игре есть баги, после которых тебя перебрасывает туда, где ты уже был, и по одному экрану начинает ходить сразу два Руфуса, или он начинал "летать по воздуху" (т.е. двигаться вне заданной разрабами траектории) :) Даже заморочился отправить багрепорт в Daedalic, но это было уже сильно после релиза, так что вряд ли в итоге пофикшено. В остальном впечатления аналогичные описанным автором статьи - это очень хорошая игра, и отличные воспоминания о часах, потраченных на прохождение (даже с учётом того, что некоторые головоломки реально выносят мозг).
Солидная вытяжка. Без притока соответствующего сечения однозначно не обойтись, иначе совсем тяжко ей (и Вам, если долго работать планируете) будет, про печь даже не говорю - через щели достаточно воздуха в помещение не поступит (не большой спец по печам, но на фотографиях доп. притока воздуха в топку с улицы, как делают иногда, не заметил). Попробуйте включить вытяжку и открыть-закрыть дверь - конечно, не так, как в современных застеклопакеченных квартирах, но даже звук вентилятора вполне возможно будет меняться.
"Кроме прочего, мастерская оснащена ... Вытяжкой". Совмещение вытяжки и печи в одном помещении - дело рискованное (вроде бы даже нормативы какие-то есть). Так что если ещё не - не помешает дооснастить помещение датчиком угарного газа.
Оказывается, термин "начинающий" довольно неоднозначен. Поняв в какой-то момент, что не могу читать современный код на С++ из-за обилия нововведений (т.к. по долгу службы намного чаще приходится разбираться в чужом коде, чем писать собственным) и на мгновение почувствовав себя тем самым "начинающим", приобрёл эту книгу (хватательный рефлекс, будь он неладен). В итоге получил красивый, хорошо изданный (почему-то в библиографической информации везде пропечатан 2024 год) перевод книги 2004 (!) года издания, в которой перечень современных компиляторов состоит из (цитата) "Microsoft Visual Studio или Embarcadero C++ Builder", а последний стандарт "увидел свет" в 1998 году. Как говорится, без комментариев. Вишенкой на торте стала фраза в одной из первых глав "C++ базируется на C и представляет собой его подмножество", посеявшая некоторые сомнения в компетентности переводчика (в оригинале - "Thus, C++ is a superset of C" - superset, Карл!). В общем, для начинающих, наверное, подойдёт (как минимум для начинающих, умеющих делать поправку на 20-летнее развитие языка и читать вдумчиво с постоянной мыслью на уме - "А как это было у автора в оригинале"?). Оригинал, кстати, доступен даже на "Интернет Архиве", так что всегда можно посмотреть и уточнить в первоисточнике. Вопрос про то, что почитать "не совсем начинающим", пришлось прорабатывать отдельно, пока на примете - Скотт Мейерс "Эффективный и современный C++" (там хотя бы явно упоминаются C++11 и C++14).
Мне кажется, доконало их в первую очередь отсутствие дополнительного механического ограничителя (т.е. постоянные попытки "додавить" по инерции в уже замкнутом состоянии). Если бы ход кнопки тогда был доработан таким образом, чтобы её физически невозможно было продавить сразу после замыкания микрика, они бы скорее всего проработали существенно дольше.
Именно в таком же джойстике в начале 90-х отец поменял боковые кнопки на микрики. Но затем что-то пошло не так. Видимо, советские коричневые микрики не были рассчитаны на 100500 нажатий в секунду в каком-нибудь "Xecutor" или "R-Type", т.к. "прожили" они не то час, не то день.
уберем лишние фигурные скобки ${} .... Не используйте конструкцию ${var} без необходимости, чтобы не загромождать код
Как обычно, сколько людей-столько мнений. И у shellcheck'а тоже своё собственное мнение. Неужели "загромождение" кода двумя лишними скобками хуже, чем гадание "что хотел сказать автор" - "$var_suffix" или "${var}_suffix" ? Или же "_suffix" появился позже, а скобки просто поставить забыли?
Пришло на ум ещё одно правило для запоминания, основанное на другом переводе английского слова «else» — то бишь «ещё» (см. «what else?»). Т.е. примерно так: «если цикл отработал полностью и не был прерван, что ещё надо сделать?». И да, и это действительно входит в противоречие с более привычным значением «иначе».
UPD прогулка по аллеям памяти (и сайту Steam) подсказала, что русской озвучки там никогда не было, только выбор языка субтитров.
И даже такие "финты" не делают игру непроходимой, нужно просто больше времени и упорства, иногда на грани фрустрации (прошёл её несколько лет назад в аналогичном режиме - "запоем", без использования подсказок). Что ещё запомнилось: если есть навыки английского - лучше сразу в оригинальную звуковую дорожку, игра воспринимается совсем по-другому (это также может сильно влиять на "проходимость", т.к. не все шутки переведены одинаково качественно и дают нужные намёки, вроде фразочек типа "put your funnel to the tunnel"). Уже позже читал, что поскольку игра создавалась немцами, то некоторые шутки лучше всего считываются даже не с английской, а с немецкой озвучки.
Ну и совет - сохраняйтесь почаще. В игре есть баги, после которых тебя перебрасывает туда, где ты уже был, и по одному экрану начинает ходить сразу два Руфуса, или он начинал "летать по воздуху" (т.е. двигаться вне заданной разрабами траектории) :) Даже заморочился отправить багрепорт в Daedalic, но это было уже сильно после релиза, так что вряд ли в итоге пофикшено.
В остальном впечатления аналогичные описанным автором статьи - это очень хорошая игра, и отличные воспоминания о часах, потраченных на прохождение (даже с учётом того, что некоторые головоломки реально выносят мозг).
Получается, курящие коллеги волей-неволей соблюдают СанПиН... Занятно.
Солидная вытяжка. Без притока соответствующего сечения однозначно не обойтись, иначе совсем тяжко ей (и Вам, если долго работать планируете) будет, про печь даже не говорю - через щели достаточно воздуха в помещение не поступит (не большой спец по печам, но на фотографиях доп. притока воздуха в топку с улицы, как делают иногда, не заметил). Попробуйте включить вытяжку и открыть-закрыть дверь - конечно, не так, как в современных застеклопакеченных квартирах, но даже звук вентилятора вполне возможно будет меняться.
"Кроме прочего, мастерская оснащена ... Вытяжкой". Совмещение вытяжки и печи в одном помещении - дело рискованное (вроде бы даже нормативы какие-то есть). Так что если ещё не - не помешает дооснастить помещение датчиком угарного газа.
Оказывается, термин "начинающий" довольно неоднозначен. Поняв в какой-то момент, что не могу читать современный код на С++ из-за обилия нововведений (т.к. по долгу службы намного чаще приходится разбираться в чужом коде, чем писать собственным) и на мгновение почувствовав себя тем самым "начинающим", приобрёл эту книгу (хватательный рефлекс, будь он неладен). В итоге получил красивый, хорошо изданный (почему-то в библиографической информации везде пропечатан 2024 год) перевод книги 2004 (!) года издания, в которой перечень современных компиляторов состоит из (цитата) "Microsoft Visual Studio или Embarcadero C++ Builder", а последний стандарт "увидел свет" в 1998 году. Как говорится, без комментариев. Вишенкой на торте стала фраза в одной из первых глав "C++ базируется на C и представляет собой его подмножество", посеявшая некоторые сомнения в компетентности переводчика (в оригинале - "Thus, C++ is a superset of C" - superset, Карл!). В общем, для начинающих, наверное, подойдёт (как минимум для начинающих, умеющих делать поправку на 20-летнее развитие языка и читать вдумчиво с постоянной мыслью на уме - "А как это было у автора в оригинале"?). Оригинал, кстати, доступен даже на "Интернет Архиве", так что всегда можно посмотреть и уточнить в первоисточнике. Вопрос про то, что почитать "не совсем начинающим", пришлось прорабатывать отдельно, пока на примете - Скотт Мейерс "Эффективный и современный C++" (там хотя бы явно упоминаются C++11 и C++14).
Пока ещё их достаточно. Например, на всем известном А-сайте - многие сотни, любых классов (от простейших плейеров до многоголовых HiFi-аппаратов).
Мне кажется, доконало их в первую очередь отсутствие дополнительного механического ограничителя (т.е. постоянные попытки "додавить" по инерции в уже замкнутом состоянии). Если бы ход кнопки тогда был доработан таким образом, чтобы её физически невозможно было продавить сразу после замыкания микрика, они бы скорее всего проработали существенно дольше.
Именно в таком же джойстике в начале 90-х отец поменял боковые кнопки на микрики. Но затем что-то пошло не так. Видимо, советские коричневые микрики не были рассчитаны на 100500 нажатий в секунду в каком-нибудь "Xecutor" или "R-Type", т.к. "прожили" они не то час, не то день.
Как обычно, сколько людей-столько мнений. И у shellcheck'а тоже своё собственное мнение. Неужели "загромождение" кода двумя лишними скобками хуже, чем гадание "что хотел сказать автор" - "$var_suffix" или "${var}_suffix" ? Или же "_suffix" появился позже, а скобки просто поставить забыли?