Да будет вам, отличный четвертый «Орешек» получился (хотя, конечно, к IT он относится довольно косвенно), рейтинг IMDb 7.1 как бы намекает. А какой там Тимоти Олифант классный! Уронили они планку в пятом, это да (закономерный рейтинг 5.3).
Один из моих любимых фильмов, пересматриваю его раз-два в год. Он имхо вообще сильно недооценён (что называется, underrated) — к примеру, на IMDb у него рейтинг 6.1, хотя мне, конечно, сложно объективно оценивать (так, его часто в общем-то справедливо ругают за невыразительную игру актеров, что, впрочем, никак не относится к ролям Роббинса и Йи Джи Цо) — но мерзкие проприетарщики и победа опенсорса там показаны на отлично! Я даже не знаю, это фильм мне так понравился из-за опенсорса, или опенсорс из-за фильма. :-)
И правильно сделали! Ожидал увидеть перетирание в двадцатый раз старой и всем известной классики, а обнаружил кучу новых для себя фильмов. Спасибо! :-)
Так точно. Я старый солдат, и не знаю слов любви пользователь CVS и Subversion; Mercurial имхо намного проще и понятнее, чем Git с его наркоманской командной строкой. :-)
Плохой пример, не надо переходить с Postgres на MySQL. Переходить нужно как раз в обратном направлении (на Постгрес). Я понимаю, что пока что не всегда есть возможность уйти от MySQL (не все приложения/вики/форумы умеют в pg), но имхо нужно думать и двигаться именно в этом направлении.
Например, во многих опенсорсных проектах, в частности, FreeBSD. Мне еще в 2008 г. писали, что «я своими замечаниями реально з***л, так что совет — пиши всем в личку, уйди на дно [и т.д.]». Замечания мои были в основном технического характера, со всеми нужными объяснениями и rationale, хотя на ошибки в коммит-логах (и их низкое качество вообще) я тоже изредка указывал.
Общий тренд в целом за последние десять лет имхо сильно сместился от «1) мы разрабатываем хорошую операционную систему (пишем качественный, хорошо документированный код); 2) получаем от этого удовольствие» в сторону «1) получаем удовольствие; 2) разрабатываем операционную систему». В том смысле, что приоритеты поменялись. Теперь главное — be nice to people, не мешайте им получать свой фан, не аннойте их, даже если они что-то делают объективно плохо. Смею полагать, так не только во фре.
В списке рассылки ядра Linux типичная «проблема» — это сообщения вида «you are morron, because this code is bad». Такие сообщения, по-моему, в основном воспринимаются с юмором. По-моему, это вообще не проблема.
По-моему, тоже (это не проблема). Эту олдскульную этику можно сформулировать, например, так:
When people actually care about something, they tend to have strong opinions. When you are wrong, you hear about it, very directly and in no uncertain terms. Absolutely no one is given special treatment. You have a choice between being offended and leaving, or appreciating the criticism and trying to do better. The people who get offended are the ones who have missed the obvious; another person just gave you their time in writing out their opinion and correction. They may have skipped showering you with sunshine, rainbows and ponies, but how you feel is unimportant.
(Выделение моё.) Тем не менее, для многих людей это таки проблема, причем весьма серьезная, и how they feel is very important, а на предложение не воспринимать всё близко к сердцу и вообще отрастить кожу потолще тебе возразят, что у нас в Техасе и за меньшее можно получить в морду. Аргументы про «деточка, это интернет» работают не всегда и не везде.
Можно годами оставлять уместную, как тебе самому кажется, конструктивную критику (я нередко оставляю feedback на коммиты), помогающую человеку и результатам его работы стать лучше (это к комментарию amarao выше), тщательно выбирать слова, вычитывать сообщение на любые намёки перехода на личности, и всё равно не догадываться, что тебя считают мудаком, причем даже те, кто не был непосредственным адресатом твоих писем в рассылку:
It took months from the beginning of my participation in FreeBSD, and repeated reassurances from community members, for me to learn that you, danfe, are not a complete asshole.
ЧСХ, впоследствии человек мнение своё изменил на практически противоположное, но тем не менее: любая, даже самая взвешенная и уместная (по-твоему) критика может восприниматься болезненно.
Можно спорить, почему раньше старая этика работала, и не было нужды в CoC'ах, но факт остается фактом: мир изменился, for better or for worse.
Одно из несомненных достоинств третьего Дума (окромя движка и графических технологий) — это зловещая, пугающая до усеру атмосфера. Я, помнится, начал в него играть в своё время, но нарратив с первых же минут настолько загоняет душу в пятки, что при появлении первого монстра (зомби?) я выложил кирпичей и под дикий стук сердца отложил прохождение до иных времен.
Оригинальный Unreal я не застал, но недолго играл в UT2k4 много лет назад, и он казался каким-то слегка несуразным и эклектичным по сравнению с любой квакой, хотя отдельные удачные фишки там, безусловно, были (мне особенно полюбились весело рикошетивший Flak Cannon и shock combo).
Вообще же с оружием там был бардак: в отличие от кваки, которая к третьей версии вывела, пожалуй, идеально сбалансированный, «ортогональный» (недублирующий себя) набор оружия, в UT было, к примеру, что-то типа трёх снайперок (квачный аналог — рельса). Они зачем-то вернули в UT2k4 Sniper Rifle, хотя тот же Lightning Gun, пусть и дольше перезаряжается, но наносит больше урона и требует меньше времени на переключение, что делает LG имхо более предпочтительной пушкой. Обычная «армейская» снайперка как-то в целом не вписывается в ряд футуристических, вычурных пушек UT2k4.
Еще в UT2k4, если я всё правильно путаю, впервые появляются триксы «новой эры»: double-jumping, dodge-jumping, wall-dodging и shield-jumping. В отличие от квачных, являющихся по сути багами движка, случайно открытыми игроками, эти добавили в игру нарочно, и выполнение их и близко не требовало упорства, точности, техники и аккуратности, необходимой для настоящих BH/SJ/CJ/DJ в Quake. К сожалению, они потом перекочевали и в другие игры практически в неизменном виде (например, двойной прыжок в Doom 2016).
[...] да и играть в [Quake] без мыши было уже нереально.
Более чем реально. ;-) Я, к примеру, довольно долго не мог переучиться на клаву+мышь и продолжал играть на клавиатуре. Разумеется, чаще проигрывал, чем выигрывал, и дико завидовал более одаренным друзьям, которые с такой лёгкостью освоили мышь; очень хорошо помню butthurt, когда ты реально инвалид на вертикальных картах типа Tokay's Towers (q2dm2). Толком освоить мышку у меня получилось лишь пару лет спустя, чуть ли не после выхода Quake III Arena.
Он действительно был неплохой, но имхо лишь для своего времени и однократного прохождения. Я пару раз пробовал его перепроходить и всегда бросал: не вставляет. При том, что первый квейк (именно сингл) играется на ура годы спустя, особенно с современными графомодами.
Дык, специалисты отвечали на этот вопрос. Уже минимум лет пять (судя по дате публикации) с производительностью и production-readiness у хаскеля всё в порядке:
Программы на Haskell быстрее python, php, ruby (и других интерпретируемых языков). Быстрее Erlang/Java (и других vm-based языков). Обычно медленнее Си, хотя я видел несколько случаев, когда компилятор Haskell выдал результат, превосходящий сишный. Для любых практических применений производительности Haskell — за глаза и за уши.
Например, альтернативный (заменяющий собой классические portmaster, portupgrade и poudriere) менеджер репозиториев и пакетов для FreeBSD и DragonFly. Необычные языки программирования в *BSD использовались и раньше: так, CVSup, инструмент для быстрого чекаута-апдейта (network distribution) из некогда популярной системы контроля версий CVS, был написан на Модуле (Ezm3); впрочем, впоследствии его заменила аналогичная утилита, написанная на C (csup).
Перестреливают = лучше стреляют, а не выигрывают. У лучших игроков accuracy не превышает 50% (в реальности ниже из-за спама, 25% RL/RG, 35% LG — обычное дело). Даже если бот будет попадать вообще всё (т.е. все хитсканы, от ракет и банок можно увернуться), ему можно просто не давать брать рельсу.
Окей, в QW идеально попадающий бот, пожалуй, действительно будет непобедим, но мы же про Q2/Q3. В любом случае, существующие боты это не ИИ. Лучшее достижении ИИ в кваке на сегодня — умение кое-как играть в недо-CTF на плоских сгенерированных «картах» а-ля Wolf3D. Впрочем, я начинаю повторяться, всё уже перетёрто в прошлых топиках.
солдат, и не знаю слов любвипользователь CVS и Subversion; Mercurial имхо намного проще и понятнее, чем Git с его наркоманской командной строкой. :-)Общий тренд в целом за последние десять лет имхо сильно сместился от «1) мы разрабатываем хорошую операционную систему (пишем качественный, хорошо документированный код); 2) получаем от этого удовольствие» в сторону «1) получаем удовольствие; 2) разрабатываем операционную систему». В том смысле, что приоритеты поменялись. Теперь главное — be nice to people, не мешайте им получать свой фан, не аннойте их, даже если они что-то делают объективно плохо. Смею полагать, так не только во фре.
(Выделение моё.) Тем не менее, для многих людей это таки проблема, причем весьма серьезная, и how they feel is very important, а на предложение не воспринимать всё близко к сердцу и вообще отрастить кожу потолще тебе возразят, что у нас в Техасе и за меньшее можно получить в морду. Аргументы про «деточка, это интернет» работают не всегда и не везде.
Можно годами оставлять уместную, как тебе самому кажется, конструктивную критику (я нередко оставляю feedback на коммиты), помогающую человеку и результатам его работы стать лучше (это к комментарию amarao выше), тщательно выбирать слова, вычитывать сообщение на любые намёки перехода на личности, и всё равно не догадываться, что тебя считают мудаком, причем даже те, кто не был непосредственным адресатом твоих писем в рассылку:
ЧСХ, впоследствии человек мнение своё изменил на практически противоположное, но тем не менее: любая, даже самая взвешенная и уместная (по-твоему) критика может восприниматься болезненно.
Можно спорить, почему раньше старая этика работала, и не было нужды в CoC'ах, но факт остается фактом: мир изменился, for better or for worse.
до усеруатмосфера. Я, помнится, начал в него играть в своё время, но нарратив с первых же минут настолько загоняет душу в пятки, что при появлении первого монстра (зомби?) я выложил кирпичей и под дикий стук сердца отложил прохождение до иных времен.Вообще же с оружием там был бардак: в отличие от кваки, которая к третьей версии вывела, пожалуй, идеально сбалансированный, «ортогональный» (недублирующий себя) набор оружия, в UT было, к примеру, что-то типа трёх снайперок (квачный аналог — рельса). Они зачем-то вернули в UT2k4 Sniper Rifle, хотя тот же Lightning Gun, пусть и дольше перезаряжается, но наносит больше урона и требует меньше времени на переключение, что делает LG имхо более предпочтительной пушкой. Обычная «армейская» снайперка как-то в целом не вписывается в ряд футуристических, вычурных пушек UT2k4.
Еще в UT2k4, если я всё правильно путаю, впервые появляются триксы «новой эры»: double-jumping, dodge-jumping, wall-dodging и shield-jumping. В отличие от квачных, являющихся по сути багами движка, случайно открытыми игроками, эти добавили в игру нарочно, и выполнение их и близко не требовало упорства, точности, техники и аккуратности, необходимой для настоящих BH/SJ/CJ/DJ в Quake. К сожалению, они потом перекочевали и в другие игры практически в неизменном виде (например, двойной прыжок в Doom 2016).
Окей, в QW идеально попадающий бот, пожалуй, действительно будет непобедим, но мы же про Q2/Q3. В любом случае, существующие боты это не ИИ. Лучшее достижении ИИ в кваке на сегодня — умение кое-как играть в недо-CTF на плоских сгенерированных «картах» а-ля Wolf3D.
Впрочем, я начинаю повторяться, всё уже перетёрто в прошлых топиках.