Pull to refresh
249
0
Денис Ольшин @deNULL

Пользователь

Send message

Skyforge: технологии рендеринга

Reading time16 min
Views104K


Всем привет! Меня зовут Сергей Макеев, и я технический директор в проекте Skyforge в команде Allods Team, игровой студии Mail.Ru Group. Мне хотелось бы рассказать про технологии рендеринга, которые мы используем для создания графики в Skyforge. Расскажу немного о задачах, которые стояли перед нами при разработке Skyforge с точки зрения программиста. У нас свой собственный движок. Разрабатывать свою технологию дорого и сложно, но дело в том, что на момент запуска игры (три года назад) не было технологии, которая могла бы удовлетворить всем нашим запросам. И нам пришлось самим создать движок с нуля.
Читать дальше →
Total votes 139: ↑132 and ↓7+125
Comments51

Пирожки в дистрибутивной семантике

Reading time6 min
Views23K
Уже несколько месяцев с любопытством гляжу в сторону дистрибутивной семантики — познакомился с теорией, узнал про word2vec, нашёл соответствующую библиотеку для Питона (gensim) и даже раздобыл модель лексических векторов, сформированную по национальному корпусу русского языка. Однако для творческого погружения в материал не хватало душезабирающих данных, которые было бы интересно через дистрибутивную семантику покрутить. Одновременно с этим увлечённо почитывал стишки-пирожки (эдакий синтез задиристых частушек и глубокомысленных хокку) — некоторые даже заучивал наизусть и по случаю угощал знакомых. И вот, наконец, увлечённость и любопытство нашли друг друга, породив воодушевляющую идею в ассоциативных глубинах сознания — отчего бы не совместить приятное с полезным и не собрать из подручных средств какой-нибудь «поэтичный» поисковик по базе пирожков.
из ложных умозаключений
мы можем истину сложить
примерно как перемножают
два отрицательных числа
Читать дальше →
Total votes 27: ↑26 and ↓1+25
Comments44

Эмуляторы советских процессорных систем

Reading time6 min
Views20K

В этой статье я собрал обобщающую информацию по некоторым программным эмуляторам советских компьютерных систем - начиная от больших ЭВМ типа БЭСМ-6 и заканчивая микропроцессорными электронными играми.

Ниже я попробую обобщить сведения об имеющихся эмуляторов, сделаю небольшие описания и дам ссылки на сами эмуляторы и многочисленные форумы, где есть их описание. Все написанные эмуляторы описать сложно, и я остановлюсь только на самых интересных или значимых.

Читать далее
Total votes 81: ↑81 and ↓0+81
Comments49

Процедурная генерация 3D миров в Godot Engine при помощи GPU. Часть 1

Reading time13 min
Views15K

Привет!

Недавно начал экспериментировать с процедурной генерацией и получил некоторые наработки, с которыми и хотелось бы поделится. Примеры я буду показывать на движке Godot, однако при надобности код можно перенести на любой другой современный движок.

Читать далее
Total votes 9: ↑8 and ↓1+11
Comments1

Как писать bash-скрипты надежно и безопасно: минимальный шаблон

Reading time8 min
Views68K

Скрипты на Bash. Как много в этом слове. Любому разработчику рано или поздно приходится их писать. Почти никто не скажет "да, я люблю писать bash-скрипты", и поэтому этой теме уделяют мало внимания.

Я не буду пытаться сделать из вас эксперта в Bash, а просто покажу минимальный шаблон, который поможет сделать ваши скрипты более надежными и безопасными.

Читать далее
Total votes 109: ↑109 and ↓0+109
Comments27

Как я «напрограммировал» себе скилл рисования диаграмм в скетч-стиле

Reading time5 min
Views26K

По работе мне часто приходится рисовать разные схемы, диаграммы процессов и графики, в том числе и те, которые потом используются в качестве иллюстраций для сайта, статей и презентаций. Всё бы ничего, но есть у диаграмм и графиков, сделанных в популярных онлайн-сервисах наподобие draw.io или lucidcharts одна беда — они выглядят как-то слишком уныло и «олдскульно», в духе «90-х». Всю эту инфографику хотелось бы сделать более заметной, привлекательной и душевной (и, желательно, без привлечения дизайнера).

Так у меня возникла идея создания инструмента для отрисовки диаграмм и графиков в стиле «нарисовано от руки». Об истории создания сервиса и «подводных камнях» я расскажу в этой заметке.

Читать далее
Total votes 157: ↑157 and ↓0+157
Comments38

Алгоритм генерации тайловых карт Model Synthesis

Reading time7 min
Views4.5K
image

Я много писал об алгоритме коллапса волновой функции (Wave Function Collapse). Этот алгоритм, разработанный Максимом Гуминым в 2016 году, генерирует тайловые карты и пиксельные текстуры на основании удовлетворения ограничениям с дополнительной рандомизацией [перевод на Хабре]. Но знали ли вы, что большинство основных идей для него взято из статьи, написанной больше десятка лет назад? Сегодня мы рассмотрим диссертацию 2007 года на степень PhD Пола Меррела Model Synthesis и некоторые из разработанных им расширений алгоритма, в частности, Modifying in Blocks.

Model Synthesis


Идея Model Synthesis очень похожа на WFC, по которому я написал целый туториал. Но в этой статье мы опишем идею с нуля.

Model Synthesis начинает с передачи примера тайловой карты, которая используется алгоритмом для того, чтобы учиться, какие тайлы могут располагаться друг рядом с другом при построении модели. Затем для выходного результата инициализируется пустая сетка ячеек. Каждая ячейка имеет список «потенциальных» тайлов, которые могут её заполнить.

Изначально допустим любой тайл. Основной цикл выбирает ячейку и выбирает для неё заданный тайл, помечая все остальные как недопустимые. Затем он распространяет последствия этого выбора при помощи алгоритма AC4, то есть помечает тайл как недопустимый для текущей ячейки, если все его валидные смежные ячейки уже недопустимы. После распространения цикл сбрасывается и мы выбираем другую ячейку, для которой нужно выбрать тайл.
Читать дальше →
Total votes 11: ↑11 and ↓0+11
Comments3

Идеальная светодиодная лампа за 21 рубль

Reading time3 min
Views79K
Удивительно осознавать, что достаточно сложное электронное устройство, которым является светодиодная лампочка, может стоить 21 рубль.

Ещё сложнее поверить, что эта лампочка безукоризненна по всем параметрам.

Читать дальше →
Total votes 174: ↑172 and ↓2+223
Comments204

Симуляция 4,5 миллиардов лет эволюции планеты на GPU

Reading time7 min
Views26K

Введение

В этом посте я расскажу о реализации моей процедурной симуляции Земли, написанной целиком на фрагментных шейдерах GLSL. Она за несколько минут симулирует полную историю землеподобной планеты с частотой 60 кадров в секунду.

Total votes 47: ↑45 and ↓2+58
Comments18

Я выпустил Grafar — JS-библиотеку для визуализации

Reading time3 min
Views13K

После пяти лет в столе я готов представить свою библиотеку для визуализации — grafar. У нас есть: 3D, реактивные вычисления и самое простое АПИ для построения математических графиков прямо в браузере. В статье рассказываю, что я сделал и как этим пользоваться.

Читать далее
Total votes 81: ↑81 and ↓0+81
Comments11

Что недоговаривают Тинькофф Инвестиции. Вытаскиваем все данные по портфелю через API в большую таблицу Excel

Reading time11 min
Views242K

Разбираемся, как на самом деле считаются суммы и проценты в клиентском приложении.

Собираем все данные по портфелю и по всем операциям через Tinkoff API.

Строим огромную Excel таблицу со всеми данными.

Узнаём, сколько комиссий и налогов с нас уже содрали и что нам останется при выводе.

Пытаемся понять, что нам с этим делать.

Read more
Total votes 117: ↑114 and ↓3+152
Comments112

Умная квартира на JavaScript. От светодиода до распознавания лица в камере домофона

Reading time12 min
Views21K

Привет! Меня зовут Антон, я ведущий разработчик в команде рекламного фронтенда ВКонтакте. Мои рабочие задачи связаны с развитием рекламного кабинета и возможностей для продвижения сообществ в приложении VK. Здесь результаты можно видеть только в браузере и телефоне, но мне давно хотелось научиться управлять объектами и в реальном мире — например, в своей квартире. Таким опытом я и хочу поделиться в этой статье: опишу, как создал и развивал свой умный дом, с какими проблемами столкнулся по ходу проекта и как их решал.

Читать далее
Total votes 28: ↑28 and ↓0+28
Comments29

MarkedText — маркдаун здорового человека

Reading time10 min
Views40K

Здравствуйте, меня зовут Дмитрий Карловский и все свои статьи (и презентации) пишу я в MarkDown разметке. И знаете что? Она уже порядочно меня подзаелозила! Тексты я пишу на русском, но большая часть спецсимволов есть только в английской раскладке клавиатуры. А редактирование таблиц - это вечная пизанская башня из вертикальных линий. Короче, есть у него проблемы как с удобством редактирования, так и с наглядностью представления. Так что давайте попробуем спроектировать его с нуля, не таща за собой килотонны головоломных конструкций.

Поехали..
Total votes 69: ↑50 and ↓19+53
Comments155

Ультимативный список инструментов для разработчиков и опытных пользователей для Windows

Reading time6 min
Views73K
Можете ли вы поверить, что с момента моего последнего списка инструментов прошло 6 лет? Инструменты изменились, многие из них доступны онлайн, но, честно говоря, для составления нового списка инструментов требуется ОЧЕНЬ МНОГО РАБОТЫ. Но я смог, вот список на 2020-2021 годы. Это инструменты в моей папке Utils. Я создал папку d:\dropbox\utils и добавил ее в свой PATH. Таким образом, он будет на всех моих компьютерах, и я могу мгновенно добраться до любого из них.

Это обновленный до версии 2020-21 мой список 2003, 2005, 2006, 2007, 2009, 2011 и 2014 годов, который в настоящее время включает все остальные мои списки. Я занимаюсь этим более 17 лет. Вау. Думаю, стоит тратить на это больше времени.

Все собирают утилиты, и у большинства есть список из тех, которые, по их мнению, незаменимы. Вот мой. У всех есть свои задачи, и я, скорее всего, использую каждую хотя бы несколько раз в неделю. Для меня «утилита» означает утилитарность. По этому принципу и построен список.

Все это очень любимые и часто используемые утилиты. Я бы не рекомендовал их, если бы не использовал их постоянно. Никто не платил деньги за то, чтобы быть в этом списке.

Эту статью написал наш коллега Скотт. Вот версия на английском. Ну а сам список под катом.

Читать дальше →
Total votes 50: ↑43 and ↓7+49
Comments164

Программист учится рисовать. Дневник Емели

Reading time16 min
Views35K
Так получилось, что моим основным хобби на лихой 2020-й год стало освоение ремесла рисования.

Еще в январе я дал себе некое обещание в виде цели к концу года — прокачать навык рисования (звучит конечно абстрактно и совсем не по SMART-у, я думаю, это и повлияло в дальнейшем на то, как я развивал этот навык весь год и что получилось в итоге).

spoiler
В конце года я остался доволен собой и окончательно понял, что я хотел бы прокачиваться и дальше!

image
Так выглядел мой уровень изобразительных навыков в ноябре предыдущего (2019-го) года

Формат подачи данной статьи — это на 95% личный дневник, который я вел в гугл-доке, записывая, что я делал каждый месяц, свои ощущения и как-то фиксируя собственный прогресс — смотрел, сколько работ мне удалось нарисовать и какого они были качества — нравились ли они мне лично или были совсем так себе по исполнению.
Читать дальше →
Total votes 105: ↑104 and ↓1+142
Comments123

Самодельная портативная консоль microByte

Reading time6 min
Views13K

В реальности качество изображения лучше, но это сложно передать на фотографии.

Введение


В феврале этого года ко мне прибыл дисплейный модуль ST7789; качество картинки и цветов, несмотря на маленький размер, было впечатляющим, поэтому в голову пришла одна идея…

Может, разработать брелок, на котором можно будет играть в Pokemon?

В этот момент зародилась примитивная идея microByte. Спустя более семи месяцев идея брелока эволюционировала в полнофункциональную портативную консоль, способную эмулировать:

  • NES
  • GameBoy
  • GameBoy Color
  • Sega Master System
  • GameGear

И всё это в крошечном размере картриджа первого GameBoy. Самое важное, что тексты в игре читаемы, нужна только лупа. Размеры устройства: 78x17x40 мм
Total votes 41: ↑41 and ↓0+41
Comments9

Освобождаем свои данные из корпоративного рабства. Концепция личного хранилища

Reading time7 min
Views33K

Автор программы Mathematica Стивен Вольфрам около 40 лет ведёт цифровой лог многих аспектов профессиональной и личной жизни

Сейчас практически всем стала понятна сущность некоторых интернет-корпораций, которые стремятся получить от людей как можно больше личных данных — и заработать на этом. Они предлагают бесплатный хостинг, бесплатные мессенджеры, бесплатную почту — лишь бы люди отдали свои файлы, фотографии, письма, личные сообщения. Наши данные приносят огромные деньги, а люди стали продуктом. Поэтому техногиганты Google и Facebook — самые крупные корпорации в истории человечества. Это неудивительно, ведь в их распоряжении миллиарды единиц бесплатного «сырья», то есть «пользователей» (кстати, этим словом users называют людей только в двух областях: наркоиндустрии и индустрии программного обеспечения).

Настало время положить этому конец. И вернуть данные под свой контроль. В этом суть концепции личных хранилищ данных (personal data services или personal data store, PDS).
Читать дальше →
Total votes 46: ↑40 and ↓6+55
Comments92

Визуализация при помощи генеративных алгоритмов: дифференциальная сетка (2D и 3D) и трещины

Reading time6 min
Views4.6K
image

Это развитие идей из публикации Визуализация при помощи генеративных алгоритмов: гифа, деревья, повторяющиеся и дифференциальные линии (на Python), однако вам необязательно читать ее — все проекты, описанные здесь самодостаточны.

Все что вам необходимо знать: последнее время автору были особенно интересны биологические образы и дифференциальный рост. В посте есть результаты экспериментов с различными биологическими и физическими закономерностями, в частности дифференциальной сеткой, в том числе в 3D, и трещинами.
Осторожно, тяжелые красивые картинки
Total votes 18: ↑18 and ↓0+18
Comments1

Реализация маневрирования юнитов в играх (избегание столкновений)

Reading time6 min
Views16K
Задача движения юнитов в играх является одной из ключевых задач, стоящих перед разработчиками игр. От того, как двигаются игровые юниты, во многом зависит восприятие всего геймплея в целом.

Традиционно считается, что достаточно реализовать алгоритм поиска пути и дальше всё будет работать само собой.

На практике же мы имеем совсем другую ситуацию.

Алгоритмы поиска пути разобраны досконально.

Нужен поиск пути с весами? A*. Нужен поиск для большого количества юнитов? Flow Field или кластеризация.

По большому счету по поиску пути не осталось не разобранных вопросов.

И вот, поиск пути реализован и довольный игродел запускает свою игру… И видит, что болванчики полностью оправдывают своё название. Они конечно находят путь и едут туда, куда им сказали. Но при этом спотыкаются о препятствия… Толкаются друг с другом или проезжают насквозь… Упираются друг в друга при встречном движении…

Эти проблемы и будем сегодня решать.



Disclaimer
Данная статья не претендует на исчерпывающее решение обозначенной проблемы.
Я лишь рассказываю о том, как конкретно мне видится решение, над которым я работал. Это решение в оттюнингованном виде попало в один из зарелизенных в этом году РТС проектов, но осталось ли там на данный момент я не знаю. Комментарии и дополнения приветствуются.
Total votes 49: ↑49 and ↓0+49
Comments55

Вы не знаете как должны работать модальные окна

Reading time10 min
Views27K

Уверен, многие хоть раз создавали всплывающее модальное окно. Но задумывались ли вы об определении этого компонента? Как он должен работать?


В этом материале я постарался собрать максимально полный свод правил, рекомендаций и примеров реализации по которым модальные окна должны работать.


Я покажу, как просто создавать сложные, удобные, производительные и доступные модальные окна независимо от браузера, платформы, устройства или способа взаимодействия пользователя.


Этот список сформирован на основе спецификаций WAI-ARIA, HTML Living Standard и моего личного опыта. И хотя я буду говорить про веб, большинство правил и рекомендаций применимы для модальных окон где угодно.

Читать дальше →
Total votes 26: ↑26 and ↓0+26
Comments20
1
23 ...

Information

Rating
Does not participate
Location
Саратов, Саратовская обл., Россия
Registered
Activity