Search
Write a publication
Pull to refresh
28
0
Send message

Скелетная анимация в первый раз

Reading time5 min
Views28K

Введение


Доброго времени суток. Я пишу статью тут впервые, и цель моя очень проста, я хочу поделиться своим видением скелетной анимации и имею огромное желание получить критику и помошь. Все создание этой системы было путём проб и ошибок, я не нашёл никаких книг о том как это делать, что это вообще из себя представляет и как пользоваться. Но сейчас я зашёл в тупик, выход из которого хотелось бы найти именно тут.
Читать дальше →

Microsoft выпустила программу для бесшовной циклической анимации

Reading time2 min
Views67K
При просмотре GIF-анимации или других зацикленных роликов всегда заметен переход от конца видеоролика к началу, как бы скачок на исходную позицию. Специалисты из Microsoft Research выпустили программу автоматической обработки видео, которая элегантно решает эту проблему.



Алгоритмы работы описаны в научной работе. Если вкратце, то программа изолирует все движущиеся объекты в кадре, определяет скорость их движения. После этого осуществляется оптимизация движения элементов таким образом, чтобы первый и последний кадр видеоролика совпадали. Грубо говоря, некоторые объекты нужно чуть замедлить, а другие — чуть ускорить. Оптимизация практически незаметна на глаз и выглядит очень естественно (см видео под катом).
Читать дальше →

SSAO на OpenGL ES 3.0

Reading time17 min
Views30K

Однажды, разглядывая очередную демку с эффектом, возник вопрос: а можно ли сделать SSAO на мобильном девайсе так, чтобы и выглядело хорошо и не тормозило?
В качестве устройства был взят Galaxy Note 3 n9000 (mali T62), цель — фпс не ниже 30, а качество должно быть как на картинке выше.
Реализация под катом

Один крутой Gist: whiteboardCleaner

Reading time1 min
Views30K
Доброго времени суток уважаемые хабравчане. На просторах интернета мне повстречался один миниатюрный и очень интересный Bash скрипт. С помощью ImageMagick он потрясающим образом обрабатывает фотографии белой учебной доски, очищая «содержимое» от всего лишнего:

#!/bin/bash
convert $1 -morphology Convolve DoG:15,100,0 -negate -normalize -blur 0x1 -channel RBG -level 60%,91%,0.1 $2


До:


image

После:


image
Читать дальше →

Signed Distance Field или как сделать из растра вектор

Reading time12 min
Views61K
Речь сегодня пойдёт о генерации изображений с картой расстояний (Signed Distance Field). Данный вид изображений примечателен тем, что фактически позволяет получить «векторную» графику на видеоускорителе, причём даром. Одной из первых данный метод растеризации предложила компания Valve в игре Team Fortress 2 для масштабируемых декалей в 2007 году, но до сих пор он не пользуется особой популярностью, хотя позволяет рендерить прекрасного качества шрифты, используя текстуру всего 256х256 точек. Данный метод прекрасно подходит для современных экранов высокой чёткости и позволяет серьёзно сэкономить на текстурах в играх, он не требователен к железу и прекрасно работает на смартфонах.



Хитрость заключается в создании такой специально подготовленной карты расстояний, что при использовании простейшего шейдера получается идеальная векторная картинка. Более того, с помощью шейдеров можно получить эффекты тени, свечения, объёма и т. п.

Как же создавать такие изображения? Очень просто, ImageMagick позволяет сделать это одной командой:

convert in.png -filter Jinc -resize 400% -threshold 30% \( +clone -negate -morphology Distance Euclidean -level 50%,-50% \) -morphology Distance Euclidean -compose Plus -composite -level 45%,55% -resize 25% out.png

На этом можно было бы поставить точку, но так полноценного топика не получится. Что ж, под катом — описание быстрого алгоритма расчёта SDF, пример на C++ и немного шейдеров для OpenGL.
Читать дальше →

Автоматическая генерация ресурсов для приложений Android с помощью скриптов для Adobe Photoshop

Reading time11 min
Views12K

Предисловие


При разработке для Android, как известно, нужно закладываться на то, чтобы создавать ресурсы подо все возможные пиксельные плотности. Изначально таких плотностей было только три: ldpi, mdpi и hdpi. Однако прогресс на месте не стоит: пиксельные плотности экранов растут до невменяемых значений, а Google тем временем тихой сапой приставляли буковку «x» и уже добрались до xxxhdpi, получив в итоге целых шесть основных конфигураций экрана. Это означает, что если играть по правилам, то нужно сохранять полдесятка ресурсов на одну иконку. Но и это еще не все, ведь некоторые ресурсы имеют несколько различных состояний. Кнопки на панели действий (action bar) имеют два состояния, и это еще куда ни шло, но обычные кнопки их имеют куда больше.

Выходов несколько: можно замучить художника, можно плюнуть на поддержку многих плотностей и надеяться, что система их как-нибудь сама отмасштабирует, а можно воспользоваться тем, что программисты любят делать больше всего: автоматизацией. Есть разные инструменты, которыми можно осуществить это дело. Самым продвинутым, наверное, является Android Asset Studio. Это очень толковый инструмент, но, разумеется, иконки там рисуются только для стандартных случаев, а, если нужно сделать кнопки со своими уникальными стилями, он тут нам не помощник. И вот тут нас выручит поддержка скриптов в небезызвестном инструменте: Adobe Photoshop. Ради того, чтобы упростить весь процесс, ваш покорный слуга для себя написал несколько инструментов на подобный случай и теперь делится ими с читателями. Как их использовать, и как они работают, я и описываю далее. Все исходники лежат на BitBucket, а здесь я расскажу основные моменты и покажу некоторые хитрости работы со скриптами Photoshop, которые могут быть неочевидны начинающим. На всякий случай отмечу, что писал их для Photoshop CS6.
Читать дальше →

Node.js не подходит для типовых веб-проектов

Reading time6 min
Views104K


«Node.js не подходит для серьезных сайтов и веб-приложений, а только для написания небольших API».
This is bull*hit. I have to say it.

От переводчика: недавно на coderwall.com появилась интересная статья от Ionut-Cristian Florescu об использовании Node.js для создания обычных («типовых») веб-проектов. До ее прочтения я был полностью согласен с заголовком статьи, но сейчас мое мнение несколько поменялось. Позиция автора может быть спорной во многих моментах, но его аргументы достаточно интересны. Если у вас есть собственное мнение по этому поводу, оставляйте его в комментариях.
Читать дальше →

Путь JavaScript модуля

Reading time28 min
Views121K


На момент написания этой статьи в JavaScript еще не существовало официальной модульной системы и все эмулировали модули как могли.

Модули или подобные структуры это неотъемлемая часть любого взрослого языка программирования. Просто иначе никак. Модули позволяют ограничить область видимости, позволяют реиспользовать части приложения, делают приложение более структурированным, отделяют ресурсы от шума и вообще делают код нагляднее.

Вот в JavaScript своя атмосфера — в языке нет официальных модулей, более того все файлы лежат удаленно, один поток приложения. Приходится постоянно решать какие-то странные проблемы с загрузкой, хитро паковать модули в один файлы, чтобы ускорить время загрузки. Бывает, что нужно воевать с двойными стандартами, адаптировать модули другого формата.

Дело в том, что раньше не думали, что на JavaScript можно делать огромные проекты, а не просто «пропатчить DOM», поэтому о модулях не думали. Да и вообще не думали о будущем. И тут Внезапно будущее нагрянуло! Все вроде-бы уже есть, а модули в JavaScript, мягко говоря, запаздывают. Поэтому разработчикам приходится крутиться и выдумывать какие-то эмуляторы модульности.

Думаю многие из вас читали прекрасную статью Addy Osmani Writing Modular JavaScript With AMD, CommonJS & ES Harmony, которая стала одной из глав его книги Learning JavaScript Design Patterns в этой статье рассказывается про «современные» JavaScript модули или же читали достаточно старую статью JavaScript Module Pattern: In-Depth 2010 года про «старые» модули.

Я не буду переводить эти статьи и не буду делать из них солянку. В своей статья я хочу рассказать о моем модульном пути. О том как я проделал путь от «старых» модулей к «новым» и что использую сейчас и почему.
Читать дальше →

Встречайте: Node.js Tools for Visual Studio

Reading time1 min
Views14K
Вы думали, что после Python Tools for Visual Studio, Microsoft нечем больше вас удивить на ниве open source? Что ж, попробуем исправить положение: команда PTVS рада представить вам первую альфа-версию своего нового проекта: Node.js Tools for Visual Studio (далее по тексту – NTVS).

Node.js Tools for Visual Studio
Читать дальше →

Как Groupon мигрировал от монолитного Rails приложения к новой Node.js инфраструктуре

Reading time7 min
Views21K

I-Tier: Расщепление монолита


Недавно мы завершили годовой проект миграции веб-трафика компании Групон в США от монолитного Ruby on Rails приложения к новому стеку Node.js и получили существенные результаты.

С самого начала весь веб-фронтенд американского Групона был единым исходным кодом Ruby. Код фронтенда быстро развивался, что затрудняло его поддержку и усложняло процесс добавления новых фич. В качестве решения проблемы с этом гигантским монолитом мы решили реструктурировать фронтенд посредством его разделения на меньшие, независимые и более простые в управлении части. Основой этого проекта стало разделение монолитного вебсайта на несколько независимых Node.js приложений. Мы также переделали инфраструктуру, чтобы обеспечить совместную работу всех приложений. Результатом стал Interaction Tier (I-Tier).

Вот некоторые из важных моментов этой глобальной архитектурной миграции:

• Страницы на сайте загружаются значительно быстрее

• Наши команды девелоперов могут разрабатывать и добавлять новые фичи быстрее и с меньшей зависимостью от других команд

• Мы можем избежать повторной разработки одних и тех же фич в разных странах, где доступен Групон.

Этот пост является первым из серии постов о том, как мы реструктурировали сайт и какие огромные преимущества мы видим в дальнейшем, которые будут лежать в основе продвижения компании Групон.
Читать дальше →

Angular.js vs Meteor.js vs Derby.js

Reading time2 min
Views35K

После поста о derby.js и перевода сравнения meteor.js и derby.js, главный вопрос, который был в комментариях, звучал примерно так: «Что всё таки лучше derby.js или meteor.js? И зачем вообще всё это нужно, когда можно писать на angular.js + express.js?». Конечно не совсем корректно сравнивать эти фреймворки, так как derby.js и meteor.js — это так называемые full-stack, а angular.js — mvc на клиенте.

Если нельзя, но хочется, то можно попробовать...

Введение в анализ данных с помощью Pandas

Reading time3 min
Views243K
Сегодня речь пойдет о пакете Pandas. Данный пакет делает Python мощным инструментом для анализа данных. Пакет дает возможность строить сводные таблицы, выполнять группировки, предоставляет удобный доступ к табличным данным, а при наличии пакета matplotlib дает возможность рисовать графики на полученных наборах данных. Далее будут показаны основы работы с пакетом, такие как загрузка данных, обращение к полям, фильтрация и построение сводных.
Читать дальше →

Derby.js — новый взгляд на веб-разработку

Reading time2 min
Views26K


Вы веб-разработчик?

Для вас есть новости.

В чем собственно проблема?


Все веб-фреймворки можно разделить на группы. У каждой из этих групп есть свои достоинства и недостатки.

Сервер-ориентированные

Например: RoR, Django, Asp Net, Express.js
Генерируют html на сервере.
Такой подход хорош для статических страничек.
Но как только вы хотите сделать что-то интерактивное, то начинаете утопать в jQuery-коде.

Клиент-ориентированные

Например: Backbone.js, Knockout.js, Ember.js, Batman.js
Генерируют html прямо на клиенте из темплейтов. Код на клиенте структурирован.
Хорошо для интерактивных сайтов.
Не отменяет необходимость использовать сервер-ориентированный фреймворк, что ведет к дублированию кода (модели, валидация и т.д.)

Кросс-компилируемые

Например: GWT, Cappuccino
Позволяют писать всё на одном языке.
Очень большой уровень абстракции.
Шаг вправо, шаг влево — расстрел.

Так же ни один из фреймворков не имеет механизмов синхронизации данных между клиентом и сервером и оставляет реализацию этого на нашу совесть.
Читать дальше →

Ключевое отличие AngularJS от Knockout

Reading time6 min
Views48K
imageЗа последнее время я несколько раз успел поучаствовать в дискуссиях о том, чем Angular лучше или хуже Knockout и других JS-фреймворков. И очень часто я сталкивался с тем, что есть некоторое непонимание сути различий в подходах, заложенных в эти продукты. Иногда дело доходило даже до того, что в качестве преимущества Knockout приводились валидные по умолчанию префиксы «data-», что ну просто совсем смешно (не говоря уж о том, что их можно использовать и в Angular).

Хочу один раз зафиксировать в этой статье некоторые мысли, на которые потом можно было бы просто давать ссылку. По моему мнению, действительно ключевых отличий AngularJS от разных других фреймворков существует три штуки в разных комбинациях:

  1. Модульная организация кода, тестируемость и жестокая война с любыми глобальными данными.
  2. Пропаганда декларативного подхода через создание собственных HTML-директив.
  3. Механизм проверки изменения данных в дата-биндинге без использования коллбэков.

И третий пункт мне здесь видится наиболее сложным для понимания. Поговорим именно о нем.
Читать дальше →

Сравнение Angular, Backbone, CanJS и Ember

Reading time7 min
Views95K
(Дата публикации оригинала — 12.04.2013)
Выбор JavaScript MVC фреймворка — тяжёлая работа. Нужно учесть много факторов, и число вариантов выбора может быть огромно. Достаточно взглянуть на проект ToDoMVC (о нем по-русски).

Я работал с 4 фреймворками: Angular, Backbone, CanJS и Ember. Поэтому решил сделать сравнение, чтобы помочь вам решить, какой из них использовать. Я выделю несколько факторов, которые вы можете использовать при выборе. Каждый фактор будет иметь оценку от 1 до 5 (больше — лучше). Я старался быть беспристрастным, но, конечно, оценки основаны на личном опыте.


Читать дальше →

Рендер ландшафта в WebGL

Reading time2 min
Views27K

Часть первая — Введение


В этой серии постов, я буду рассказывать о технологии рендринга ландшафта в игре «Rally Trigger», базируемой на WebGL.
image

От переводчика: случайно натолкнулся на эту серию статей, которая на данный момент еще только пишется. Нужно сказать — статьи отменные, все отлично разжёвано!
Читать дальше →

Автомобильный стрелочный тахометр для новичка или немного шаманства с фиксированной точкой на AVR

Reading time8 min
Views121K
Всем привет! Хотелось бы поделиться с сообществом своей историей модернизации тахометра ТХ-193
image

Неделю назад обратился ко мне один человек с довольно нестандартным заданием — нужно было обеспечить работу древнего тахометра ТХ-193(ВАЗ 2106) с современным двигателем ВАЗ21126(Приора), имеющем систему зажигания с индивидуальными катушками на каждый цилиндр, а значит просто подключить ТХ-193 к катушке зажигания уже не получится. К тому-же заказчик хотел повысить эксплуатационные качества прибора, оставив не тронутым его внешний вид и дизайн. В общем дело кончилось тем, что я взялся выпотрошить электронную начинку прибора и разработать свою, с блэкджеком и шлюхами. Информацию о частоте вращения коленчатого вала тахометр теперь будет получать от ЭБУ Январь 7.2, для чего в последнем имеется специальный вывод.

Под катом фото, видео, схема, исходники и много текста, повествующего о логарифмах и о том как правильно масштабировать данные и отделаться от запятой.
Подробности

Тест роботов-пылесосов: iRobot Roomba 780, Moneual MR7700, iClebo Arte и Neato XV-11

Reading time13 min
Views114K
В своем большинстве люди не очень-то любят работать во всех смыслах этого слова. Другими словами мы с вами достаточно ленивы. Зачастую новые технологии появляются и развиваются именно из-за лени. Робот-пылесос — очередное изобретение, призванное сократить нашу с вами тяжелую ношу. Мы занимаемся продажей бытовых роботов уже более трех лет. Многие потребители до сих пор не знают, что помимо компании iRobot на рынке есть и другие представители, которые порой имеют лучшие характеристики. Другое дело, что iRobot первый зашел на российский рынок и вложил большие деньги в рекламу, поэтому узнаваемость бренда очень высокая.

Мы считаем, что в продаже имеются только несколько конкурентных роботов-пылесосов, а именно: iRobot Roomba, Yujin Robot iClebo и Neato. Все остальные пылесосы хуже по многим параметрам, включая качество уборки и изготовления, а также отсутствие нормального сервиса. Так как в Сети нет хорошего прямого сравнения этих брендов, мы решили восполнить данный пробел. У нас вовремя под рукой оказался еще один интересный бренд Moneual со своей моделью MR7700 (в России по ошибке известен как Rydis R750), его мы тоже не поленились добавить в сравнительный обзор.

Итак, сегодня будут соревноваться в качестве уборки, преодолении порожков, удобстве эксплуатации и другим параметрам следующие модели роботов-пылесосов: iRobot Roomba 780, Moneual MR7700, Yujin Robot iClebo Arte, Neato Robotics XV-11.



За более подробными деталями, а также некоторыми вещами, о которых мы не упомянули в видео-обзоре, обращаемся к тексту под катом.
Читать дальше →

Как Agile и Google календарь изменили мою жизнь

Reading time3 min
Views58K
Как менеджер проектов в своё время я попытался интегрировать различные Agile/SCRUM методики в свою повседневную жизнь. Ведь она тоже в каком то смысле является долгосрочным и довольно динамичным проектом.

Неоднократно пробовал использовать популярные GTD инструменты, но в итоге именно Google календарь ввиду своей наглядности и привязке ко времени — оказался наиболее эффективным. Получается такой вот Self SCRUM Board с итерациями и планерками :)

image
Читать дальше →

Смешивание текстур ландшафта

Reading time3 min
Views91K


В данной статье я расскажу об алгоритме смешивания текстур, который позволяет привести внешний вид ландшафта ближе к естественному. Этот алгоритм легко может быть использован как в шейдерах 3D игр, так и в 2D играх.

Статья рассчитана на начинающих разработчиков игр.
Читать дальше →

Information

Rating
Does not participate
Registered
Activity