Search
Write a publication
Pull to refresh
0
0
Дмитрий @dmitrytheman

Пользователь

Send message

«Игра престолов»: строим инфографику об убийствах, сексе, путешествиях по Вестеросу и многое другое

Reading time22 min
Views79K



Оригинал поста + Вспомогательные функции и исходные данные

Оглавление


Взаимоотношения персонажей
Кто кого родил
Кто кому брат или сестра
Кто кого убил
Кто кому служит
Кто с кем женат или помолвлен
У кого с кем был секс
Все отношения на одном графе
Связь персонажей по сценам
Кто самый «популярный» персонаж Игры престолов?
Количество экранного времени у персонажей
Сколько персонажей было в сериях?
Кто из персонажей был в самом большом количестве серий «Игры престолов»?
Самые популярные локации «Игры престолов»
Карта локаций «Игры престолов»
Перемещения персонажей «Игры престолов» от серии к серии
Кто больше всего «путешествовал» из персонажей «Игры престолов»?
Самые популярные локации «Игры престолов» (по экранному времени)
В каких фильмах ещё играли актёры Игры престолов и насколько они знакомы?
Фильмы, в которых играли самые «востребованные» актёры «Игры престолов»:
Актёры «Игры престолов» в «Гарри Поттере»
Актёры «Игры престолов» в «Звёздных войнах»
Актёры «Игры престолов» в «Пиратах карибского моря»
В каких фильмах/сериалах много актёров «Игры престолов»
Как тесно связаны между собой актёры «Игры престолов»
Разговоры в «Игре престолов»
Пол персонажей «Игры престолов»: кого больше, мужчин или женщин?
В этом посте я расскажу о том, как применять язык Wolfram Languge в анализе и визуализации данных на примере базы данных по «Игре престолов». В этой статье не уделяется особого внимания парсингу данных, об этом я расскажу отдельно. Вместо этого пост целиком посвящен интересной инфографике и её созданию.

Надеюсь, что построенные визуализации заинтересуют тех, кому нравится этот замечательный сериал).

Восемь малоизвестных опций Bash

Reading time3 min
Views45K
Некоторые опции Bash хорошо известны и часто используются. Например, многие в начале скрипта пишут

set -o xtrace

для отладки,

set -o errexit

для выхода по ошибке или

set -o errunset

для выхода, если вызванная переменная не установлена.

Но есть много других опций. Иногда они слишком путано описаны в манах, поэтому я собрал здесь некоторые из наиболее полезных, с объяснением.
Читать дальше →

Запуск Bash в деталях

Reading time3 min
Views35K
Если вы нашли эту страницу в поиске, то наверняка пытаетесь решить какую-то проблему с запуском bash.

Возможно, в вашем окружении bash не устанавливается переменная среды и вы не понимаете, почему. Возможно, вы засунули что-то в различные загрузочные файлы bash или в профили, или во все файлы наугад, пока это не сработало.

В любом случае, смысл этой заметки — как можно проще изложить процедуру запуска bash, чтобы вы могли справиться с проблемами.

Диаграмма


Эта блок-схема обобщает все процессы при запуске bash.



Теперь подробнее рассмотрим каждую часть.
Читать дальше →

Семь неожиданных переменных Bash

Reading time3 min
Views38K
Продолжая серию заметок о менее известных функциях bash, покажу вам семь переменных, о которых вы могли не знать.

1) PROMPT_COMMAND


Возможно, вы уже в курсе, как манипулировать приглашением prompt, чтобы показать различную полезную информацию, но не все знают, что каждый раз при показе приглашения можно запускать команду оболочки.

На самом деле многие сложные манипуляторы prompt используют эту переменную, чтобы выполнять команды для сбора информации, которая отображается в приглашении.

Попробуйте запустить это в новом шелле, и увидите, что произойдёт с сессией:

$ PROMPT_COMMAND='echo -n "writing the prompt at " && date'
Читать дальше →

Массовый исход браузерных игр

Reading time6 min
Views24K
image

Вернёмся 2007 год. В это время появились и получили хорошие отзывы критиков такие игры, как Halo 3, Bioshock, Portal, Call of Duty 4: Modern Warfare и Super Mario Galaxy. В том же году вышло много других выдающихся проектов, поэтому он считается лучшим годом в истории видеоигр. Но не для всех. Некоторым играм требовались достаточно мощные и дорогие компьютеры, а недавно вышедшие консоли продавались по ценам в диапазоне от 249.99 (Nintendo Wii) до 599,99 долларов (PlayStation 3). Для многих игроков возможность поиграть в современные игры была слишком затратной.

Однако в то время рынок видеоигр не заканчивался домашними консолями и мощными компьютерами: с самого зарождения Интернета на сцене стали появляться онлайновые браузерные игры. В такие игры можно было играть на любом компьютере с подключением к Интернету, и большинство из них было бесплатными. В том же 2007 году появились и завоевали популярность такие хорошо известные браузерные игры, как The Last Stand, The Impossible Quiz, Newgrounds Rumble, Pandemic и Trials 2. К сожалению, производитель ПО, необходимого для запуска этих игр, завершил его поддержку. Из-за этого теперь мы не можем играть в сотни и тысячи игр, это уничтожило многие годы разработки игр и игрового контента. Браузерные игры оставили глубокий след в истории видеоигр, но из-за завершения в 2020 году поддержки Flash мы потеряем эту историю и средства, необходимые для её сохранения.
Читать дальше →

Квантовое будущее

Reading time103 min
Views20K
    В мире будущего уже нет государств и народов. IT-корпорации и нейрокомпьютерные технологии определяют жизнь человечества.
    В мире будущего нет никакой «реальности». Каждый подключен к сети через нейроинтерфейс и видит собственную «реальность», дополненную в той или иной степени.
    В мире будущего границы личности и сознания стираются под напором все более изощренной кибернетики. Сможет ли она изменить «природу» человека, или «живой» суперкомпьютер будет все также вынужден страдать, ошибаться и воевать.


   

Вступление


   К концу 21-ого, началу 22-ого века завершился распад всех государств на Земле. Их место заняли могущественные транснациональные IT-корпорации. Меньшинство, принадлежащее к руководству этих компаний, форсировано и навсегда обогнало в развитии остальное человечество, благодаря смелым экспериментам с модификацией собственной натуры. В ходе конфликта с доживающими свой век государствами они вынуждены были переселиться на Марс, где начали вживлять сложные комплексы нейроимплантов, еще до рождения ребенка. Марсиане сразу же рождались не совсем людьми, с соответствующими возможностями, намного превосходящими человеческие.
Читать дальше →

Что почитать и посмотреть из свежей фантастики: Марс, киборги и восставший AI

Reading time5 min
Views53K


За окном весенняя пятница, и очень хочется отвлечься от кодинга, тестирования и прочих рабочих дел. Мы собрали для вас подборку понравившихся фантастических книг и фильмов, которые вышли примерно за последний год.
Читать дальше →

Перемещения сквозь пространство и время

Reading time9 min
Views23K
Человеком всегда движет тяга к неизведанному, у него даже есть специальный нейромедиатор – дофамин, который является химическим мотиватором к получению информации. Мозгу постоянно нужен поток новых данных и даже если эти данные не нужны для выживания – так уж получилось, что механизм есть и грех его не использовать.

В статье ниже, я бы хотел законспектировать научно-фантастические способы перемещения к далеким звездам и галактикам, доступные на данный момент в рамках научных теорий и гипотез.

image
Читать дальше →

Криптовалютная колония

Reading time6 min
Views2.2K
— Вот и ты, Меир. Ну что, ты узнал, когда будет брачный полет?

Муравей по имени Яфит не находил себе места, так как он не понимал сколько у него еще времени, чтобы понравиться наибольшему количеству самок.

— Не совсем, одна из охранников королевы сказала, что мы сами поймем, когда все начнется.

— Меир говорил отвлеченно и достаточно спокойным тоном, будто его вовсе и не волновал этот вопрос.

— И все? Это все что она сказала? Да сколько можно уже, они кажется издеваются над нами. Достали держать в постоянном неведении. Серьезно, Меир, эти рабочие самки нас вообще за муравьев не считают, ведут себя надменно и, наверное, воспринимают нас как сырье какое-то, словно мы веточки или пища.

— Успокойся, Яфит. Неужели тебя так волнует, что они о тебе думают?

— Да плевать мне на этих бесплодных самок. Мне важны лишь наши девчонки. Как же они хороши. Ты видел их крылышки? Они великолепны. Мне кажется, что эти крылышки самая красивая вещь на свете. Моя жизнь будет бессмысленна, если я заполучу лишь пару листиков из этого дерева. Понимаешь?

Меир все еще находился в раздумьях, и он практически не слышал слова своего собеседника. Он хорошо относился к Яфиту, но его слова звучали как одна и та же заезженная пластинка, которая звучит от каждого парня в колонии. Он уже привык не акцентировать внимание на все эти разговоры о самках, восхваление их крылышек и прочее. Яфита отличал лишь тот факт, что с ним можно было пообщаться о чем-либо еще.

— Эй, Меир, ты вообще тут?

— Да-да, я здесь — ответил он все так же отстраненно.

— О чем задумался? Выглядишь так, будто птицу увидел.

— Да так… пытаюсь осознать все что узнал за последнее время.
Читать дальше →

Записки Биоробота

Reading time10 min
Views18K
Как вы давно уже поняли, я не человек, а биоробот — электронный мозг, вживленный в обычное тело. Мне скучно просто работать и просто жить. Я хочу понять все законы, по которым существует человек. Как и почему он действует, ленится, работает, лежит на диване, хочет большего, хочет пива или сигарету, добивается успеха, ведет за собой людей и т.д.

Чтобы это понять, я постоянно, каждый день ставлю эксперименты. Над собой, над коллегами, над вами. А потом делаю выводы.

Хоть я и биоробот, память у меня человеческая, поэтому я забываю свои же выводы. И если по повышению эффективности работы я проверил на практике и признал успешными уже несколько десятков методов, то по личной эффективности их намного больше. Но я их забываю.

Вот и решил записать. Вдохновил пример самураев — если вы читали Хагакурэ, то поймете, о чем речь. А если не читали, то я поясню.
Читать дальше →

VPN без VPN или рассказ об нетрадиционном использовании SSH

Reading time10 min
Views54K
По данным ssh.com и Wikipedia, первая версия и реализация протокола SSH увидела свет в 1995 году. Задачей автора было разработать безопасную альтернативу использовавшимся тогда для удалённого администрирования rlogin, telnet и rsh. Любопытно, что появлению протокола SSH поспособствовал инцидент информационной безопасности, в результате которого злоумышленник собрал внушительную базу логинов/паролей от серверов, просто прослушивая университетскую сеть и выделяя пакеты аутентификации (пары логин/пароль в них передавались в незашифрованном виде).

Протокол быстро завоевал популярность и после длительного периода доработок и улучшений был стандартизован IETF в 2006 году. С тех пор он успел стать де-факто стандартом для удалённого управления системами с текстовой консолью. Помимо собственно текстовой консоли в протоколе предусмотрена масса других полезных функций, таких как передача файлов и переадресация портов. Именно о переадресации портов (port forwarding) и её не слишком очевидном применении пойдёт речь в этой статье.
Читать дальше →

Почему от 3D болит голова / Часть 7: Сдвиг во времени между ракурсами

Reading time19 min
Views11K

S3D: No pain IS gain




Сегодня речь пойдет о проблеме, которая почему-то очень редко упоминается, но при этом регулярно встречается в фильмах — примерно в 10 раз чаще перепутанных ракурсов — сдвиге во времени между ракурсами. Искать эту проблему — весьма нетривиальная задача с точки зрения компьютерного зрения. Однако в итоге нами был создан алгоритм, который позволяет обнаружить сдвиг с точностью до 0,1 кадра. В результате было найдено более 500 проблемных сцен в 27 фильмах из 105 проанализированных. Самые большие сдвиги — на 1–2 кадра, наименьшие — на 0,1 кадра. Интересно, что сдвиг во времени — один из самых болезненных артефактов после перепутанных ракурсов. Почему такое происходит, как выглядит, сильно ли заметно и можно ли исправить, будет рассказано дальше.

Осторожно, траффик - много примеров из фильмов...

Почему от 3D болит голова / Часть 6: Искажения цвета

Reading time17 min
Views16K

S3D: No pain IS gain




Ранее мы говорили про проблемы 3D оборудования, проблемы контента, перепутанные ракурсы, слишком большой и слишком маленький параллакс и геометрические искажения. Сегодня речь пойдет про технические проблемы с цветом. Почему картинки в левом и правом ракурсах различаются? Какие у этого технические или, точнее, физические причины? Как выглядели искажения по цвету в 50-х? Как выглядят сейчас? Каковы тенденции? Как это можно исправить? И, конечно, к чему это приводит. Будут показаны разные по цвету кадры из фильмов, в том числе достаточно эпичные примеры.
Осторожно, траффик - много примеров из фильмов...

Почему от 3D болит голова / Часть 5: Геометрические искажения в стерео

Reading time25 min
Views18K

S3D: No pain IS gain




Это пятая статья цикла, и речь у нас сегодня пойдет про геометрические искажения. Очень частая ситуация, когда человек покупает дешевый стереориг, радостно начинает снимать и сталкивается с тем, что у него не получается снять так, чтобы у зрителей не болела голова. Причем когда наш начинающий оператор глубже погружается в предмет — выясняется, что казалось простыми дешевыми камерами не обойтись. Почему так получается? Зачем нужны дорогие камеры? Можно ли как-то обойтись без них? Почему даже при использовании дорогих камер проблемные (в плане геометрических искажений) сцены попадают в 3D-фильмы? В каких фильмах в кинотеатрах больше всего таких сцен? Как меняется ситуация по годам? Какова ситуация для низкобюджетных и высокобюджетных фильмов? И, наконец, в каких ситуациях (в плане геометрии) можно исправить проблемно снятое на личный утюг стерео?
Осторожно траффик - много примеров из фильмов...

Почему от 3D болит голова / Часть 4: Параллакс

Reading time24 min
Views21K

S3D: No pain IS gain




Эта статья — четвертая в цикле “Почему от 3D болит голова”. Раньше мы говорили про проблемы кинооборудования, был сделан краткий обзор проблем контента, и детально разобрана ситуация с, пожалуй, самой болезненной проблемой — перепутанными ракурсами. Продолжаем выполнять обещания и рассказывать подробнее про то, что было кратко проанонсировано ранее. Сегодня будут ответы на вопросы: Почему один и тот же фильм в кинотеатре трехмерен, а на телевизоре нет? В каких диапазонах вообще изменяется видимая глубина фильмов? Как изменяется в среднем видимая глубина фильмов по годам? Что можно сделать, если вы сидите в кинотеатре, фильм “плосковат”, а вы хотите большей видимой глубины? Можно вообще ли изменить видимую глубину и сделать “плоский” фильм “более трехмерным”? Ведь это так хочется! И, наконец, как “изменяют параллакс” телевизоры и плееры?
Читать дальше →

Почему от 3D болит голова / Часть 3: Перепутанные ракурсы

Reading time15 min
Views26K

S3D: No pain IS gain




Эта третья статья в цикле “Почему от 3D болит голова”. В первой части речь шла про проблемы кино-оборудования, во второй — общий обзор проблем фильмов, и, наконец, здесь и далее будут разбираться конкретные проблемы. Начнем с самой простой для понимания и одной из самых болезненных для восприятия — перепутанных ракурсов, когда на правый глаз подается картинка для левого, а на левый — для правого. Сложно найти слова для того, чтобы передать ощущения, которые испытывают соответствующие участки нашего мозга, когда видят такую картинку… Но мы все же попытаемся. )
Читать дальше →

Почему от 3D болит голова / Часть 2: Дискомфорт из-за качества видео

Reading time14 min
Views27K

Why 3D is so painful?




Это вторая статья из серии «Почему от 3D болит голова». В первой части речь шла в основном про проблемы кинооборудования. Во второй части речь пойдет про общие проблемы контента. Что такое «вырви глаз»-сцены? Какими они бывают? Почему они попадают даже в блокбастеры? Также очень важный аспект субъективное восприятие. В набравшем наибольшее количество плюсов комментарии к первой статье серии, автор пишет: «Фильм «в триде» чаще всего имеет 2-3 сцены, где это самое «триде» заметно, обычно именно для этого и снятые, а в остальном отличается только мутной темной картинкой через заляпанные очки...» Почему картинка мутная и темная, и когда могут закончиться «темные времена 3D» было подробно рассказано в первой части, а вот почему про одни и те же фильмы одни говорят, что там «слишком трехмерные сцены, аж глаза ломит», а другие «3D эффекта в фильме совершенно не видно» будет рассказано ниже.
Читать дальше →

Почему от 3D болит голова / Часть 1: Недостатки оборудования

Reading time17 min
Views56K


Вопрос, почему у людей болит голова от 3D, очень мифологизирован. Журналисты повторяют друг за другом моменты, которые, в общем-то, важны, но важность которых находится на 10-м месте, а про совершенно вопиющие вещи типа кратной экономии на оборудовании кинотеатров или про массовые феерические ошибки на съемках и post-production практически все молчат. При этом очень многие проблемы, если задаться целью, можно легко увидеть, что называется, невооруженным взглядом, если знать, куда смотреть и воспользоваться относительно несложными скриптами. Часть проблем обнаружить сложнее, но после того, как они найдены — «насладиться» ими также несложно. Характерный пример — это перепутанные ракурсы (правый перепутан с левым). Развенчанию мифов, а также реальным проблемам, их причинам и в той или иной степени способам их исправления и будет посвящен цикл статей «Почему от 3D болит голова».
Читать дальше →

20 игр, чтобы научить ребёнка программированию

Reading time5 min
Views311K
Привет Хабр! Меня зовут Оксана Селендеева. Я считаю, что лучше начинать программировать с юного возраста — 4-5 лет, потому что кодинг активно развивает у детей когнитивные функции мозга, и это впоследствии помогает им отлично усваивать точные науки. А попробовать себя в программированию можно через обучающие игры. Мы с преподавателями школы программирования для детей CODDY составили такую подборку.

Для дошкольников


Box Island — мобильная 3D-игра, которая обучает основам кодирования через увлекательное приключение. Игроки путешествуют по острову Box и помогают персонажу собирать звезды, разбросанные по пустыне. Через игровой квест дети изучают основы алгоритмов, последовательностей, циклов и условных выражений, а ещё игра развивает алгоритмическое мышление и распознавание образов.

Что происходит, когда вы отправляете SMS

Reading time15 min
Views42K
Это третья статья в цикле full-stack dev о секретной жизни данных. Она посвящена сложному и длинному маршруту SMS: набор, сохранение, отправка, получение и отображение. Добавлю немного истории и контекст, чтобы разбавить перечень протоколов. Хотя текст довольно технический, всё довольно легко понять.

Первые две части цикла:

  • Cetus, о распространении ошибок в предках электронных таблиц XVII века
  • «Вниз по кроличьей норе», о безумно сложном поиске источника одного набора данных

Итак, начнём…
Читать дальше →

Information

Rating
Does not participate
Location
Москва, Москва и Московская обл., Россия
Registered
Activity