Если твой комментарий не понравиться — тебя обязательно заминусуют (не обязательно, что ты оскорбил кого — нибудь или спамишь, просто в комментарие будет, что-то, что всем кажеться очевидным).
И что не так? Понравился — плюс, не понравился — минус, относишься нейтрально — не делаешь ничего. Для чего тогда нужны эти плюсы и минусы, по-вашему? Ну и да, лично я обычно поставленные мною минусы аргументирую, если только это не минусы откровенному бреду или хамству.
ЗЫ. Вам я сейчас ничего не поставил.
Кажется, тоже в 10 классе это было. Тоже районная олимпиада по информатике. Какой-то паренек решил поступить, как и вы, скопировав решения оппонентов. В общем, застукали его за этим делом, публично отчитали и дисквалифицировали. Вам повезло.
Хм, я умудрялся видеть сны в 15-минутные сеансы сна. Иногда выпадала возможность оказаться в обед дома и вздремнуть. Так вот за эти 15 минут я видел полноценный длинный сон; казалось, что я провел во сне несколько часов. Больше всего радовало то, что за это время действительно удавалось выспаться.
Тоже такое бывало. Только, как правило, во сне я мучился выбором оптимального решения из определенного набора доступных, каждое из которых само по себе имело определенные недостатки и в полной мере не удовлетворяло. В результате во сне приходил к выводу, что надо просто выбрать хоть что-то и идти дальше, а не переливать из пустого в порожнее.
К сожалению, обилие понимающих людей может затмить один единственный неадекват, который в лучшем случае подпортит настроение, в худшем здоровье. У меня есть опыт, когда такой неадекват «подкрался» сзади, заранее заметить такого было нереально Благо я отделался лишь испорченным настроением.
лично мне фантзия не подсказывает пример программерской ошибки в коде которая не проявит себя синтаксически или логически в момент тестирования продукта
Если вы о ручном тестировании тестерами, т.е. взяли игру и играем в нее, пытаясь обнаружить баги, то надо или очень много тестеров, или очень много времени, чтобы обнаружить те баги, которые обнаружит толпа игроков. Ну только если они совсем уж не очевидные.
Если вы о юнит-тестировании, то эти тесты пишутся теми же программистами, которые эти ошибки и совершают. В написании тестов тоже можно накосячить, не говоря уже о том, что качественно писать тесты с максимальным покрытием тоже нужно уметь.
Да и не нужно тут полагаться на свою фантазию: откройте блог PVS-Studio и просмотрите их статьи. Там детально и структурированно описано множество ошибок, некоторые из которых совершены программистами с весьма обширным опытом.
а если ошибка никак не проявляется себя — то может быть и нет смысла тратить 9к чтобы ее найти?
Во-первых, да, может быть и не стоит. Цена ошибки у каждого продукта своя.
Во-вторых, то, что ошибка себя не проявляет в конкретный момент времени, еще не означает, что ее нет. Закон Мерфи всегда готов о себе напомнить.
Можете меня не извинять, но ваши комментарии в этом топики уже поднадоели. Если вас не устраивает цена и качество PVS-Studio, просто проигнорируйте его и не занимайтесь спамом своего мнения.
А вообще странно, что вы не смогли оценить всей полезности этого инструмента. На Хабре уже несколько десятков статей, анализирующих ошибки в популярных open-source проектах из различных уголков мира IT, и из геймдева тоже. Некоторые, действительно, являются следствием машинальных действий программистов. Некоторые — более интересны, такие, о которых ранее и не задумывался. И не смотря на то, что PVS-Studio я не использую, потому что нищеброд масштабы проектов не те, эти статьи, хоть они и являются по большому счету рекламными, открывают глаза на вот те ошибки, о существовании которых ранее и не задумывался, и помогают писать код более ответственно и аккуратно.
Ну и опять же, то, что вам не нужен PVS-Studio не означает, что он не нужен вообще никому. Возможно, у вас проекты — говно-социалочки под мобилочки с небольшой кодовой базой и временем жизни.
Ну, тут вы сильно утрируете.
Хотя, признаюсь, сам не сильно понимаю, зачем молодому стартапу, в состав которого входят люди без опыта в геймдеве, 60 сотрудников на пятом месяце существования, и как на это согласились инвесторы.
Ну, этому поспособствовали военные эксперименты Китая по уничтожению спутников баллистическими ракетами наземного базирования. Если память не изменяет, то один был весьма успешный: уничтожили свой старый метеоспутник, заодно конвертировав его в огромное облако обломков.
Я достал свою лопату и решил все таки прокомментировать.
Одно из применений PostSolve — возможность реализации «частичной» фильтрации коллизий. Например, платформа, на которую можно запрыгнуть снизу вверх (коллизии нет), и стоять на ней, спрыгнув на нее сверху вниз (коллизия есть).
И что не так? Понравился — плюс, не понравился — минус, относишься нейтрально — не делаешь ничего. Для чего тогда нужны эти плюсы и минусы, по-вашему? Ну и да, лично я обычно поставленные мною минусы аргументирую, если только это не минусы откровенному бреду или хамству.
ЗЫ. Вам я сейчас ничего не поставил.
Оставлю это здесь, возможно, кому-то пригодится. Книга в процессе написания, можно подписаться на обновления.
Более года назад.
Не исключено.
Если вы о ручном тестировании тестерами, т.е. взяли игру и играем в нее, пытаясь обнаружить баги, то надо или очень много тестеров, или очень много времени, чтобы обнаружить те баги, которые обнаружит толпа игроков. Ну только если они совсем уж не очевидные.
Если вы о юнит-тестировании, то эти тесты пишутся теми же программистами, которые эти ошибки и совершают. В написании тестов тоже можно накосячить, не говоря уже о том, что качественно писать тесты с максимальным покрытием тоже нужно уметь.
Да и не нужно тут полагаться на свою фантазию: откройте блог PVS-Studio и просмотрите их статьи. Там детально и структурированно описано множество ошибок, некоторые из которых совершены программистами с весьма обширным опытом.
Во-первых, да, может быть и не стоит. Цена ошибки у каждого продукта своя.
Во-вторых, то, что ошибка себя не проявляет в конкретный момент времени, еще не означает, что ее нет. Закон Мерфи всегда готов о себе напомнить.
А вообще странно, что вы не смогли оценить всей полезности этого инструмента. На Хабре уже несколько десятков статей, анализирующих ошибки в популярных open-source проектах из различных уголков мира IT, и из геймдева тоже. Некоторые, действительно, являются следствием машинальных действий программистов. Некоторые — более интересны, такие, о которых ранее и не задумывался. И не смотря на то, что PVS-Studio я не использую, потому что
нищебродмасштабы проектов не те, эти статьи, хоть они и являются по большому счету рекламными, открывают глаза на вот те ошибки, о существовании которых ранее и не задумывался, и помогают писать код более ответственно и аккуратно.Ну и опять же, то, что вам не нужен PVS-Studio не означает, что он не нужен вообще никому. Возможно, у вас проекты
— говно-социалочки под мобилочкис небольшой кодовой базой и временем жизни.Хотя, признаюсь, сам не сильно понимаю, зачем молодому стартапу, в состав которого входят люди без опыта в геймдеве, 60 сотрудников на пятом месяце существования, и как на это согласились инвесторы.
Одно из применений PostSolve — возможность реализации «частичной» фильтрации коллизий. Например, платформа, на которую можно запрыгнуть снизу вверх (коллизии нет), и стоять на ней, спрыгнув на нее сверху вниз (коллизия есть).