Да, 1994. $100 не у всех была. 15$ цена не неподъёмная была, но и товар не первой необходимости. В общем, Covox использовался вплоть до покупки товарищем SB Live! за $100.
Ну это сейчас, когда доступны станки и энергия. И где вы возьмёте столько бронзы/латуни для большого количества больших шестерён? Энергию для плавки? И столько еды для рабов, которые будут их крутить?
Тогда уже нужно переходить на каменные шестерни.
Набор, о котором я упоминал, одноканальный Soundblaster, плата и детали, стоил 15$ (мультикарта ISA LPT+2xCOM 11$). Зарплата была около 30$. Где взять готовый оригинальный Soundblaster было непонятно, в компьютерных магазинах их не было.
Ну за пару часов суммарно в течение нескольких дней некомфортности не заметил. Кстати, исходный шлем NASA, с которого делали VFX-1, был с двумя электронно-лучевыми трубками, вряд ли это было более щадящим для глаз решением, хотя несомненно более качественным. И на нём пилоты налётывали десятки, если не сотни часов.
Серийные были, но не в наших краях.
Поддержка играми, если мне память не изменяет, была 50/50, всё-таки довольно распространена.
Рассматривали с товарищем две возможности — сброситься на набор для сборки одноканального Soundblaster или собрать Covox. Долго не думали, благо резисторы с нужным разбросом и разъём принтера были под рукой, да и дороговат был набор Soundblaster. Заодно сделали и усилитель, колонки были. Первый Soundblaster услышали на несколько лет позже, но звук с Covox'а был не хуже. Вероятно, Covox напрягал процессор — мерять тогда было нечем, но шелчков звука как сейчас в виндах не припомню.
Основная тестовая среда для Covox'а была Descent, позже, когда появился Quake, зависая вечером на работе приглашали знакомых послушать жуткенькие звуки из него.
И уже сильно позже услышал SB Live! — вот его табличный синтезатор был да, ах! Достаточно было загрузить семплы Цюрихского органа. Даже сравнивая синтезированный с помощью SB Live! с загруженными банками звук Warcraft II с его родным симфоническим оркестром, уже не чувствовалось такой подавляющей разницы.
Ситуация — старый центр города. перекрёсток двух узких улиц, не совсем прямой, т.к. одна из улиц слегка извилистая из-за одного 3-х этажного здания, выпирающего углом в сторону перекрёстка. Здание — не памятник архитектуры (мягко говоря). Что можно сделать — подровнять здание, выровняв перекрёсток и убрав бутылочное горлышко. Как есть — здание себе стоит, из торчащего угла сделали вход в магазин канцтоваров и крыльцо на весь остаток тротуара.
И таких примеров масса.
А как же Covox? Во многих досовских играх с его использованием звук был достойный, во времена когда Sound Blaster стоил ползарплаты. В том же Descent, например.
Аааа, нехорошо то как! Впору Cloacking Device активировать, чтобы никто не видел нашего стыда.
С товарищем в Descent по сети играли, наверно через компорты.
Потому и упомянул его в связи с Еретиком.
Коллеги вдвоём проходили: один — ходок/боец, другой — штурман/картограф/искатель рубильников. В итоге карты всех уровней аккуратненько на милиметровке были выполнены, что облегчало поиск секретных комнат.
Есть замечательная статья «Почему этот город едет?» (авторы Михаил Блинкин, Сергей Гордеев), описывающая транспортную систему города Куритиба в Бразилии.
Правильный подход к планированию городской инфраструктуры, планомерно применяемый в течение десятилетий, привёл к заслуженному результату — город до сих пор считается одним из эталонов в данном вопросе.
Достаточно взглянуть на карту города, чтобы оценить, насколько необычна его планировка.
Решению транспортного вопроса также поспособствовал и необычный подход к общественному транспорту. Схема движения городских автобусов и автобусов-экспрессов
Вспомнился Hexen, в 1995 г. удалось поиграть в него в шлеме VFX-1. Флайстик идеально выполнял роль меча. Ощущения от игры в шлеме — непередаваемые, полное погружение. А потом меня случайно вышли в Norton Commander — как об стенку.
Да, но люди в этом были не виноваты.
Очень запомнилась музыка из игры.
И, если вас не затруднит, добавьте пожалуйста Neverhood в последнюю часть.
Он оригинален хотя бы тем, что весь антураж снят во вручную слепленном из пластилина городе. И саундтрек весьма оригинален. Игра не пресная, с юморцом.
Тогда уже нужно переходить на каменные шестерни.
Поддержка играми, если мне память не изменяет, была 50/50, всё-таки довольно распространена.
Рассматривали с товарищем две возможности — сброситься на набор для сборки одноканального Soundblaster или собрать Covox. Долго не думали, благо резисторы с нужным разбросом и разъём принтера были под рукой, да и дороговат был набор Soundblaster. Заодно сделали и усилитель, колонки были. Первый Soundblaster услышали на несколько лет позже, но звук с Covox'а был не хуже. Вероятно, Covox напрягал процессор — мерять тогда было нечем, но шелчков звука как сейчас в виндах не припомню.
Основная тестовая среда для Covox'а была Descent, позже, когда появился Quake, зависая вечером на работе приглашали знакомых послушать жуткенькие звуки из него.
И уже сильно позже услышал SB Live! — вот его табличный синтезатор был да, ах! Достаточно было загрузить семплы Цюрихского органа. Даже сравнивая синтезированный с помощью SB Live! с загруженными банками звук Warcraft II с его родным симфоническим оркестром, уже не чувствовалось такой подавляющей разницы.
И таких примеров масса.
С товарищем в Descent по сети играли, наверно через компорты.
— Извини, Дэйв. Боюсь, что я не смогу этого сделать."
Коллеги вдвоём проходили: один — ходок/боец, другой — штурман/картограф/искатель рубильников. В итоге карты всех уровней аккуратненько на милиметровке были выполнены, что облегчало поиск секретных комнат.
Правильный подход к планированию городской инфраструктуры, планомерно применяемый в течение десятилетий, привёл к заслуженному результату — город до сих пор считается одним из эталонов в данном вопросе.
Достаточно взглянуть на карту города, чтобы оценить, насколько необычна его планировка.
Решению транспортного вопроса также поспособствовал и необычный подход к общественному транспорту.
Схема движения городских автобусов и автобусов-экспрессов
Очень запомнилась музыка из игры.
И, если вас не затруднит, добавьте пожалуйста Neverhood в последнюю часть.
Он оригинален хотя бы тем, что весь антураж снят во вручную слепленном из пластилина городе. И саундтрек весьма оригинален. Игра не пресная, с юморцом.