я тоже долго мучался при переходе с 3DMax на blender… думал какой-же блендер неудобный и неинтуитивный… зато сейчас если приходится что-либо в максе сделать(буквально открыть посмотреть) думаеш что-ж так неудобно и не интуитивно :)
с шопа на гимп перелез вообще незаметно, для меня они одинаковые :)
Для себя я называю это метод — методом Хаджи Насредина.
Желание сбудется, если не будете думать о белой обезьяне, запомните, не думайте о белой обезьяне.
Сссылки на оригинал утеренны, если кто знает, пожалуйста дайте.
Это не мой комментарий, а человека который работает на Уолл Стрит, занимаясь тем же самым. Он предметом владеет больше, чем журналисты с лентывру или мы с тобой
…
А по поводу заметки, этот самый Сергей Алейников — полный кретин, впрочем как и журналисты с ленты.ру, которые писали эту заметку. Парень не взломал систему, а просто скопировал программный код алгоритмических стратегий, оптимизирующий исполнение крупных ордеров. Самое главное — это то, что возпользоваться этим кодом у него все равно вряд ли бы получилось, поскольку настраивать систему нужно каждый раз заново, подбирая параметры с учетом множества факторов. Кроме того, алгоритмические стратегии со временем перестают работать. Если человек не понимает, почему конкретная стратегия работает сейчас и при каких рыночных условиях она перестанет работать, он не сможет своевременно отреагировать на смену режима рынка (как это произошло с большинством любителей теханализа). Если же человек разбирается в предмете и понимает, почему работают уже существующие стратегии, а также умеет придумывать новые, то ему не нужен код, который довольно быстро пишется заново.
К тому же, многие алгоритмические стратегии используют лицензионное программное обеспечение (всякие квадратичные оптимизаторы и много чего еще), которое, как правило, чрезвычайно сложное и базируется на математических алгоритмах, которые не опубликованы в общедоступной научной литературе. Кроме того, это дополнительное программное обеспечение не содержит кода как такового (только скомпилированные библиотеки). Если нет доступа к этим библиотекам, то украденный код работать не будет.
Судя по всему, этот самый Сергей Алейников был простым программистом, которого к разработке стратегий не допускали. Вообще, на Уолл Стрите есть такой неприятный фактор — если ты был вначале программистом (бухгалтером, сисадмином и пр), то тебя все всю жизнь будут воспринимать только как программиста (бухгалтера, сисадмина и пр) и в трейдеры не возьмут ни под каким соусом. Если хотите быть трейдером, нужно с первого же дня становиться именно им. У Сергея Алейникова случайно появилась возможность скопировать файлы, и он решил, что это его звездный час. Наивный чукотский юноша…
у меня такое ещё на Tnt2 Ultra было.
Правда после 10-15 минут игры голова просто раскаловалась :(
Большее впечатление на меня произвела демонстрация, когда на просветный экран светили два проектора через поляризационные стёкла (для одного проектора стекло поляризовывало горизонтально, для другого вертикально) на голове поляризационные очки (для одного глаза вертикальная поляризация, для другого горизонтальная)
Никакой синхронизации, никакой головной боли, что на называется полный эффект погружения :).
(всё то же самое как и в старых советских стерео-кинотеатрах)
А нет ли у вас вот такой мелодии из тетриса:
* тетрис для ZX Spectrum, во время игры можно было выбирать мелодию, одна из них называлась «Loginska»
спасибо
ИМХО начинающий GameDeveloperov должен иметь представление об обоих API.
как мимниму, нужно уметь перевести кусок кода с OpenGL на D3D или обратно, в зависимости от того какой API вы выберете.
До 7-й версии D3D был в роли доганяющего.
(кстати знаменитое высказывание Кармака, о том что D3D это г… относилось к временам D3D версии 3 )
*: D3D v3 — было очень похоже на глубокие потроха OpenGL
*: D3D v5 — это с одной стороны продолжение низкоуровнего v3 (который стал называться IM (Immediate Mode) ) (ещё запутаней, но и возможностей поболее), а с другой стороны добаление RM (Retained Mode) высокоуровневый API с поддержкой дерева сцены, но без графических наворотов IM)
*: D3D v6 — развитие обоих веток IM и RM (имхо переходный вариант)
*: D3D v7 — RM — задепрекировали, вместо него добавили D3DX (библеотека расширяющая расширяющая возможности D3D) IM в принципе тоже задепрекировали, и написали всё заново. Архитектрурно 7-я версия повторяет OpenGL, а также имееет вкусности в лице D3DX
*: D3D v8 — появились шейдеры, но пользоваться было не очень удобно (имхо это тоже переходный вариант) имхо D3D7 с шейдерами
*: D3D v9 — еще удобней, ещё больше наворотов, на сегодняшнии день эта версия жила дольше всех
*: D3D v10 — руками не щупал, поэтому своего мнения не имею
подытоживая
D3D7 равный противник OpenGL
D3D9 чуть сильнее
D3D10…
1080p с таким количеством рефреймов пойдёт мало на каком «железном» плеере.
linux версия качается бесплатно с сай1та разработчиков
с шопа на гимп перелез вообще незаметно, для меня они одинаковые :)
правда я программист а не дизайнер|художник
Warcraft2 и Quake1 дискетами. 20 дискет и три ходки…
Q1 в м(а!)леньком окошке на 466 DX2 66
зато сколько удовольствия :)
Желание сбудется, если не будете думать о белой обезьяне, запомните, не думайте о белой обезьяне.
Это не мой комментарий, а человека который работает на Уолл Стрит, занимаясь тем же самым. Он предметом владеет больше, чем журналисты с лентывру или мы с тобой
…
А по поводу заметки, этот самый Сергей Алейников — полный кретин, впрочем как и журналисты с ленты.ру, которые писали эту заметку. Парень не взломал систему, а просто скопировал программный код алгоритмических стратегий, оптимизирующий исполнение крупных ордеров. Самое главное — это то, что возпользоваться этим кодом у него все равно вряд ли бы получилось, поскольку настраивать систему нужно каждый раз заново, подбирая параметры с учетом множества факторов. Кроме того, алгоритмические стратегии со временем перестают работать. Если человек не понимает, почему конкретная стратегия работает сейчас и при каких рыночных условиях она перестанет работать, он не сможет своевременно отреагировать на смену режима рынка (как это произошло с большинством любителей теханализа). Если же человек разбирается в предмете и понимает, почему работают уже существующие стратегии, а также умеет придумывать новые, то ему не нужен код, который довольно быстро пишется заново.
К тому же, многие алгоритмические стратегии используют лицензионное программное обеспечение (всякие квадратичные оптимизаторы и много чего еще), которое, как правило, чрезвычайно сложное и базируется на математических алгоритмах, которые не опубликованы в общедоступной научной литературе. Кроме того, это дополнительное программное обеспечение не содержит кода как такового (только скомпилированные библиотеки). Если нет доступа к этим библиотекам, то украденный код работать не будет.
Судя по всему, этот самый Сергей Алейников был простым программистом, которого к разработке стратегий не допускали. Вообще, на Уолл Стрите есть такой неприятный фактор — если ты был вначале программистом (бухгалтером, сисадмином и пр), то тебя все всю жизнь будут воспринимать только как программиста (бухгалтера, сисадмина и пр) и в трейдеры не возьмут ни под каким соусом. Если хотите быть трейдером, нужно с первого же дня становиться именно им. У Сергея Алейникова случайно появилась возможность скопировать файлы, и он решил, что это его звездный час. Наивный чукотский юноша…
Правда после 10-15 минут игры голова просто раскаловалась :(
Большее впечатление на меня произвела демонстрация, когда на просветный экран светили два проектора через поляризационные стёкла (для одного проектора стекло поляризовывало горизонтально, для другого вертикально) на голове поляризационные очки (для одного глаза вертикальная поляризация, для другого горизонтальная)
Никакой синхронизации, никакой головной боли, что на называется полный эффект погружения :).
(всё то же самое как и в старых советских стерео-кинотеатрах)
«на Украину»
* тетрис для ZX Spectrum, во время игры можно было выбирать мелодию, одна из них называлась «Loginska»
спасибо
imasters.org.ru/viewtopic.php?id=56
imasters.org.ru/
Вот ещё обсужденее подобных проектов
www.dtf.ru/forum/flat.php?id=20236&page=1&page_size=20
как мимниму, нужно уметь перевести кусок кода с OpenGL на D3D или обратно, в зависимости от того какой API вы выберете.
(кстати знаменитое высказывание Кармака, о том что D3D это г… относилось к временам D3D версии 3 )
*: D3D v3 — было очень похоже на глубокие потроха OpenGL
*: D3D v5 — это с одной стороны продолжение низкоуровнего v3 (который стал называться IM (Immediate Mode) ) (ещё запутаней, но и возможностей поболее), а с другой стороны добаление RM (Retained Mode) высокоуровневый API с поддержкой дерева сцены, но без графических наворотов IM)
*: D3D v6 — развитие обоих веток IM и RM (имхо переходный вариант)
*: D3D v7 — RM — задепрекировали, вместо него добавили D3DX (библеотека расширяющая расширяющая возможности D3D) IM в принципе тоже задепрекировали, и написали всё заново. Архитектрурно 7-я версия повторяет OpenGL, а также имееет вкусности в лице D3DX
*: D3D v8 — появились шейдеры, но пользоваться было не очень удобно (имхо это тоже переходный вариант) имхо D3D7 с шейдерами
*: D3D v9 — еще удобней, ещё больше наворотов, на сегодняшнии день эта версия жила дольше всех
*: D3D v10 — руками не щупал, поэтому своего мнения не имею
подытоживая
D3D7 равный противник OpenGL
D3D9 чуть сильнее
D3D10…
www.rsdn.ru/Forum/Info/info.forum.rating.aspx