Pull to refresh
3
Dimitri@dsapsan

Senior Software Developer

1
Subscribers
Send message
Суть статьи: можно использовать плейтесты чтобы поднять Retention; глубокий UX — очень важен. Спасибо, кэп.

Очень хотелось бы деталей:
1) Как анализ результатов плейтестов помог понять что именно нужно изменить?
2) На Retention влияют и другие факторы. Почему вы считаете что именно проведённые изменения увеличили его на 5%?
Кураторы могут также выключить сбор и демонстрацию оценок: тогда никто, включая их, оценок компании не видит.


Интересная фишка. Либо всем, либо никому.
Довольно занимательно. Интересно как будут вести себя ИИ в других подобных играх.
Единственный минус SO для работы с данными — в нём нельзя хранить данные между сессиями

Но ведь Scriptable Object как раз заточены под сохранение данных в файл. Нет никакой проблемы взять и сохранить нужный SO на диск и хранить там данные между сессиями…
Довольно интересная система, как раз использую очень похожую.

В синглтоне будет удобно использовать такую конструкцию для хранения объектов, которые могут изменяться. Публичное событие позволяет всем заинтересованным подписываться на изменения.

public class ActionProperty<T>
{
    protected T mValue;
    public event Action<T> Changed;

    public virtual T Value
    {
        get { return mValue; }
        set
        {
            if (mValue == null || !mValue.Equals(value))
            {
                mValue = value;
                if (Changed != null)
                    Changed(mValue);
            }

        }
    }
}

public class GameController : MonoBehaviour
{
	public ActionProperty<MyType> MyParam;
        ...
}


Соответственно, на объекте это будет выглядеть примерно так:
public class MyClass: MonoBehaviour
{
    private void Start()
    {
        GameController.Instance.MyParam.Changed += OnMyParamChanged;
    }

    public void OnMyParamChanged(MyType value)
    {
        //Здесь происходит реакция на изменение значения параметра
    }

    private void OnDestroy()
    {
        GameController.Instance.MyParam.Changed -= OnMyParamChanged;
    }
}
Интересно, как это всё соотносится с Unity NavMesh агентами, их использование даёт аналогичный результат, но над ними гораздо меньше контроля.
Вы противоречия не замечаете? Ставит задачи и оценивает результат тот же самый менеджер, как правило. Программист будет крайним в любом случае

А вы здесь не видите противоречия? Если поставленные задачи программисту выполнены, как он может быть крайним?
В «бизнесе» оплаты переработок и работы в выходные может не быть вовсе.

Или наоборот, у нас считается нормой двойная оплата.

Сочетаемость разных областей в одной должности может быть и в бизнесе

Полностью согласен, особенно хорошо проявляется в небольших командах. Это позволяет с лёгкостью подменять вышедших из строя или не дёргать профессионалов по мелким запросам.
Ох, опять этот ад. Пять лет отработал в оборонке и нет никакого желания возвращаться. С автором почти во всём согласен. Про сети ничего не могу сказать — у нас в принципе в здании не было интернета. А вот про серые зарплаты и конверты — не согласен, у нас они были вполне обыденными — раз в несколько месяцев всем стабильно выдавали ощутимую сумму. Кстати, регулярные надбавки у нас тоже были нормой. Таким образом, оклад составлял не более половины реально получаемых денег.

Особенно печалит, что мидл в оборонке с пятилетним опытом вполне может получать в полтора-два раза меньше, чем джун без опыта в бизнесе. Даже с учётом конвертов и регулярных надбавок. По крайней мере, так было в моём случае.

И если кто меня обвинит в глупости (пять лет всё-таки) — он будет абсолютно прав!
Я на этом тоже обжигался. Когда начал делать прототип своей игры, решил нарисовать десяток кораблей, чтобы проще было представлять конечный результат. Из-за низкого навыка это заняло порядка двух суток.

Мораль: если не умеешь чего-то делать, то лучше пользоваться бесплатными ресурсами (как минимум вначале, в конце можно научиться и улучшить результат), благо сейчас можно найти что угодно — текстуры, паки, музыку и даже готовые игры (например на Unity Asset Store).
Собственнолично прошёл часть описанного пути. Спасибо автору за советы по преодолению грядущих сложностей.
12 ...
10

Information

Rating
Does not participate
Date of birth
Registered
Activity

Specialization

Десктоп разработчик
Старший
Unity3d
C#