Pull to refresh
569
20.3

Довожу здравый смысл до абсурда

Send message

Краткий курс компьютерной графики, аддендум: лечим по фотографии

Reading time3 min
Views21K
Год назад я опубликовал цикл статей, имевший целью популяризацию графического программирования. Много воды утекло с тех пор, появилась англоязычная версия цикла, прошедшая некоторую полировку по сравнению с оригинальным. За этот год мне написало несколько сотен человек, причём многие просили помочь отладить их код.

Я предлагаю вам поиграть в игру: я даю только картинку, на которой видна проблема, попробуйте понять, в каком месте кода нужно искать баг, что именно сломано. Я в эту игру играю ежедневно, досконально смотреть сотни версий рендера у меня нет никакой возможности, поэтому я, как заправский экстрасенс, лечу по фотографии. Зачастую успешно.

Абсолютно все картинки сгенерированы не мной, я лишь собрал самые типичные баги. Настоящая людская боль перед вашими глазами, ко мне, понятно, обращаются (особенно по почте) только после того, как не могут сами найти баг за разумное время.

Вот первый баг для затравки, слева битый рендер, справа то, что ожидалось:


Играть!

Математика на пальцах: линейно-квадратичный регулятор

Reading time10 min
Views68K

Пара часов из жизни математика-программиста или читаем википедию


Для начала в качестве эпиграфа цитирую rocknrollnerd:
— Здравствуйте, меня зовут %username%, и втайне раскрываю суммы из сигма-нотации на листочке, чтобы понять, что там происходит.
— Привет, %username%!


Итак, как я и говорил в своей прошлой статье, у меня есть студенты, которые панически боятся математики, но в качестве хобби ковыряются паяльником и сейчас хотят собрать тележку-сигвей. Собрать-то собрали, а вот держать равновесие она не хочет. Они думали использовать ПИД-регулятор, да вот только не сумели подобрать коэффициенты, чтобы оно хорошо работало. Пришли ко мне за советом. А я ни бум-бум вообще в теории управления, никогда и близко не подходил. Но зато когда-то на хабре я видел статью, которая говорила про то, что линейно-квадратичный регулятор помог автору, а пид не помог.

Если ПИД я ещё себе худо-бедно на пальцах представляю (вот моя статья, которую с какого-то перепугу перенесли на гиктаймс), то про другие способы управления я даже и не слышал толком. Итак, моя задача — это представить себе (и объяснить студентам, а заодно и вам), что такое линейно-квадратичный регулятор. Пока что работы с железом не будет, я просто покажу, как я работаю с литературой, ведь именно это и составляет львиную долю моей работы.

Раз уж пошёл эксгибиционизм про мою работу, то вот вам моё рабочее место (кликабельно):

Математика для программистов!

Математика на пальцах: методы наименьших квадратов

Reading time8 min
Views238K

Введение




Я математик-программист. Самый большой скачок в своей карьере я совершил, когда научился говорить:«Я ничего не понимаю!» Сейчас мне не стыдно сказать светилу науки, что мне читает лекцию, что я не понимаю, о чём оно, светило, мне говорит. И это очень сложно. Да, признаться в своём неведении сложно и стыдно. Кому понравится признаваться в том, что он не знает азов чего-то-там. В силу своей профессии я должен присутствовать на большом количестве презентаций и лекций, где, признаюсь, в подавляющем большинстве случаев мне хочется спать, потому что я ничего не понимаю. А не понимаю я потому, что огромная проблема текущей ситуации в науке кроется в математике. Она предполагает, что все слушатели знакомы с абсолютно всеми областями математики (что абсурдно). Признаться в том, что вы не знаете, что такое производная (о том, что это — чуть позже) — стыдно.

Но я научился говорить, что я не знаю, что такое умножение. Да, я не знаю, что такое подалгебра над алгеброй Ли. Да, я не знаю, зачем нужны в жизни квадратные уравнения. К слову, если вы уверены, что вы знаете, то нам есть над чем поговорить! Математика — это серия фокусов. Математики стараются запутать и запугать публику; там, где нет замешательства, нет репутации, нет авторитета. Да, это престижно говорить как можно более абстрактным языком, что есть по себе полная чушь.
Математика для программистов!

Знакомство с робототехническим конструктором ТРИК: обратный маятник

Reading time7 min
Views66K

Введение и постановка задачи




Что общего между женской грудью и игрушечной железной дорогой? Правильно, и то, и то предназначено для детей, а играют с ними папы. Несколько дней назад я обзавёлся роботехническим конструктором ТРИК. Комплект довольно суровый, разработчики утверждают, что он хорош для быстрого прототипирования и для обучения, а именно (само-)обучение меня в данный момент и интересует.

Что сейчас широко доступно на рынке для робототехнических игр? Самодельное изготовление плат под каждый проект не рассматриваем. Лего, распи, ардуино. Лего прекрасен, но, к сожалению, очень и очень сильно ограничен. Распи и ардуины неплохо расширяются, но довольно неудобны и быстро превращаются в рассыпуху разных карточек-шильдиков-макеток. Вот тут и выходят на рынок питерские ребята со своим конструктором ТРИК.

Итак, моя задача понять, насколько это доступно широкой публике (мне). Я никогда не посещал лекций ни по теоретической кибернетике, ни по теории управления. Закон Ома я выучил ровно настолько, чтобы понять, что розетку лизать не стоит, и паяльник не является моим другом. Но как всякий нормальный (великовозрастный) ребёнок играть я люблю, и поэтому заинтересовался этой темой.

Читать дальше →

Краткий курс компьютерной графики, аддендум: GLSL

Reading time5 min
Views46K

Official translation (with a bit of polishing) is available here.




Очередная вводная статья для начинающих программировать графику реального времени


У меня когда-то возникла задача (быстро) визуализировать молекулы. Например, молекула может быть представлена просто как набор сфер навроде вот этого:



Конкретно этот вирус состоит из примерно трёх миллионов атомов. Вы можете скачать его модель на замечательном сайте rcsb.org.

Это отличный топик для обучения шейдерам.
Читать дальше →

Краткий курс компьютерной графики, аддендум: ambient occlusion

Reading time6 min
Views24K

Official translation (with a bit of polishing) is available here.




В кратком курсе компьютерной графики, что я предоставил вашему рассмотрению пару недель назад, мы пользовались методами локального освещения. Что это значит? Это значит, что интенсивность освещения каждой точки мы выбирали независимо от её соседей.

Модель освещения Фонга — классический пример локального выбора:



Финальная интенсивность складывается из трёх слагаемых: окружающее освещение, постоянное значение для всех точек сцены. Диффузное освещение и блики зависят от вектора нормали к данной точке и направления света, но не зависят от геометрии остальной части сцены. Давайте подумаем, а почему, собственно, окружающее освещение было выбрано постоянным для всей сцены?
Читать дальше →

Краткий курс компьютерной графики: пишем упрощённый OpenGL своими руками, статья 4в из 6

Reading time5 min
Views50K

Содержание основного курса




Улучшение кода






Official translation (with a bit of polishing) is available here.




Новый растеризатор и коррекция перспективных искажений


Тема сегодняшего разговора — это коррекция искажений интерполяции, посмотрите на разницу текстурирования на полу:



Я специально убрал из рендера всё, что касается освещения, нормалей и прочего, оставил только текстуру. Спасибо MrShoor, я был ленив и не делал этой коррекции, но в итоге заморочился, благодаря его пинку. Со старой версией растеризатора это было муторно, с новой это достаточно просто.

Поэтому начнём с того, как работает новый растеризатор, а для этого нам нужно уметь работать с барицентрическими координатами.
Читать дальше →

Краткий курс компьютерной графики: пишем упрощённый OpenGL своими руками, статья 6 из 6

Reading time6 min
Views61K

Содержание основного курса




Улучшение кода






Official translation (with a bit of polishing) is available here.




Shadow mapping


Ну вот наш краткий курс подходит к концу, задача на сегодня — научиться отрисовывать тени (внимание, просчёт полутеней — это отдельная тема):



Как всегда, код доступен на гитхабе
Читать дальше →

Краткий курс компьютерной графики: пишем упрощённый OpenGL своими руками, статья 5 из 6

Reading time11 min
Views68K

Содержание основного курса




Улучшение кода






Official translation (with a bit of polishing) is available here.




Пришла пора веселья, давайте для начала смотреть размер текущего кода:
  • geometry.cpp+.h — 218 строк
  • model.cpp+.h — 139 строк
  • our_gl.cpp+.h — 102 строки
  • main.cpp — 66 строк


Итого 525 строк. Ровно то, что я обещал в самом начале курса. И заметьте, что отрисовкой мы занимаемся только в our_gl и main, а это всего 168 строк, и нигде мы не вызывали сторонних библиотек, вся отрисовка сделана нами с нуля!
Я напоминаю, что мой код нужен только для финального сравнения с вашим работающим кодом! По-хорошему, вы всё должны написать с нуля, если следуете этому циклу статей. Очень прошу, делайте самые безумные шейдеры и выкладывайте в комментарии картинки!!!


Читать дальше →

Краткий курс компьютерной графики: пишем упрощённый OpenGL своими руками, статья 4б из 6

Reading time5 min
Views65K

Содержание курса




Улучшение кода






Official translation (with a bit of polishing) is available here.




Сегодня мы заканчиваем с ликбезом по геометрии, в следующий раз будет веселье с шейдерами!
Чтобы не было совсем скучно, вот вам тонировка Гуро:



Я убрал текстуры, чтобы было виднее. Тонировка Гуро очень проста: добрый дяденька-моделёр дал нам нормальные вектора к каждой вершине объекта, они хранятся в строчках vn x y z файла .obj. Мы считаем интенсивность освещения для каждой вершины треугольника и просто интерполируем интенсивность внутри. Ровно как мы делали для глубины z или для текстурных координат uv!

Кстати, если бы дяденька-моделёр был не таким добрым, то мы могли бы посчитать нормали к вершине как среднее нормалей граней, прилегающих к этой вершине.

Текущий код, который сгенерировал эту картинку, находится здесь.
Читать дальше →

Краткий курс компьютерной графики: пишем упрощённый OpenGL своими руками, статья 4a из 6

Reading time7 min
Views88K

Содержание курса



Улучшение кода






Official translation (with a bit of polishing) is available here.




Построение перспективного искажения


Четвёртая статья будет разбита на две, первая часть говорит про построение перспективного искажения, вторая про то, как двигать камеру и что из этого следует. Задача на сегодня — научиться генерировать вот такие картинки:



Читать дальше →

Краткий курс компьютерной графики: пишем упрощённый OpenGL своими руками, статья 3 из 6

Reading time6 min
Views97K

Содержание курса



Улучшение кода






Official translation (with a bit of polishing) is available here.




А что потом? Я разобрал весь материал!



В статьях 7 и 8 мы поговорим о программировании непосредственно под OpenGL. Есть ненулевая вероятность получить краткий курс OpenCL/CUDA в статьях 9+.

Удаление невидимых поверхностей


Знакомьтесь, это мой друг z-buffer головы абстрактного африканца. Он нам поможет убрать визуальные артефакты отбрасывания задних граней, которые у нас оставались в прошлой статье.



Кстати, не могу не упомянуть, что эта модель, которую я использую в хвост и в гриву, была любезно предоставлена замечательным Vidar Rapp.

Мы её можем использовать исключительно в рамках обучения рендерингу. Это очень качественная модель, с которой я варварски обошёлся, но я обещаю вернуть ей глаза!
Читать дальше →

Краткий курс компьютерной графики: пишем упрощённый OpenGL своими руками, статья 2 из 6

Reading time7 min
Views146K

Содержание курса



Улучшение кода






Official translation (with a bit of polishing) is available here.




Update:


Внимание, статья 4в даёт новую, более простую версию растеризатора.

Давайте знакомиться, это я.



То есть, модель моей башки, отрендеренная в программе, которую мы сделаем за ближайшие час-два.

В прошлый раз мы нарисовали проволочную сетку трёхмерной модели, в этот раз мы зальём полигоны. Точнее, треугольники, так как OpenGL практически любой полигон триангулирует, поэтому ни к чему разбирать сложный случай. Напоминаю, что этот цикл статей создан для самостоятельного программирования. Время, которое я здесь привожу — это не время чтения моего кода. Это время написания вашего кода с нуля. Мой код здесь только для того, чтобы сравнить ваш (рабочий) код с моим. Я совсем не являюсь хорошим программистом, поэтому ваш код может быть существенно лучше моего. Любая критика приветствуется, любым вопросам рад.

Пожалуйста, если вы следуете этому туториалу и пишете свой код, выкладывайте его на github.com/code.google.com и им подобные и давайте ссылки в комментариях! Это может хорошо помочь как и вам (другие люди могут чего посоветовать), так и будущим читателям.
Читать дальше →

Краткий курс компьютерной графики: пишем упрощённый OpenGL своими руками, статья 1 из 6

Reading time7 min
Views413K

Содержание курса



Улучшение кода






Official translation (with a bit of polishing) is available here.




Постановка задачи


Цель этого цикла статей — показать, как работает OpenGL, написав его (сильно упрощённый!) клон самостоятельно. На удивление часто сталкиваюсь с людьми, которые не могут преодолеть первоначальный барьер обучения OpenGL/DirectX. Таким образом, я подготовил краткий цикл из шести лекций, после которого мои студенты выдают неплохие рендеры.

Итак, задача ставится следующим образом: не используя никаких сторонних библиотек (особенно графических) получить примерно такие картинки:



Внимание, это обучающий материал, который в целом повторит структуру библиотеки OpenGL. Это будет софтверный рендер, я не ставлю целью показать, как писать приложения под OpenGL. Я ставлю целью показать, как сам OpenGL устроен. По моему глубокому убеждению, без понимания этого написание эффективных приложений с использованием 3D библиотек невозможно.
Читать дальше →

Information

Rating
387-th
Registered
Activity