Я утверждаю, что в ИТ нет лёгких денег и привожу пример.
Это так не работает. Вы не можете на основании того, что вы чего-либо не пронаблюдали сделать вывод — что этого нет (не существует).
Например: если Вы выйдете в поле и не обнаружите там суслика — это не будет означать, что сусликов не существует, это лишь значит, что конкретно Вы, конкретно сейчас — его не видите.
Так и тут — конкретно Ваш неудачный опыт не говорит о том, что в ИТ все плохо.
А вот статистика зарплат говорит об обратном — что ИТ отрасль одна из самых денежных, по крайней мере в относительно бедных регионах. Возможность удаленной работы на более богатые регионы поднимает и локальные зарплаты.
Спасибо! Пришло письмо с этими дурацкими анкетами, думал распечатывать, сканировать, отправлять обратно. Не подумал, что через ИПшные госуслуги может быть намного проще.
Зависит от статьи. Если это вывод сложной, исследовательской работы, то собственно, написание — занимает небольшой процент. И разница между наивным языком и другим, но со словарём — будет минимальной (в процентном отношении к другой работе). И с другого конца — если это просто перевод, то вариант "со словарём" проигрывает кардинально. Работа программиста, на мой взгляд, ближе к исследовательской. Для ребят, что просто переводят с бизнес-логики на какой-нибудь питон (надеюсь, никого не обидел), знать наизусть команды фреймворка, наверное, важно.
Спасибо! В реальном коде есть хелперы, для часто использующихся штук — например создание imageMemoryBarriera для смена layout-а текстуры. Дополнительных уровней абстракций над вулканом нет. Снаружи пользовательские объекты, типа текстуры — внутри голый сишный вулкан.
Ребята. Перевод статьи 1996 года не очень своевременный. Как раз два года назад начали появляться аппаратные средства для рейтрейсинга (пересечение/построение BVH и пересечение луча с треугольником). Теперь это не так уж и медленно.
RTX ядра ускоряют:
1) построение BVH сцены.
2) пересечение луча с OBB.
3) пересечение луча с треугольником.
Всё.
На shader-toy-e тысячи демок с трассировкой по SDF, на обычных вычислительных (не RTX) ядрах.
Будет ли статья про Harfbuzz? А, отбой, нашёл.
Это так не работает. Вы не можете на основании того, что вы чего-либо не пронаблюдали сделать вывод — что этого нет (не существует).
Например: если Вы выйдете в поле и не обнаружите там суслика — это не будет означать, что сусликов не существует, это лишь значит, что конкретно Вы, конкретно сейчас — его не видите.
Так и тут — конкретно Ваш неудачный опыт не говорит о том, что в ИТ все плохо.
А вот статистика зарплат говорит об обратном — что ИТ отрасль одна из самых денежных, по крайней мере в относительно бедных регионах. Возможность удаленной работы на более богатые регионы поднимает и локальные зарплаты.
Да ладно тебе. До Щей автору ещё расти и расти :)
Спасибо! Пришло письмо с этими дурацкими анкетами, думал распечатывать, сканировать, отправлять обратно. Не подумал, что через ИПшные госуслуги может быть намного проще.
Зависит от статьи. Если это вывод сложной, исследовательской работы, то собственно, написание — занимает небольшой процент. И разница между наивным языком и другим, но со словарём — будет минимальной (в процентном отношении к другой работе). И с другого конца — если это просто перевод, то вариант "со словарём" проигрывает кардинально. Работа программиста, на мой взгляд, ближе к исследовательской. Для ребят, что просто переводят с бизнес-логики на какой-нибудь питон (надеюсь, никого не обидел), знать наизусть команды фреймворка, наверное, важно.
И кстати, Vulkan API.
вот для затравки кусок:
Ребята. Перевод статьи 1996 года не очень своевременный. Как раз два года назад начали появляться аппаратные средства для рейтрейсинга (пересечение/построение BVH и пересечение луча с треугольником). Теперь это не так уж и медленно.
1) построение BVH сцены.
2) пересечение луча с OBB.
3) пересечение луча с треугольником.
Всё.
На shader-toy-e тысячи демок с трассировкой по SDF, на обычных вычислительных (не RTX) ядрах.