на блок-схеме изображен как if. Нужно бы добавить описанную Вами ветку возврата.
5. Решение
на блок-схеме изображен как if, а нужно бы как switch.
Думаю более правильное будет вот так
Скрытый текст
P.S.
Управление изменениями в Scrum
десятки и сотни миллионов рублей
Довольно высокий уровень. Завидую если владеете достоверной информацией. Но можете ли сравнить подход scrum и допустим waterfall (я лично с ним только и сталкивался). Очень интересно было бы.
Интересно получилось, только вот приложение весьма «сезонное», как удержать комьюнити после пасхи уже придумали? Чем меняться будем? Машинки/котики/фигурки?
Эх, вот бы еще torrent файлик или magnet ссылочку, я бы все слил, а то на youtube не очень удобно смотреть/пересматривать, да и комфортнее когда все локально, под рукой… Может я еще не дорос психологически до делегирования таких задач облакам…
Из-за отсутствия возможности отписать лично, передаю слова Remember'a (да-да, это именно тот человек который возглавляет top):
Хочу поделиться своими результатами и наработками.
При 8.24MB/sec, реальная скорость майнинга, на последнем этапе, была около 120-130 GB/min.
Последняя статистика (думаю на этом мой майнинг и закончился)
Изначально использовал просто клики раз в 50мс, без каких либо автоматических покупок. Так довольно быстро открылся доступ к Cache. После этого стало актуально не покупать всё подряд, а находить самую выгодную покупку.
var bestPowerUp = localStats.powerUps[0];
for(var i = 1;i < localStats.powerUps.length; i++) {
var powerUp = localStats.powerUps[i];
if(powerUp.currentPrice/powerUp.currentBps < bestPowerUp.currentPrice/bestPowerUp.currentBps) {
bestPowerUp = powerUp;
}
}
bestPowerUp.buy(localStats);
Если же денег не хватало, то просто ждём и копим дальше. Особого смысла придумывать что-то лучше не было, т.к. через пару дней покупки становятся неактуальными.
Вместе с этим был добавлен авто drip:
if (window.localStats.byteCount > window.localStats.memoryCapacity*0.97) {
window.dripper.dripGlobal(!1);
}
Также, для удобства, было сделано простенькое расширение для Chrome, которое подгружало рабочий скрипт с Github Gist.
После того как я дошёл до уровня 20+ кластеров, скорость майнинга перестала радовать. Появился повод изучить скрипты Dripstat. В процессе недолгих экспериментов выяснилось, что при частых запросах к серверу можно значительно увеличить скорость майнинга без каких-либо последствий. Как уже описывалось, можно настроить очень частый drip. Но мне это не нравилось тем, что очень уж заметно в поминутной статистике. В итоге, после очередной серии экспериментов, появился такой скрипт:
Результат: майнинг происходил относительно незаметно и очень быстро.
Ну и чтобы окончательно максимизировать скорость, был проведён эксперимент с коэффициентами.
В итоге стабильно работающая функция майнинга превратилась в:
Вот такая вот история успеха. Только вот интерес уже угас. Да и с 4-м уровнем никак не сложится, не смотря на то, что он должен был начаться еще 2 дня назад — twitter.com/dripstat/status/453577707268231168
Я так и сделал, перешел на накопление. На данный момент вот результаты:
3 место
Но как видно из скрина мне удается бобмить по 30 Gb в минуту, что по факту сложно сделать при производительности в 5.6 Mb/sec и при этом еще не быть пойманным.
Для того что бы получить возможность делать большие drip'ы мне пришлось поэкспериментировать и вот что я выяснил: если часто drip'ать (примерно раз в 50 мс) то ошибка не возникает даже если клики по кружке очень частые (у меня их 10 штук каждые 50 мс). Интервалы из скрипта найдены опытным путем, пробовал увеличить даже на единичку — возникает ошибка.
Вот итоговый скрипт:
(function (window, undefined) {
if (window.top != window.self) { return; }
window.addEventListener("load", LocalMain, false);
function LocalMain() {
setInterval(function() { FuckTheSystem(); }, 50);
setInterval(function() { Drip(); }, 50);
setInterval(function() { CheckError(); }, 1000);
}
function FuckTheSystem() {
for(var i = 0; i < 10; i++) { // 10
var t=CoffeeCup.calcBytesPerClick();
localStats.byteCount+=t;
}
}
function Drip() {
$('#btn-addGlobalMem').click();
}
function CheckError() {
if($('#networkError').css('display') == 'block') {
location.reload();
}
}
})(window);
P.S. Так же, на всякий случай, была добавлена проверялка наличия окошка об ошибке (один раз был неприятно удивлен, проверив утром состояние статов).
на блок-схеме изображен как if. Нужно бы добавить описанную Вами ветку возврата.
на блок-схеме изображен как if, а нужно бы как switch.
Думаю более правильное будет вот так
P.S. Довольно высокий уровень. Завидую если владеете достоверной информацией. Но можете ли сравнить подход scrum и допустим waterfall (я лично с ним только и сталкивался). Очень интересно было бы.
Просто ветка обсуждения уже стартовала, это раз. И к сведенью остальных, что бы не спамили ЛС-ками я написал публично, это два.
Хочу на Dev Conf!
Ну возьмите меня! (с)
Автор молодец! Уважаю активную жизненную позицию!
Ну а в целом всегда интересно для таких проектов, которые доведены до публикации, сколько человекодней затрачено было?
Много потратили на промо ролик?
— Технологии проектирования программных систем
— Продвинутый материал (большинство нету)
— Advanced Java
Да, сегодня увидел :)
import "github.com/go-martini/martini"
P.S. Рекламируйте уж.
Хочу поделиться своими результатами и наработками.
При 8.24MB/sec, реальная скорость майнинга, на последнем этапе, была около 120-130 GB/min.
Изначально использовал просто клики раз в 50мс, без каких либо автоматических покупок. Так довольно быстро открылся доступ к Cache. После этого стало актуально не покупать всё подряд, а находить самую выгодную покупку.
Если же денег не хватало, то просто ждём и копим дальше. Особого смысла придумывать что-то лучше не было, т.к. через пару дней покупки становятся неактуальными.
Вместе с этим был добавлен авто drip:
Также, для удобства, было сделано простенькое расширение для Chrome, которое подгружало рабочий скрипт с Github Gist.
После того как я дошёл до уровня 20+ кластеров, скорость майнинга перестала радовать. Появился повод изучить скрипты Dripstat. В процессе недолгих экспериментов выяснилось, что при частых запросах к серверу можно значительно увеличить скорость майнинга без каких-либо последствий. Как уже описывалось, можно настроить очень частый drip. Но мне это не нравилось тем, что очень уж заметно в поминутной статистике. В итоге, после очередной серии экспериментов, появился такой скрипт:
Результат: майнинг происходил относительно незаметно и очень быстро.
Ну и чтобы окончательно максимизировать скорость, был проведён эксперимент с коэффициентами.
В итоге стабильно работающая функция майнинга превратилась в:
Но как видно из скрина мне удается бобмить по 30 Gb в минуту, что по факту сложно сделать при производительности в 5.6 Mb/sec и при этом еще не быть пойманным.
Для того что бы получить возможность делать большие drip'ы мне пришлось поэкспериментировать и вот что я выяснил: если часто drip'ать (примерно раз в 50 мс) то ошибка не возникает даже если клики по кружке очень частые (у меня их 10 штук каждые 50 мс). Интервалы из скрипта найдены опытным путем, пробовал увеличить даже на единичку — возникает ошибка.
Вот итоговый скрипт:
P.S. Так же, на всякий случай, была добавлена проверялка наличия окошка об ошибке (один раз был неприятно удивлен, проверив утром состояние статов).