Я не знаю, достойно ли это все хабра, ибо вот чего — а описания впечатлений от игр тут особо не было. Может оно и не нужно вовсе. Но, поделюсь своими впечатлениями, как человека, игравшего в последний HALO много лет назад на PC:
Cюжет и лор — это жесть, разобраться что там произошло и происходит практически невозможно, как было сказано в одном комменте под видео, посвященному ЛОРу HALO: «Кратко — людишки взрывают корабли по всей галактике» :)
Кошка — разнообразие вносит, но в отличии от кошки в той-же Некромунде, она вечно не долетает куда нужно. Если ты попал не в центр бортика, а чуть ниже — при затаскивании тебя утыкает в него и ты падаешь — ну конечно, перевалить бортик спецназ не может — это еще в Горячих головах показывали.
Транспорт — если не считать танк — взрывается с пол-пинка, втыкается в крошечную растительность и не едет, а если вы случайно заскочили на камень — то все — бегите за новым.
Чиф и боевка, имхо, ужасна: что хотели сделать — плохо понятно — в толпе ГГ как-будто стеклянный практически сразу дохнет, а из-за угла вечно не хватает патронов.
Т.е. такео впечатление, что делали с оглядкой на последний Дум, но в последний момент передумали и сделали Сплинтерселл.
Может это такая фича типа геймплей разнообразить — все это выливается к тому, что надо использовать постоянно укрытия и возвращаться на места с оружием (причем обычно — назад), что затягивает бои и лишает фана. Ну, когда к этому привыкнешь — то тогда ок.
Баги — часто пропадает оружие, когда ты его меняешь с тем, что лежит на земле. Баньши упирается в землю под углом 30 градусов и попытки взлететь нормально обычно заканчиваются выходом и заходом обратно. Провал противников под землю (причем на миссиях по освобождение точки или убийству особо выслужившихся), ну и транспорт — все плохо. В старой версии HALO транспорт вел себя лучше.
Непонятки с видами вооружения — у тебя обычная снайперка, ты подходишь за кинетическими боеприпасом, а те говорят «ЗЯ! это не кинетический боеприпас!», ты такой «ЭТ ЧЕ ЭТО?»… а оказывается есть типа специальные боеприпасы к мощному оружию… это ппц. Разведено куча видов боеприпасов: плазма, жесткий свет, электричество, кинетика, мощное. Зачем — не понятно. Очень сильно ограничено кол-во боеприпасов с собой. Снайперка — 20 патронов и все, в помойку — т.к. пополнить ее практически невозможно. Иногда можно подобрать их на карте, а ооочень редко — найти для нее пополнятор. Я встретил пару раз за всю игру. БОльшая часть оружия — бесполезный шлак, нормально дамажещего около 5 видов.
Сражение с боссами или около них — они просто толстые, а не то чтобы с ними было интересно сражаться. Сражения очень однообразные, хоть AI и действительно не плох.
Ощущение от игры странное — антогонист слабый и предсказуемый, Чиф молчаливый, человечеству конец, подсовывают какую-то серьезную философию, копия Кортаны (кстати, действительно хорошо сыграла) давит слезу, ища дружбы и поддержки у Чифа, а при этом вокруг все такое няшно-мультяшное, зелененькое, птички летают. Знаете, как название детского садика, написанного готическим шрифтом — вот как-то так.
С моей точки зрения игра переоценена, я бы дал 7 из 10. Весьма не плохо из всего того, что выходило под конец года, но и не ах.
Но все это, естественно, мое мнение, никому не навязываю. Фанатом серии не являюсь, просто люблю шутаны )
Представьте, что базовый класс находится в библиотеке. С вашим подходом любое добавление свойства потенциально может оказаться ломающим изменением.
Каким образом? Если свойство в библиотеке объявлено как «private», то при любом наследовании от нее, оно и останется «private», что где ломается? Или вы имеете ввиду, что где-то вверху, при наследовании, кто-то объявил такое-же свойство с другим типом? Ну в таком случае сразу будет понятно где ошибка по эксепшену и это нормально. Ну и при наследовании от библиотек, да и в принципе при наследовании от того, что может меняться независимо, есть хороший тон — использовать префиксы перед переменными, чтобы избежать конфликтов. Потому как гораздо более печально будет, если перетрется значение переменной в верхнем классе и при этом вы не получите ни какого предупреждения.
Как вы выразите отличие между методами print1 и print2?
obj — это откуда? можно пополней пример?
Может быть я не очень понимаю, но еще раз — если свойство было объявлено когда-то приватным, оно не даст создать другое такое-же свойство с другим типом в данном объекте и его цепочке наследования.
Оно всегда останется со своим, базовым, первым объявленным типом.
Если, например, private name для объекта o, и вы попробуете сделать o.name = "..." => получите ошибку, так как оно — приватное, если попробуете отнаследовать класс от o, у которого это свойство будет другого типа (например было обычным, хотите чтобы стало приватным) => также получите ошибку. Т.е. для объекта не может быть свойства с одинаковым именем и разным типом на любом уровне наследования, включая сам объект — т.е. случай, где у объекта есть обычное свойство name и приватное свойство name физически невозможен, только один из вариантов.
При вызове метода из объекта, метод оперирует скопом данного объекта же?
Т.е. если private name в классе FOO, и метод printFoo в классе FOO, то при вызове его из отнаследованого класса, скоп будет FOO, а не BAR (перегрузки не было) => выдаст «foo».
А при вызове printBar мы обращаемся к объекту BAR, соответственно скоп будет его, и он выведет его private name => выдаст «bar».
А как у вас смогут одновременно существовать унаследованное публичное и приватное свойство с одним именем
Нет, это даст экспешн, ибо как я уже писал выше — это стрельба себе в ногу.
Тип свойства задается в самом нижнем классе, где оно было объявлено и не может быть переопределен.
По внутреннему описателю свойства «foo» во внутренней объектной структуре.
Что было объявлено первым, то и есть, иначе кидается исключение.
Грубо говоря при парсинге исходника у свойства «foo» взводится флаг, что оно — приватное (или статическое и т.д.) и переопределить это нельзя. Область должна быть одна — в одном объекте (или цепочке объектов наследования) свойство с одинаковым именем, но разными областями видимости — это стрельба себе в ногу.
Без датчиков и ActiveTrack это очень дорогая и бесполезная игрушка. Т. е. элементарное - запустить на отслеживание вверх под дорогое, и ехать, например, на велосипеде невозможно.
Какой смысл тогда? Если самое простое, что должен делать селфидрон он не может?
int main()
{
int x;
int y;
int *p = &x + 1;
int *q = &y;
printf("%p %p %d\n", (void *) p, (void *) q, p == q);
return 0;
}
А можно объяснить, почему это вызывает вопросы?
x где-то лежит в памяти y где-то так-же лежит указатель p = адрес памяти x + размерность x указатель q = адрес памяти y
почему p должен быть равным y?
С чего указатели, даже содержащие одни и теже данные, должны указывать на одно и тоже место? В общем случае они всегда не будут равны. Хочешь чтобы были равны — породи их от одного адреса.
Для меня указатель — это просто адрес и размерность — и ничего больше, почему из сравнивать нельзя? Даже если этого адреса не существует? Видимо, я давно стандарты не читал )))
Все — т.е. если будет сильное падение — он его но покажет, тоже самое и с сильным увеличением и при этом дрожать не будет.
Если коэффициент взять как 1% от ( максимальногоНапряжения — минимальное ), мне кажется это будет достаточно и для отсутствия дерганья и минимизации погрешности.
Австралии очень высокая стоимость жизни, одна из самых высоких в мире, поэтому, чтобы обеспечить себе хорошие условия, выгоднее работать на месте.
Ну тут вопрос — их $ (AUD) ниже, чем $ в том-же США, или евро. При этом по цифрам средние зарплаты примерно равны. Т.е. условно работая на США Вы будете получать 3500-4000$, но при этом 1 AUD = 0.7 USD ну и т.д.
Вообще мне странно, ибо вы сломали себя, сломали свое окружение, перебрались в хорошую для жизни страну, прожили там достаточно для социализации и сломали все это повторно, чтобы вернуться в реальность хуже и из которой вы уже один раз выбрались, но зато с «челленджами». Реально ТАК было скучно?
Ну и не очень понятно, в чем проблема была эти челленджи осваивать через PET-проекты и удаленку, если уж очень хотелось. Поэтому и спросил.
Ну т.е. принять я такое могу, но вот понять — увы, нет.
Я правильно понимаю, что именно как место для жизни, Австралия вполне устраивала, и единственное, почему Вы вернулись — не было новых челленджей и было скучно?
И сопутствующий вопрос — а остаться в Австралии и работать удаленно где угодно, где есть то что искали — почему не стали? Или все-таки жизнь а Австралии чем-то не устраивала?
Так как у меня есть очень много людей, уехавших туда и так как я там сам был — имхо это одна из лучших стран по качеству жизни. Да, возможно, IT там не такое бурное, но вы живете ради работы? Или работаете ради жизни?
Один из моих переехавших друзей, долгое время работавший в Мосве сказал так: «Вообще, качество жизни лучше везде, чем в Москве ибо зачем все то, что я получаю, если я не имею времени, чтобы это применить или даже побыть с семьей.» )
Нет, увы. Мы обычные высокоорганизованные алгоритмы, способные к логическому и ассоциативному выводу и самообучению. Как бы вам не хотелось :D
Для алгоритма мы — Боги
Для того, который создали сами — возможно :D
А вот я в семь лет в школе стоял и в слух читал Вересковый Мёд Хемингвея. И училка расплакалась. Алгоритм такого не может.
Вполне может. Даже сейчас. Вызвать эмоцию не сложно, если знать правила, которыми эта эмоция вызывается. И это еще одно доказательство, что все, пусть и сложно — но заскриптовано. НЛП машет вам ручкой.
Так что увы и ах — не ассоциируйте себя с тем, кем вы не являетесь.
Для вас — сомнительно, для тех, кто работает с мозгом — очевидно.
Нет еще такого щупа, который может считать информацию с нейронов на диск.
Давно есть, например базовые реакции и поверхостные ассоциации можно уже считывать. Там проблема больше не с тем, чтобы считать, а чтобы разжать и дешифровать. Мало того, если вы «поднимете» свое воспоминание в поверхостную область памяти — т.е. вспомните и будете держать это в реальном времени — например простое изображение — его тоже уже можно будет считать и посмотреть.
Вобщем, читайте больше, чем пишите — и придете к реальному положению дел в этой области.
Не хотел вмешиваться в эту дискуссию, но ради поддержки первого комментатора таки напишу.
Как так, все клетки в мозгу у меня уже много раз сменились, а информация всё там же?
Да, клетки обновились, но стоят они на тех-же местах и имеют теже связи. Поэтому Вы не потеряли информации.
объясните мне пожалуйста, как информация записывается в мозгу, и как так вышло, что я помню события тридцатилетней давности, в ту пору когда мне было пять лет
Информация в мозгу хранятся в виде графа, в котором узлы базовых понятий используются для выстраивания последующих ассоциаций-понятий, которые потом точно также используются для выстраивания следующих ассоциаций и т.д. По сути бит информации в мозге не имеет размерности. Это самый эффективный алгоритм компрессии, который может быть придуман. По своей сути это самоорганизующийся словарь, каждый узел которого — понятие в самом-же словаре. Мы мыслим только категориями «слов» из этого словаря. Память у нас ассоциативная.
Не называйте себя специалистом в области, в которой вы ничего не знаете.
Мозг изучен не полностью, но с уверенностью можно сказать, что базовая его работа на текущем этапе вполне изучена. Так что это оставьте себе. Потрудитесь почитать монографии — они в открытом доступе лежат.
Я не говорю что мозг — это не физический объект. Я говорю что вы и понятия не имеете о том, как он работает
Вы можете говорить все что угодно — истиной оно от этого не станет. Так что хватит пороть антинаучную чушь.
Мы — точно такой-же алгоритм с нечеткой логикой. И поскольку мы живем в этой вселенной, значит создать подобный алгоритм на другой базе вполне возможно.
Развитой AI вполне сможет и стихи нормально писать и размышлять и понимать любовь. Или Вы считаете, что алгоритм обязан подчиняться жестко чему-то? В таком случае алгоритм случайных чисел, работающий на атомном распаде категорически с вами не согласен :)
Другое дело, что AI сейчас находится в самом зачатке и говорить что вот вот наступит Скайнет — это смешно.
Но нейросеть, например, — это первый шаг к адаптирующимуся, обучающимуся и ассоциативныму мышлению. И она, внезапно, построена по образу работы нашего мозга.
Субъективно по дизайну на последней картинке телефон слева мне куда больше нравится чем справа. Ничего не могу поделать)
Cюжет и лор — это жесть, разобраться что там произошло и происходит практически невозможно, как было сказано в одном комменте под видео, посвященному ЛОРу HALO: «Кратко — людишки взрывают корабли по всей галактике» :)
Кошка — разнообразие вносит, но в отличии от кошки в той-же Некромунде, она вечно не долетает куда нужно. Если ты попал не в центр бортика, а чуть ниже — при затаскивании тебя утыкает в него и ты падаешь — ну конечно, перевалить бортик спецназ не может — это еще в Горячих головах показывали.
Транспорт — если не считать танк — взрывается с пол-пинка, втыкается в крошечную растительность и не едет, а если вы случайно заскочили на камень — то все — бегите за новым.
Чиф и боевка, имхо, ужасна: что хотели сделать — плохо понятно — в толпе ГГ как-будто стеклянный практически сразу дохнет, а из-за угла вечно не хватает патронов.
Т.е. такео впечатление, что делали с оглядкой на последний Дум, но в последний момент передумали и сделали Сплинтерселл.
Может это такая фича типа геймплей разнообразить — все это выливается к тому, что надо использовать постоянно укрытия и возвращаться на места с оружием (причем обычно — назад), что затягивает бои и лишает фана. Ну, когда к этому привыкнешь — то тогда ок.
Баги — часто пропадает оружие, когда ты его меняешь с тем, что лежит на земле. Баньши упирается в землю под углом 30 градусов и попытки взлететь нормально обычно заканчиваются выходом и заходом обратно. Провал противников под землю (причем на миссиях по освобождение точки или убийству особо выслужившихся), ну и транспорт — все плохо. В старой версии HALO транспорт вел себя лучше.
Непонятки с видами вооружения — у тебя обычная снайперка, ты подходишь за кинетическими боеприпасом, а те говорят «ЗЯ! это не кинетический боеприпас!», ты такой «ЭТ ЧЕ ЭТО?»… а оказывается есть типа специальные боеприпасы к мощному оружию… это ппц. Разведено куча видов боеприпасов: плазма, жесткий свет, электричество, кинетика, мощное. Зачем — не понятно. Очень сильно ограничено кол-во боеприпасов с собой. Снайперка — 20 патронов и все, в помойку — т.к. пополнить ее практически невозможно. Иногда можно подобрать их на карте, а ооочень редко — найти для нее пополнятор. Я встретил пару раз за всю игру. БОльшая часть оружия — бесполезный шлак, нормально дамажещего около 5 видов.
Сражение с боссами или около них — они просто толстые, а не то чтобы с ними было интересно сражаться. Сражения очень однообразные, хоть AI и действительно не плох.
Ощущение от игры странное — антогонист слабый и предсказуемый, Чиф молчаливый, человечеству конец, подсовывают какую-то серьезную философию, копия Кортаны (кстати, действительно хорошо сыграла) давит слезу, ища дружбы и поддержки у Чифа, а при этом вокруг все такое няшно-мультяшное, зелененькое, птички летают. Знаете, как название детского садика, написанного готическим шрифтом — вот как-то так.
С моей точки зрения игра переоценена, я бы дал 7 из 10. Весьма не плохо из всего того, что выходило под конец года, но и не ах.
Но все это, естественно, мое мнение, никому не навязываю. Фанатом серии не являюсь, просто люблю шутаны )
obj — это откуда? можно пополней пример?
Может быть я не очень понимаю, но еще раз — если свойство было объявлено когда-то приватным, оно не даст создать другое такое-же свойство с другим типом в данном объекте и его цепочке наследования.
Оно всегда останется со своим, базовым, первым объявленным типом.
Если, например, private name для объекта o, и вы попробуете сделать o.name = "..." => получите ошибку, так как оно — приватное, если попробуете отнаследовать класс от o, у которого это свойство будет другого типа (например было обычным, хотите чтобы стало приватным) => также получите ошибку. Т.е. для объекта не может быть свойства с одинаковым именем и разным типом на любом уровне наследования, включая сам объект — т.е. случай, где у объекта есть обычное свойство name и приватное свойство name физически невозможен, только один из вариантов.
Вобщем все тоже самое что в ООП для C++.
Т.е. если private name в классе FOO, и метод printFoo в классе FOO, то при вызове его из отнаследованого класса, скоп будет FOO, а не BAR (перегрузки не было) => выдаст «foo».
А при вызове printBar мы обращаемся к объекту BAR, соответственно скоп будет его, и он выведет его private name => выдаст «bar».
Нет, это даст экспешн, ибо как я уже писал выше — это стрельба себе в ногу.
Тип свойства задается в самом нижнем классе, где оно было объявлено и не может быть переопределен.
Что было объявлено первым, то и есть, иначе кидается исключение.
Грубо говоря при парсинге исходника у свойства «foo» взводится флаг, что оно — приватное (или статическое и т.д.) и переопределить это нельзя. Область должна быть одна — в одном объекте (или цепочке объектов наследования) свойство с одинаковым именем, но разными областями видимости — это стрельба себе в ногу.
Причем тут область видимости / пространство имен?
Приватное поле "#", статическое «static».
Ну либо уж дальше одним символом обозначать и static тоже, либо словом «private» приватное поле (что с моей тз лучше и читабельней).
Без датчиков и ActiveTrack это очень дорогая и бесполезная игрушка. Т. е. элементарное - запустить на отслеживание вверх под дорогое, и ехать, например, на велосипеде невозможно.
Какой смысл тогда? Если самое простое, что должен делать селфидрон он не может?
А можно объяснить, почему это вызывает вопросы?
x где-то лежит в памяти
y где-то так-же лежит
указатель p = адрес памяти x + размерность x
указатель q = адрес памяти y
почему p должен быть равным y?
С чего указатели, даже содержащие одни и теже данные, должны указывать на одно и тоже место? В общем случае они всегда не будут равны. Хочешь чтобы были равны — породи их от одного адреса.
Для меня указатель — это просто адрес и размерность — и ничего больше, почему из сравнивать нельзя? Даже если этого адреса не существует? Видимо, я давно стандарты не читал )))
Как-то так:
если ( снятыеПоказания — предыдущиеПоказания > коэффициента ) обновитьПоказанияНаЭкране, предыдущиеПоказания = снятые показания
Все — т.е. если будет сильное падение — он его но покажет, тоже самое и с сильным увеличением и при этом дрожать не будет.
Если коэффициент взять как 1% от ( максимальногоНапряжения — минимальное ), мне кажется это будет достаточно и для отсутствия дерганья и минимизации погрешности.
Ну вот что тут сказать…
Вообще мне странно, ибо вы сломали себя, сломали свое окружение, перебрались в хорошую для жизни страну, прожили там достаточно для социализации и сломали все это повторно, чтобы вернуться в реальность хуже и из которой вы уже один раз выбрались, но зато с «челленджами». Реально ТАК было скучно?
Ну и не очень понятно, в чем проблема была эти челленджи осваивать через PET-проекты и удаленку, если уж очень хотелось. Поэтому и спросил.
Ну т.е. принять я такое могу, но вот понять — увы, нет.
И сопутствующий вопрос — а остаться в Австралии и работать удаленно где угодно, где есть то что искали — почему не стали? Или все-таки жизнь а Австралии чем-то не устраивала?
Так как у меня есть очень много людей, уехавших туда и так как я там сам был — имхо это одна из лучших стран по качеству жизни. Да, возможно, IT там не такое бурное, но вы живете ради работы? Или работаете ради жизни?
Один из моих переехавших друзей, долгое время работавший в Мосве сказал так: «Вообще, качество жизни лучше везде, чем в Москве ибо зачем все то, что я получаю, если я не имею времени, чтобы это применить или даже побыть с семьей.» )
То одного штырит, то другого.
Ждем плоскоземельщиков…
Блин, ппц что стало прилетать в Хабр.
Осталось еще про религию начать писать — и вообще будет отлично.
Ладно, беседу закачиваю — не люблю во-первых доказывать очевидные вещи, а во-вторых спорить с фанатиками, тем более с воинстующими, извините.
P.S. «Never argue with stupid people. They will drag you down to their level and beat you with experience» Mark Twain.
Для того, который создали сами — возможно :D
Вполне может. Даже сейчас. Вызвать эмоцию не сложно, если знать правила, которыми эта эмоция вызывается. И это еще одно доказательство, что все, пусть и сложно — но заскриптовано. НЛП машет вам ручкой.
Так что увы и ах — не ассоциируйте себя с тем, кем вы не являетесь.
Давно есть, например базовые реакции и поверхостные ассоциации можно уже считывать. Там проблема больше не с тем, чтобы считать, а чтобы разжать и дешифровать. Мало того, если вы «поднимете» свое воспоминание в поверхостную область памяти — т.е. вспомните и будете держать это в реальном времени — например простое изображение — его тоже уже можно будет считать и посмотреть.
Вобщем, читайте больше, чем пишите — и придете к реальному положению дел в этой области.
Да, клетки обновились, но стоят они на тех-же местах и имеют теже связи. Поэтому Вы не потеряли информации.
Информация в мозгу хранятся в виде графа, в котором узлы базовых понятий используются для выстраивания последующих ассоциаций-понятий, которые потом точно также используются для выстраивания следующих ассоциаций и т.д. По сути бит информации в мозге не имеет размерности. Это самый эффективный алгоритм компрессии, который может быть придуман. По своей сути это самоорганизующийся словарь, каждый узел которого — понятие в самом-же словаре. Мы мыслим только категориями «слов» из этого словаря. Память у нас ассоциативная.
Мозг изучен не полностью, но с уверенностью можно сказать, что базовая его работа на текущем этапе вполне изучена. Так что это оставьте себе. Потрудитесь почитать монографии — они в открытом доступе лежат.
Вы можете говорить все что угодно — истиной оно от этого не станет. Так что хватит пороть антинаучную чушь.
Мы — точно такой-же алгоритм с нечеткой логикой. И поскольку мы живем в этой вселенной, значит создать подобный алгоритм на другой базе вполне возможно.
Развитой AI вполне сможет и стихи нормально писать и размышлять и понимать любовь. Или Вы считаете, что алгоритм обязан подчиняться жестко чему-то? В таком случае алгоритм случайных чисел, работающий на атомном распаде категорически с вами не согласен :)
Другое дело, что AI сейчас находится в самом зачатке и говорить что вот вот наступит Скайнет — это смешно.
Но нейросеть, например, — это первый шаг к адаптирующимуся, обучающимуся и ассоциативныму мышлению. И она, внезапно, построена по образу работы нашего мозга.