Pull to refresh
-6
Алексей@java3000

Администратор windows умеющий в программирование

Send message

Космология виртуальной Вселенной (Часть I)

Level of difficultyMedium
Reading time9 min
Reach and readers7.3K

Предыдущие части:

«Геометрическая головоломка на выходные»,
«Электродинамика виртуальной Вселенной»,
«Механика виртуальной Вселенной»,
«Квантовая механика виртуальной Вселенной (Часть I)»,
«Квантовая механика виртуальной Вселенной (Часть II)»
«Релятивизм виртуальной Вселенной»

Здравствуйте, дорогие читатели.

Предлагаю Вашему вниманию продолжение цикла статей о физике виртуальной Вселенной. Мы прошли длинный путь и смогли многое описать в рамках поля U(x) \in SU(2) на сфере S3 с помощью модели Скирма, дополненной членом потенциала вакуума -V(U) и расширенной на всё пространство. В самом начале, когда мы принимали гипотезу об общей замкнутости геометрии нашей виртуальной Вселенной и представили её в виде сферы S3 — мы приняли её радиус >= 1028 сантиметров, чтобы не конфликтовать с наблюдениями жителей этой самой виртуальной Вселенной о «плоскости» пространства. На тот момент, объяснение такого выбора было «заметено под ковёр», о чём я честно написал в заключении первой статьи. Кроме того я отметил, что к этому параметру нам ещё придётся вернуться. Это время пришло. Итак, давайте займёмся большим, в прямом и переносном смысле, делом — попробуем описать космологию нашей виртуальной Вселенной.

Дисклеймер: Эта глава в первую очередь адресована специалистам и тем, кто привык критически относиться к фундаментальным моделям, хотя, надеюсь, она будет интересна и более широкой аудитории.

Я не рассматриваю изложенную здесь модель как завершённую или окончательную теорию. Скорее, это попытка последовательно проверить, может ли единая фазовая SU(2)-структура дать связное описание известных физических масштабов — от микрофизики до космологии без введения дополнительных постулатов.

Читать далее

ИИ и человеческая гениальность: почему нейросети до сих пор не кипятят мочу в поисках золота

Level of difficultyEasy
Reading time4 min
Reach and readers6.6K

2025 год начался с новой волны дискуссий о влиянии искусственного интеллекта на рынок труда. Новостные ленты пестрят заголовками о сокращениях и заморозке найма, виновником которых называют ИИ. Однако эксперты Всемирного экономического форума в Давосе предлагают взглянуть на ситуацию под другим углом: несмотря на все успехи в автоматизации рутины, ИИ всё ещё не способен генерировать масштабные идеи, которые являются истинным двигателем экономики. Попытки автоматизировать процесс мышления великих умов лишь подчеркивают фундаментальные ограничения алгоритмов.

Читать далее

Общая теория относительности без координат: революция Туллио Редже

Level of difficultyMedium
Reading time14 min
Reach and readers28K

В начале 1960-х годов общая теория относительности переживала период интенсивных поисков новых формулировок. Спустя почти полвека после создания теории Эйнштейна, физики всё острее ощущали ограничения традиционного координатно-тензорного подхода. Именно в этом контексте итальянский физик Туллио Редже (1931–2014) опубликовал в 1961 году статью, которая навсегда изменила наш взгляд на природу пространства-времени.

Редже поставил перед собой дерзкий вопрос: можно ли описать гравитацию вообще без использования координат? Его ответ оказался не просто утвердительным – он открыл целое направление исследований, которое спустя десятилетия стало фундаментом для численной релятивистики и квантовой гравитации.

Эпоха требовала перемен. С одной стороны, развитие вычислительной техники делало актуальными численные методы решения уравнений Эйнштейна. С другой – попытки построить квантовую теорию гравитации настоятельно требовали новых математических инструментов. Традиционный тензорный формализм, при всей своей элегантности, оказывался слишком громоздким для обеих задач.

Работа Редже «General Relativity without Coordinates», опубликованная в Il Nuovo Cimento, предложила радикально новый подход: заменить гладкое искривлённое многообразие на дискретную структуру из плоских кусков – симплексов. Это было не просто техническое упрощение, а фундаментальное переосмысление того, как можно говорить о геометрии пространства-времени.

Разбираемся без мистики

Идущий жидкою тропою: гидромотор

Reading time10 min
Reach and readers28K

Мы знаем множество интересных видов двигателей, которые позволяют приводить в движение разнообразные устройства и механизмы людей. 

Двигатели эти существуют абсолютно разных конструкций и типов источника приводного усилия. 

В свете сказанного, зададимся вопросом: а может ли жидкость выступать в качестве двигателя?! Вернее сказать, в качестве рабочей среды этого двигателя? 

Мы видели двигатели с электрическим приводом, видели пневматические и даже внутреннего сгорания... 

Однако, думается, что подавляющему большинству, мало знаком следующий тип двигателя, который называется «гидромотор»! :-)

Читать далее

Невероятная жизнь каспийского монстра

Level of difficultyEasy
Reading time12 min
Reach and readers270K

На берегу Каспийского моря, у города Дербент, и передо мной возвышается нечто из эпохи нашей молодости. Огромная серебристо-серая махина с крыльями, носом самолёта и корпусом корабля. Экраноплан «Лунь» является детищем советской инженерной смелости, а теперь покоится как доисторический зверь на берегу.

В 80-е годы прошлого века этот гибрид самолёта и корабля наводил страх на военных аналитиков НАТО, а сегодня он лишь безмятежно греется под дагестанским солнцем.

Пора рассказать, что же такое проект 903 «Лунь» и зачем он был нужен.

ding!

ООП и Синглтон (на примере простого консольного рендера) в Си

Level of difficultyMedium
Reading time9 min
Reach and readers11K

Всем привет, это Stalker320. Я вернулся на Хабр, осознав несколько концепций, с интересным подходом к разработке ПО с использованием Си.

Читать далее

Дневник альтруиста. CMake декорирование

Level of difficultyMedium
Reading time11 min
Reach and readers7.4K

Далеко не все разработчики имеют радость в настройке проекта посредством системы сборки CMake. У кого‑то это вызывает банальную неприязнь, а кого‑то банально проблемы с тем, чтобы корректно написать CMake конфигурацию. Как минимум несколько разработчиков в разных частях проекта могут писать CMake код по разному стилю или по разному количеству ошибок, добавляю хаос и неопределенность в процесс сборки.

Не поймите меня неправильно. Я не осуждаю, а лишь хочу показать распространенный способ, при котором можно организовать этот хаос и хотя бы попытаться уменьшить неопределенность.

* Превью сгенерировано с помощью Adobe Firefly

Читать далее

AI и симметрия лица: алгоритмы, которые оценивают красоту

Level of difficultyEasy
Reading time10 min
Reach and readers7.1K

Я — Зимин Дмитрий Александрович, заведующий отделением пластической хирургии клиники КЛАЗКО. Пациенты всё чаще спрашивают меня, как именно искусственный интеллект оценивает симметрию и можно ли доверять таким алгоритмам. И за этим всегда слышен второй вопрос: «А вы сами этим пользуетесь?».

ИИ-инструменты проникли практически в каждую сферу жизни, в этом контексте интерес пациентов понятен. Трендом этого года в соцсетях на Западе и в России стали «калькуляторы пропорций лица», которые могут якобы объективно оценить привлекательность на основе строения костной структуры.

О популярности таких инструментов говорит и то, что их советует зарубежный Vogue для подбора идеальной челки к определенной форме лица. Вариантов использования ИИ для стандартизации красоты – сотни, но и вопросов появляется не меньше. Насколько бы вы доверяли этим результатам? И насколько этично то, что обученный на «идеале» ИИ судит внешность людей?

Важно сразу обозначить позицию. Я внимательно слежу за развитием AI, анализирую новые решения и постепенно интегрирую их в работу, но не «падаю в омут с головой». Для меня искусственный интеллект — это инструмент, а не заместитель хирурга. Он может усилить наше видение, но не заменить ни клинический опыт, ни ощущение красоты, ни живой диалог с пациентом.

В этой статье я разберу, как устроены современные подходы к морфометрии лица, где AI действительно помогает, а где его возможности ограничены — в том числе из моего практического опыта.

Читать далее

Распределенные сети для инференса ИИ: как это работает, какие технологии есть и как это применять

Level of difficultyMedium
Reading time14 min
Reach and readers7.4K

Представьте мир, где ваш смартфон не просто запускает нейросеть — он становится частью глобального вычислительного мозга. Мир, где беспилотный автомобиль обрабатывает данные не в далёком облаке, а в динамической сети соседних машин и дорожной инфраструктуры. Мир, где умный завод принимает решения не централизованно, а через коллективный разум тысяч датчиков и роботов, обменивающихся нейронными активациями в реальном времени.

Это не сценарий далёкого будущего — это насущная потребность сегодняшнего дня. Пока гиганты ИИ соревнуются в создании всё более крупных моделей с триллионами параметров, реальный мир сталкивается с жестоким парадоксом: самые продвинутые системы искусственного интеллекта оказываются беспомощными там, где они нужнее всего — на периферии, в условиях ограниченной связи, скудной энергии и жёстких требований к задержкам.

Читать далее

Как весь день быть продуктивным: не выгореть и покончить с прокрастинацией. Часть 3

Level of difficultyEasy
Reading time7 min
Reach and readers23K

Речь в этой статье пойдет о личной продуктивности или как сделать больше в единицу времени и не "рипнуться от напряга". В свое время я пытался оптимизировать свой график, тогда я еще работал 5/2 и вел свой пет проект создавал игру на юнити. Времени на все катастрофически не хватало. В перерывах на работе я читал книгу по гейм дизайну и паттернам, а приходя домой сразу садился за работу. В то время я думал, что надо все больше и больше прилагать усилий, потому что другого варианта нет. В итоге игру я все же завершил, но в добавок получил хорошее выгорание. Чтобы предотвратить подобное, я разобрал некоторые не просто разобрал свои ошибки с отдыхом и мотивацией, а определил четкие принципы.

Читать далее

Арифметика сверточных слоев. Вычисляем размерность изображения с учетом stride, padding и dilation

Level of difficultyMedium
Reading time6 min
Reach and readers11K

Одна из проблем при проектировании сверточных сетей (CNN) – несоответствие размеров тензоров. Неправильно заданные padding, stride или dilation могут замедлить разработку модели.

Этот туториал – шпаргалка по формулам расчета размерности преобразованного изображения. Мы разберем, как каждый параметр свертки влияет на ширину и высоту выходного тензора. Материал будет полезен как новичкам, так и опытным разработчикам, желающим освежить ключевые формулы.

Читать далее

Оптимизация памяти в C# (и немного в Unity): эффективные методы и стратегии

Level of difficultyEasy
Reading time8 min
Reach and readers11K

В мире современного программирования эффективное использование ресурсов, включая память, является ключевым аспектом разработки приложений. Сегодня мы поговорим о том, как можно оптимизировать доступные ресурсы в процессе разработки.

Язык программирования C#, несмотря на то, что обеспечивает автоматическое управление памятью с помощью механизма сборки мусора (GC), требует от разработчиков специальных знаний и навыков для оптимизации работы с памятью.

Читать далее

Ученые обнаружили скрытые ускорители частиц в околоземной космической плазме

Reading time5 min
Reach and readers13K

Международный коллектив ученых из Института космических исследований Российской академии наук (ИКИ РАН), МФТИ и Бэйханского университета (Китай) обнаружил ранее неизвестный механизм ускорения частиц и перераспределения энергии в магнитном хвосте Земли. Анализируя данные миссии NASA Magnetospheric Multiscale (MMS), исследователи показали, что турбулентные потоки плазмы, удаленные от основной зоны высвобождения энергии, сами становятся источниками мощных, но локальных «микро-ускорителей». Эти процессы сопровождаются генерацией интенсивных электростатических волн, служащих маркерами скрытых событий. Результаты работы, меняющие представление о динамике космической плазмы, опубликованы в журнале JETP Letters. Исследование поддержано грантом 23-12-00031 Российского научного фонда.

Читать далее

Минимальный набор практик для микросервиса

Level of difficultyEasy
Reading time12 min
Reach and readers15K

Я собрал минимальный набор практик, без которых микросервис очень быстро превращается в «чёрный ящик»: логи, трассировка, метрики, конфигурация, feature flags, тестирование и чуть-чуть документации. Это не теория — это вещи, которые я выстрадал, пока делал Go-шаблон для коллег, переходящих после Ruby/PHP, и пытался сделать так, чтобы сервис было реально удобно запускать, отлаживать и поддерживать.

Внутри — простые объяснения, почему эти штуки окупаются, и примеры на Go: как разделить логи и связать их с trace_id, как руками добавить span, какие метрики имеет смысл считать, как организовать конфиг, зачем OpenFeature, почему testcontainers — это не боль, и почему Makefile иногда экономит больше времени, чем очередной «идеальный рефакторинг».

Читать далее

Кейс: как мы ускорили серверную часть мобильной игры в 2,5 раза и снизили расходы в 5 раз

Level of difficultyMedium
Reading time3 min
Reach and readers8.9K

Как ускорить серверную часть мобильной MMO-игры в 2,5 раза и при этом сократить инфраструктурные расходы в 5 раз? В этом кейсе рассказал опыт проекта The Firstborn: почему виртуальная машина перестала справляться с нагрузкой ещё до релиза, зачем мы отказались от геораспределённой базы данных, как выбор точки размещения повлиял на пинг по всему миру и почему переход на выделенный сервер с NVMe кардинально изменил стабильность, деплой и скорость серверного просчёта боёв.

Читать далее

Инженерный подход к оценке прибыльности SKU

Level of difficultyEasy
Reading time4 min
Reach and readers6.4K

Как понять, какие SKU действительно зарабатывают деньги, а какие только создают иллюзию движения? Один клиент пришел ко мне уверенным, что знает своих «топов», но после инженерного анализа посмотрел на свой ассортимент совсем другими глазами. Мы разобрали реальные данные, оборачиваемость, скрытые затраты и нашли тех самых «героев», о существовании которых никто не подозревал.

Если вы тоже когда-нибудь держали на складе товар «потому что так принято» или спорили с менеджером, который «чувствует рынок», эта история покажет, как инженерный подход меняет картину бизнеса за один вечер.

Читать далее

Мобильная разработка за неделю #612 (8 — 14 декабря)

Level of difficultyEasy
Reading time5 min
Reach and readers6.4K

В этом выпуске особенности Struct в Swift и RemoteCompose в Android, знакомство с Frida и новые умные очки Google, сломанное ценообразование приложений с подпиской, навигация на SwiftUI, создание анимированных полос и многое другое. Заходите!

Читать далее

Биномиальное — это не нормальное распределение

Level of difficultyEasy
Reading time5 min
Reach and readers7.5K

Вероятно разные распределения скорее описывают разные системы, чем характеризуют разные состояния одной. На примере биномиального, с одной стороны, убеждаемся в специфике применения определенного распределения, с другой, — выясняем при каких параметрах его можно считать частным случаем нормального, и стоит ли доводить до этого.

С графиками и без формул

Нейминг в Dart: полезные примеры из документации

Level of difficultyEasy
Reading time3 min
Reach and readers6.2K

Многие знает этот большой контраст, при переписывании чужого легаси, где либо мы читаем совершенно незнакомый нам код, как страницы простой и интересной книги, либо видим кучу объектов и функций с абсолютно абстрактными названиями, иногда состоящими из нескольких букв или аббревиатур, заставляющих проваливаться в каждую реализацию и держать ее в памяти, изучая дальнейший контекст фичи.

Если вы и так являетесь приверженцем более декларативного и информативного нейминга в вашем коде, то эта статья покажет прям небольшие мелочи из официальной доки dart, которые позволят выкрутить читаемость на максимум.

Читать далее

DEVLOG 2: Кубы и анимация броска

Level of difficultyEasy
Reading time4 min
Reach and readers8.5K

Всем привет!
Сегодня поговорим о том как выглядит бросок кубика и как он работает.

Кубики бывают разные (СКРИН_1).
Они нужны чтобы ролевая система могла обрабатывать геймплей - бросок кубика направляет историю, делает ее непредсказуемой (или умеренно предсказуемой) и в целом является тем что оживляет характеристики персонажа, позволяет играть в игру.

Читать далее

Information

Rating
Does not participate
Location
Москва, Москва и Московская обл., Россия
Date of birth
Registered
Activity

Specialization

Десктоп разработчик, Администратор серверов
Младший
From 110,000 ₽
Java
Java Spring Framework
RESTful WebServices.
PostgreSQL
SQL
Hibernate
Linux
Базы данных
Microsoft SQL Server
Разработка программного обеспечения