Pull to refresh
8
Евгений Филиппов@javaorca

Lead

Send message

Видео: Введение в MPS

Reading time1 min
Reach and readers2.9K
В гостях у DevClub побывал Михаил Мухин из компании JetBrains, который рассказал о системе MPS (Meta-Programming System).

На хабре уже была парочка статей про MPS, а теперь это можно увидеть более наглядно на видео с живой демонстрацией кода: www.devclub.eu/2011/12/02/mihail-muhin-mps-intro

Под катом два видео об MPS

Вышел FlashDevelop 4.0

Reading time1 min
Reach and readers7.4K


Замечательная новость для всех flash-разработчиков — буквально пару дней назад вышла финальная версия отличной IDE FlashDevelop 4.0. Те, кто уже знаком с FlashDevelop могут сразу перейти к загрузке новой версии. Остальных хабражителей я приглашаю под кат, чтобы ознакомиться с кратким changelog'ом и описанием основных фич FD4.
Читать дальше →

Продление жизни аккумуляторам электроинструмента

Reading time3 min
Reach and readers91K
image
Я думаю все любители DIY имеющие аккумуляторный инструмент знают, что аккумуляторы штука недолговечная.
А купить замену бывает не так просто. И дело зачастую не в цене (хотя и цена аккумуляторы для профессионального инструмента может быть совсем не детской), а в том, что нереально найти нужную модель.
Я сам столкнулся с этой проблемой после двух лет эксплуатации профессионального шуруповерта с 18V аккумуляторами на 1,5А*ч.
Несмотря на то, что я предусмотрительно докупил 2 дополнительных батареи в комплект к двум шедшим в комплекте в последнее время все 4 стали работать неприлично мало и вопрос встал ребром. Дело осложнялось тем, что итальянский производитель, увы, разорился пару лет назад. Торговая марка была продана китайцам, а сама линейка профессионального инструмента снята с производства. Так что простое решение «выкинуть и купить новые» не проходило.
Осторожно — много фото.
Пришлось браться за отвертку и включать голову

Как правильно исключить действие подразумеваемых гарантий в контракте на разработку ПО (Часть 3)

Reading time3 min
Reach and readers2.1K
Если кто помнит, в первой части своей статьи о гарантиях я упоминал о «подразумеваемых гарантиях» (Implied Warranties), которые автоматически являются частью контрактов на разработку ПО, т.к. они закреплены законодательно. В британском законодательстве эти гарантии закреплены в The Sale of Goods Act 1979 и The Supply of Goods and Services Act 1982. Напомню, что к «Implied Warranties» относятся: 1) Warranty of Title, 2) Infringement Warranty, 3) Warranty of Merchantability, 4) Warranty of fitness for а specific Purpose.Мы говорили о том, что если прямо не исключить действие этих гарантий, то они будут распространяться на правоотношения в рамках этого контракта. Теперь я предлагаю рассмотреть варианты исключения действия этих подразумеваемых гарантий.

В первую очередь стоит отметить, что если мы говорим о праве Великобритании, то все исключения «warranties» должны соответствовать требованиям, которые предъявляет UTCA (Unfair Contract Terms Act 1977). В соответствии с UTCA, некоторые «implied warranties» вообще не могут быть исключены (например, «Warranty of Title»), а некоторые, могут быть исключены только целесообразно — «only if reasonable» (например, «Warranty of fitness for а specific Purpose»). Если суд придет к выводу о том, что условие об исключении гарантии идет в разрез с требованиями этого нормативного акта, то это условие будет считаться недействительным. Во избежание рисков, связанных с нарушением UTCA, и в целях обеспечения исключения максимального числа гарантийных обязательств, разработчик может воспользоваться следующей конструкцией: «Other warranties are excluded to the maximum extent permitted by law».
Читать дальше →

Архитектура логирования

Reading time10 min
Reach and readers125K
Мой опыт разработки в основном строится вокруг разнообразных сетевых cервисов под Windows и Linux. Я обычно стремлюсь добиться максимальной кроссплатформенности вплоть до бинарной совместимости. И конечно, накопилось некоторое количество стабильных решений связанных с логированием.

Топик написан как продолжение к этой статье и будет полезен в первую очередь начинающим программистам.

Здесь я собираюсь осветить следующие вопросы:
  • Внутреннее свойство логгера и примеры софта который его использует.
  • Объемы, уровни и детализация сообщений лога.
  • Общие правила конфигурации в разработке, в бою и в расследовании.

Читать дальше →

Кучи. Часть 1. Биномиальная куча

Reading time4 min
Reach and readers34K
Здравствуйте, Хабросообщество!

На хабре есть описание множества интересных структур данных, таких как деревья отрезков, дуча и т.п. Если Вам интересны сложные структуры данных, то добро пожаловать под кат!
Читать дальше →

Что такое скрытые модели Маркова

Reading time3 min
Reach and readers35K
В области распознавания о сигналах часто думают как о продукте умножения, которые действуют статистически. Таким образом, цель анализа таких сигналов – как можно точнее смоделировать статические свойства источников сигналов. Основой такой модели является простое исследование данных и возможная степень ограничения возникающих отклонений. Однако, модель, которая будет определяться, должна не только повторять выработку определенных данных как можно точнее, но и доставлять полезную информацию о некоторых значимых единиц для сегментации сигналов.

Скрытые модели Маркова способны обработать оба вышеуказанных аспекта моделирования. В двухэтапном стохастическом процессе информация для сегментации может быть получена из внутренних состояний модели, в то время как сама генерация сигнала данных происходит на втором этапе.

Большую популярность эта технология моделирования получила в результате успешного применения и дальнейшего развития в области автоматического распознавания речи. Исследования скрытых моделей Маркова превзошли все конкурирующие подходы, и являются доминирующей парадигмой обработки. Их способность описывать процессы или сигналы успешно изучается в течение длительного времени. Причиной этого, в частности, является и то, что технология построения искусственных нейронных сетей, редко применяется для распознавания речи и аналогичных проблем сегментации. Тем не менее, существует ряд гибридных систем состоящих из комбинации скрытых моделей Маркова и искусственных нейронных сетей, в которых используют преимущества обоих методов моделирования (см. раздел 5.8.2).
image
Читать дальше →

Монетизация приложений — где деньги лежат, или почему это все реклама?

Reading time12 min
Reach and readers51K


Один из самых частых запросов от разработчиков мобильных приложений, который мы слышим на своих мероприятиях, это запрос на доклады по монетизации. Всем интересны истории успеха о том, как кто-то заработал миллионы долларов. Всем тоже хочется.

Всем хочется кушать.

Мы видим споры и метания между тем, какой способ заработка лучше. Что выбрать: платные приложения, бесплатные, но с рекламой, или бесплатные, но с внутренними платежами или платой за дополнительный функционал. Триалы, пожертвования…
Читать дальше →

Как создать ТЗ для программиста

Reading time6 min
Reach and readers114K
Рекомендации геймдизайнеру от программиста (архитектора).


Вступление

Компьютерные игры — относительно молодая отрасль, которая в перспективе сменит киноиндустрию, так-же как кинофильмы заменили театр. Создание игры — это коллективное творчество, во многом напоминающее создание кинофильма. Кроме того, создание компьютерных игр — одна из самых сложных IT задач, поскольку она включает все себя практические все IT области.

Все слышали про pre poduction, но мало кто знает как именно это происходит. И если про стадию разработки написано много, а про стадию издания — еще больше, то про стадию планирования известно очень мало. В лучшем случае вам посчастливится ознакомится с результатами планирования. А вот как были достигнуты эти результаты? — загадка во тьме.

Этот документ является результатом «разбора полетов» после написания игры Звездная арена для социальных сетей. В этом документе я попытался упорядочить список проблем и решений к которым я и Александр пришли в процессе совместной работы над игрою. Кроме того этот документ является частью большой работы по выстраиванию рабочего процесса создания компьютерных игр.

Я намеренно оставил за кадром другие документы: концепцию, экономическое обоснование и ТЗ для других исполнителей. Это позволило сфокусироваться на одной теме и осветить ее и только ее достаточно подробно.

Читать дальше →

Three20 demystifying: TTModel

Reading time10 min
Reach and readers2.3K
Те, кому по причине необходимости пришлось столкнуться с Three20, в процессе разработки iOS приложений, знают, что данная библиотека более-менее решать некоторый круг задач, связанный с быстрым прототипированием, использованием глобальной навигации, MVC подходом для разработки приложений.

Основным минусом библиотеки является то, что в ней отсутствует нормальная документация, а та, что есть недостаточна для нормального понимания того, что происходит внутри этой библиотеки.

Это не единственный минус библиотеки, и в интернете можно найти много обсуждений относительно за и против Three20.

Необходимо сказать, что главный разработчик остановил разработку над Three20, и решил создать новую библиотеку Nimbus, основной идеей которой будет простота и высокая документированность:
«Nimbus is an iOS framework whose feature set grows only as fast as its documentation.»

Тем не менее, проект существует и по сей день, и некоторые части этого проекта заслуживают внимания, и достаточны интересны с точки зрения проектирования.

В данном посте будут подробно рассмотрены вопросы, связанные с работой TTModel.

Для тех, кто не собирается использовать Three20 у себя в проектах, будет полезно подсмотреть на одну из возможных, заслуживающий внимания, реализаций модели в шаблоне MVC.

Всех, кому еще интересно, прошу
под кат

Фреймворк для парсинга Grab:Spider

Reading time4 min
Reach and readers30K
Я автор python библиотеки Grab, которая упрощает написание парсеров веб-сайтов. Я о ней писал вводную статью некоторое время назад на хабре. Недавно я решил вплотную занять парсингом, стал искать free-lance заказы по парсингу и мне понадобился инструмент для парсинга сайтов с большим количеством страниц.

Раньше я реализовывал мультипоточные парсеры с помощью python-тредов с помощью такой вот библиотечки. У threading-подхода есть плюсы и минусы. Плюс в том, что мы запускаем отдельный поток(thread) и делаем в нём, что хотим: можем делать последовательно несколько сетевых вызовов и всё это в пределах одного контекста — никуда не надо переключаться, что-то запоминать и вспоминать. Минус в том, что треды тормозят и жрут память.

Какие альтернативы?
Читать дальше →

ResumUP — представьте себя

Reading time1 min
Reach and readers3.6K
«Сталкиваясь с информационными перегрузками, мы не имеем другой альтернативы кроме восприятия по образцам (стереотипам)» Маршалл Маклюэн

Привет всем! Многие уже наверное слышали, а некоторые уже пробовали сервис ResumUp.com. Вы могли слышать о нас по результатам конкурсов WebReady и TechCrunch Moscow. Мнение российских и международных экспертов, конечно, ценно, но живая обратная связь пользователей для нас куда важнее. Также, в связи с локализацией сервиса для российского рынка, мы хотим еще раз пробежаться по основной идее и функционалу сервиса.
Суть проекта — визуализация ваших профессиональных достижений и, как следствие, вашего резюме. Поэтому я постараюсь обойтись минимумом слов и представить сервис визуально.


Читать дальше →

Как далеко от идеи игры до её воплощения: интервью с разработчиками Yocto Technology Group

Reading time12 min
Reach and readers4.1K
imageНе так давно молодая команда разработчиков YTG (Yocto Technology Group) отпраздновала свой первый релиз. Когда я увидела то, что у них в итоге получилось, то была приятно удивлена. McGyro, а именно так называется их игра для iPad, iPhone и iPod Touch, порадовал меня интересной концепцией геймплея, основанной на наличии в устройствах гироскопа, весёлой и лёгкой манерой подачи сюжета, остроумными диалогами, а также запоминающимся визуальным стилем. В художественном исполнении игры, мне, как большому любителю мультяшного стиля, понравилось всё. Нарисовано довольно лаконично, но в то же время стопроцентно передаёт атмосферу американского вестерна. Дух дикого дикого запада чувствуется везде, даже в главном меню игры, которое стилизовано под старый деревянный указатель, слегка раскачивающийся на ветру на фоне пустынного ландшафта. Так и тянет выбрать дорогу и отправиться на поиски приключений.

image


Меня же, помимо ковбойской тематики, очень заинтересовал путь команды разработчиков к их первому релизу. Что скрывать, делать игры мечтают многие. Но не всем мечтам суждено сбыться: кто-то навсегда остаётся инди, рассматривая создание игр как хобби; кто-то совершенствует свои знания в стенах всемирно-известной геймдев компании, доволен собой, и лишь иногда приходит лёгкое сожаление о том, что он делает (пусть и очень хорошо) только одну маленькую составляющую и не может повлиять на концепцию игры в целом, при этом вдруг начинает ощущаться недостаток простора для творчества, но неприятное чувство проходит так же быстро, как началось; а кто-то вдруг совсем устаёт от своих чисто коммерческих проектов и под влиянием осенней депрессии начинает писать на Хабр о том, как не похожи мечты начинающего игродела на ожидающую его реальность. Многие мечтают делать игры в кругу своей маленькой и дружной команды, в уютненьком офисе, с азартом обсуждая новые идеи за кружкой чая или кофе. Но насколько это реально? Об этом и о многом другом я поспешила разузнать у разработчиков, когда выдалась возможность поприставать с вопросами.

Читать дальше →

«Облако» как альтернатива традиционному хостингу

Reading time8 min
Reach and readers36K

На последнем РИФе я рассказывал об «облаке» как альтернативе традиционному хостингу (на примере Амазона).

С тех пор прошло несколько месяцев. За это время я многократно дискутировал как с ярыми противниками «облака», так и с не менее активными сторонниками.

Последний такой спор случился пару дней назад непосредственно с хостерами. И закончился (с их стороны) примерно таким выводом: «Сейчас облако в хостинге — маркетинговое зло, которое только путает людей».

Тема, как мне кажется, не просто популярная и интересная, но и очень важная. Поэтому я хотел бы обобщить свой собственный опыт (у меня есть несколько личных сайтов на виртуальном shared хостинге, периодически по знакомству присматриваю за одним дедиком, а все рабочие проекты размещены в «облаке» Амазона) и вместе с вами постараться разобраться во всех плюсах и минусах облачного хостинга по сравнению с традиционным.
Читать дальше →

AWS отменяет плату за входящий трафик

Reading time1 min
Reach and readers1.6K
С 1 июля весь входящий трафик Amazon Web Services становится бесплатным (раньше был 0,10 за ГБ). Хотя для большинства сайтов это не играет существенной роли, но для некоторых приложений (краулеры и другие боты, системы бэкапов, Dropbox) — просто подарок. Кстати, по странному совпадению, на прошлой неделе Windows Azure тоже отменил плату за входящий трафик.

Новые тарифы AWS на исходящий трафик в США и Европе:

Первый 1 ГБ / месяц — бесплатно (так и было)
До 10 ТБ / месяц — $0,12 за гигабайт (было $0,15)
Следующие 40 ТБ / месяц — $0,09 за гигабайт ($0,11)
Следующие 100 ТБ / месяц — $0,07 за гигабайт ($0,09)
Следующие 350 ТБ / месяц — $0,05 за гигабайт ($0,08)

Особенности взаимодействия хостинг-компаний с правоохранительными органами в разных странах

Reading time5 min
Reach and readers12K
Последние несколько лет наблюдается тенденция миграции российских проектов на запад и часто в обсуждениях мы видим ставшие уже классическими правила успешного бизнеса в интернете, в частности гласящие «не размещать проект в РФ, не использовать домены .ru и .рф». Расскажем о ситуации изнутри, глазами хостера/регистратора, основываясь на опыте работы крупных хостинг-компаний, как российских, так и зарубежных.
Читать дальше →

Краткий обзор современного инструментария для начинающего разработчика Drupal

Reading time6 min
Reach and readers5.5K
Относительно недавно в Москве проходила конференция DrupalConf'2011, на которой я рассказывал про инструменты для начинающего разработчика Drupal.

Вашему вниманию представляю видео, где снято все мое получасовое выступление, презентацию и краткий конспект того, что я говорил (обращаю внимание, что конспект может в некоторых моментах отличатся от моего устного разговора в сторону больших подробностей).

Видео я вставляю сразу, залито оно на Яндекс.Видео, потому у большинства пользователей не должно возникать проблем с просмотром. Кто экономит трафик, переходите под кат, там только презентация и текстовый конспект.


Читать дальше →

Рендеринг замедленной съёмки на основе отдельных кадров

Reading time2 min
Reach and readers11K
Теперь нам не нужна высокоскоростная камера, чтобы делать замедленную съёмку. Швейцарский программист и дизайнер Саймон Югстер (Simon A. Eugster) выпустил замечательный видеоредактор slowmoVideo для рендеринга замедленной съёмки (slow motion) на основе отдельных кадров. Можно использовать slow motion как художественный эффект — чтобы подчеркнуть какой-то момент на видео. Или можно генерировать целые видеоролики на основе ограниченного количества кадров. Например, вы даёте на входе 24 кадра, а программа генерирует 240.



репозиторий git

Инструкция по установке необходимых библиотек и компиляции здесь. К сожалению, программа работает только на картах nVidia из-за использования библиотеки V3D (GPU-KLT+FLOW).

UI, скринкаст и образцы проектов

Information

Rating
Does not participate
Location
Россия
Registered
Activity