Pull to refresh
11
0
Филипп Кругляков@knfil

Игровой дизайнер, генералист

Send message

Винрейт не так сильно влияет на дофамин, как ощущение дальность поражения от победы или победы от поражения.
В матч-3 в миссиях на пиках кривой сложности ты можешь проходить одну миссию с 20-го раза при винрейте в 5%, а в шутере пройти пол игры без единой смерти.
Это на примере разных жанров.
На примере одного жанра я в комментариях уже описывал ситуацию, что игроку могут не дропать игру при постоянных поражениях (если победа была в шаге от поражения) и при постоянных победах (если поражение было в шаге от победы), но дропнуть её им покажется скучно или непроходимо (а для этого, нужно, чтобы они не ощущали вызова или не видели возможности на победу). И с винрейтом эти механизмы не связаны. В данном случае винрейт лишь один из возможных путей достижения желаемого результата.

Статья о том, как задавать СВОЕЙ игре правильные вопросы, и кейсы погружения от общего к частному через заданные вопросы. А не об универсальных решениях, которые помогут на все случаи жизни.
Мне казалось, в вводной части об этом достаточно явно было проговорено.

Я не очень люблю сильно редкое, но очень мощное. Но всё зависит, конечно, от обстоятельств.

Вот задача в качестве бонуса:
У зомби 1 HP, но после каждой его смерти он с вероятностью в 50% возрождается с двойным запасом здоровья, а с вероятностью в 50% погибает навсегда. Так, после первой смерти он может возродиться с 2 HP, после второй смерти с 4 HP и т. д.. Сколько в среднем нужно нанести урона такому зомби, чтобы окончательно его уничтожить?

Эта задача является переформулировкой одного известного парадокса.
Я стараюсь не использовать элементы, которые сильно размазывают разброс результатов. Так, например, в случае с матч-3, миссии, которые имели высокий разброс по затратам ходов для прохождения, показывали наибольшие отвалы игроков. Так как в этом случае часть игроков проходит миссии намного раньше, чем заканчивался запас ходов, а часть игроков проигрывала, не выполнив цель миссии и на половину. В первом случае игроки не ощущают вызова, а во втором случае игрокам миссия кажется непроходимой и они не пробуют её перепройти даже во второй раз.
В идеале игрок при победе должен быть в шаге от поражения, а при поражении в шаге от победы. Поэтому я стараюсь не использовать механики, которые усугубляют разбросы.

Information

Rating
Does not participate
Location
Санкт-Петербург, Санкт-Петербург и область, Россия
Date of birth
Registered
Activity