Недавно в App Store появились первые игры написанные прямо на iPad, что лично меня очень радует. Можно сказать, что планшет становится не только средством потребления контента, но и его производства.
Под катом я расскажу, как и где это сделано, покажу простенький Hello World.
Захотелось поделится своим опытом работы с Corona SDK — средством кроссплатформенной разработки для Android/iOS от Ansca Mobile (основатели компании в прошлом работали в Adobe над Flash Lite). Статей здесь про него не так много, хотя движок один из самых популярных и не без причины. Corona SDK предназначен прежде всего для разработки игр, но нем можно писать и бизнес-приложения — для этого в движке есть набор UI-компонентов со сменными стилями. Главным преимуществом движка является значительное увеличение скорости разработки для опытных программистов, а также снижение технического барьера для новичков в мобильном gamedev’е. Продолжение под катом…
Достаточно долгое время мы занимаемся разработкой детских приложений под Android, постепенно постигая множество нюансов этой платформы. Есть одни грабли, которые подстерегают нас в каждом приложении, – это фрагментация экранов. Если делать одно изображение только под телефон маленького размера, то на планшете оно выглядит мягко говоря “не очень”. А если делать изображение высокого разрешения для планшетов и пытаться использовать его на телефонах, то с очень большой вероятность приложение вывалится с OutOfMemory.
Приходится готовить несколько экземляров одного и того же изображения под разные экраны. Еще сильнее облака сгущает новый монстр Galaxy Nexus 10 с безумным разрешением 2560х1600.
В общем, неплохо бы что-то изменить, решили мы. А что если использовать в приложениях не растровые изображения, а векторные? Такие изображения легко масштабируются под разные разрешения экранов, при этом не теряя в качестве. Можно использовать всего одно изображение под разные разрешения и размеры.
Сказано — сделано. Итак, под катом история внедрения векторных изображений в одно из наших приложений. В статье мы поделимся опытом и особенностями использования векторных изображений в формате SVG в приложениях Android.
Здравствуйте. Сегодня на глаза попался пост о курсе программирования под Android на сайте Linux Foundation, а вместе с ним — и немало комментариев о том, что хотелось бы видеть и перевод этих уроков. Поскольку я сейчас, после четырех лет разработки под микроконтроллеры, начал изучать и программирование для мобильных устройств, то параллельно решил сделать перевод первой части урока.
В этом замечательном туториале от Аллана Тана мы создадим собственную игру, похожую на Fruit Ninja от Halfbrick Studios, используя Cocos2D и Box2D.
В большинстве подобных игр, когда игрок разрезает спрайт, тот делится на два заранее подготовленных спрайта; вне зависимости от того, в каком именно месте мы разрубили объект.
Однако в этом туториале мы сделаем вещь покруче. Наши фрукты можно будет резать на несколько кусочков, и резаться они будут в зависимости от того, где прошел палец игрока!
Очевидно, что это руководство не для новичков и требует продвинутых знаний Cocos2D и Box2D. Если вы только начали программировать под iOS, то вам лучше, как минимум, пробежться глазами по введению в Cocos2D и в Box2D.
А вот и видео игры, которую мы создадим, используя несколько крутых приемчиков!
Всех заинтересовавшихся прошу под кат! Warning: много переведенного текста!
Хочу представить вашему вниманию небольшую шпаргалку, в которой собраны решения некоторых из часто встречающихся проблем, а также кое-какие малоизвестные, на мой взгляд, факты.
Статья рассчитана скорее на новичков и на людей, имеющих косвенное отношение к верстке, но которым по долгу службы часто приходится иметь с ней дело. Возможно, даже гуру верстки найдут в ней что-нибудь новое для себя, если давно не совершенствовали свои навыки.
Зачастую возникают ситуации, когда функционал используемой IDE хочется расширить. Везет, если разработчику предоставлены средства и документация для того, чтобы это сделать. К сожалению, в случае c Xcode это не так. Документирование возможностей остановилось на версии Xcode 3.0, так что никто не гарантирует, что в следующей версии написанный вами плагин заработает.
DivShot — отличный новый инструмент для работы с Twitter Bootstrap. С помощью него создавать прототипы интерфейсов с использованием популярного CSS-фреймворка стало до безобразия просто.
Ниже небольшая заметка, адресованная тем, кто так или иначе влияет на академическое образование в нашей стране. Потому как после трёх лет упорной работы по развитию пресловутого «образования 2.0» я вынужден сделать вывод, что слишком мало руководителей нашей высшей школы понимают общую стратегию мировой академической среды.
Я постарался собрать в этот пост основную выжимку, чтобы любой мог дать ссылку на него и сказать «вот, посмотри куда всё движется». И может быть это добежит до ректората какого-нибудь хорошего вуза.
Жанр Tower Defence один из самых популярных жанров игр на iOS. Причиной тому веселое времяпрепровождение, сдобренное постройкой башен для создания последней точки обороны против орд монстров, пытающихся эту самую оборону прорвать.
Представляю вашему вниманию перевод статьи, написанной Pablo Ruiz, и найденной мной на сайте raywenderlich.com.
В этом уроке будет показано, как создать игру Tower Defense с нуля, с помощью Cocos2D.
В процессе вы выучите следующее:
Как создавать волны врагов и настраивать время их появления.
Как заставить этих врагов двигаться по заданным точкам(waypoint'ам).
Как строить башни на специально отведенных местах на карте.
Как заставить башни стрелять во врагов.
Как визуально представить waypoint'ы и радиусы атак башен.
В конце урока, у вас будет свой фрэймворк для создания игр такого типа, который вы сможете расширять, добавляя новые типы врагов, башен и карт.
Для понимания этого урока, вам нужно базовое понимание Cocos2D. Если вы новичок, то можете взглянуть на более легкие уроки на сайте Рэя.
Некоторое время назад я прочитал интересный пост, посвященный полезным фрэймворкам и библиотекам для разработки под iOS. С вашего позволения и согласия Coder89 представляю «Полезные штуки для iOS-разработчика часть вторая».
При создании мобильного приложения под iPad для одной крупной компании перед нами встал вопрос — как распространять данное приложение. Самый распространённый вариант — конечно, через AppStore.
Но данный вариант нам не подошел, так как приложение создавалось для работников компании, а не для общего пользования. Остался только второй вариант — Enterprise Program (подробнее о Developer Program и Enterprise Program).
Клиент купил лицензию, мы занимались разработкой, и вот настало время выкладывать приложение. До этого мы выкладывали приложения в AppStore, а вот опыта работы с in-house приложениями (они предполагают внутреннее использование в компании и не предназначены для выкладывания в общий доступ) не было. К нашему удивлению, мы не нашли полноценных статей, описывающих данный процесс, поэтому решили составить некую инструкцию, которая поможет сэкономить кому-то время.
UICloud — это база бесплатных пользовательских интерфейсов с поисковой системой, рейтингом и каталогизатором в которой собрано все от исходников в формате PSD, до готовых решений на HTML, CSS или jQuery: формы, слайдеры, кнопки, календари, элементы и полноценные интерфейсы для мобильных и веб приложений. В проекте уже сейчас можно найти практически все что нужно для облегчения процесса разработки дизайнерам и разработчикам.
На данный момент в базе 23586 элементов и почти тысяча UI-сэтов включающие в себя готовые решения в едином стиле. Проект создан Британской студией Double-J Design целью проекта является создание самой обширной UI базы.
Онлайн-сервисы становятся все популярнее, постепенно усложняя функционал и улучшая интерфейсы. В этой подборке представлены онлайн-инструменты для кодеров.
«Это Google Docs, только для кода» — так говорят о проекте. Облачный сервис вырос из Mozilla Bespin. Основные фишки: SSH, drag-and-drop и возможность разработки оффлайн.
Ребята, взамен помершего Tunlr мы подняли свой DNS Proxy для Pandora и Spotify. Работает, понянтно, на всех платформарх и практически не требует настройки — habrahabr.ru/post/215889/. Велкам!
Если вам, как мне, надоело подключать VPN-туннель на штаты каждый раз, когда вы хотели бы послушать знающее ваши музыкальные вкусы радио Pandora или увидеть видео по ссылке на hulu.com, вам помогут два волшебных адреса (проверьте на сайте, они периодически меняются):
142.54.177.158
209.141.56.79
Это адреса DNS-сервера сайта tunlr.net который проделывает хитрую магию с заголовками помогает вам избежать проверки на страну пребывания для вашего IP.
Сервис поддерживает только определенный список сайтов, для которых это будет работать. В случае всех остальных запросов он будет работать как обычный честный DNS-сервер.
Современный темп разработки ПО просто поражает своей скоростью. Функционал всегда «нужен вчера». Зачем? Конкуренция — обойдут, обгонят. Времени тестировать нет, надо отгружать функционал, надо, надо, надо.
На помощь командам разработки приходят практики, методологии, подходы и четкие регламенты. Попробую сформулировать в виде десяти правил концепцию «спокойной» разработки. А она то вынудит использовать современные методологии разработки ПО. И заказчик спокоен, и нервы свои целы. Profit!
Хочу поделиться набором ссылок на нексолько полезных, интересных и, возможно, не самых известных материалов по JavaScript. Из них вы узнаете немного больше об истории появления языка, о его настоящем, тонкостях реализации в различных браузерах, и о будущем развития стандарта ECMAScript. О различных способах наследования в том числе об эмуляции «классического» ООП, множественном наследовании и миксинах. О функциональном стиле программирования в JavaScript: чистые функции, map, reduce, частичное применение и композиции функций. И, наконец, что если бы Хемингуэй писал на JavaScript?
Дизайнер-шрифтовик Иван Гладких, более известный как Джованни Лемонад (Jovanny Lemonad), вчера (1 августа 2012 года) объявил о выходе нового шрифта «Ораниенбаум», являющегося акцидентною антиквою необыкновенно красивых начертаний, что особенно проявляется в криволинейных элементах букв (в лапках, хвостиках и др.):
Сегодня мы покажем, насколько легко встроить физический движок Box2D в любое игровое приложение, написанное на стандартных фреймворках Apple. Примером послужит интерактивная книга, выпущенная нашей студией полгода назад. Эта книга была нашим первым приложением для детей, и когда мы начинали работу над ней, у нас было мало опыта в создании анимаций, поэтому мы выбрали знакомые нам мощные и отлично документированные стандартные фреймворки Apple – так было проще на тот момент. Книга была готова уже через два месяца. Однако некоторые задумки реализованы не были. Из этих пожеланий был оставлен список на будущее, чтобы, когда будет время и знания, вернуться к проекту.
Физика
Одним из пунктов была симуляция физического мира, чтобы у пользователя была возможность играть с предметами: создавать их, бросать, перекидывать из угла в угол средствами акселерометра и так далее. Для реализации этой возможности требовалась интеграция в проект физического движка. И вот, когда на новом проекте было освоены Cocos2D и Box2D, возник резонный вопрос: если Box2D по своей сути не зависим от графической реализации программы, то почему бы не использовать его в самой первой книге?