Pull to refresh
14
Karma
0
Rating
Алексей Павлов @lexxpavlov

Программист

  • Followers 5
  • Following 10

Анонс онлайн-митапа по .NET: три доклада о кроссплатформенных десктопных приложениях

А видео докладов есть? Что-то не нашёл в канале по ссылке. Очень уж интересные темы...

Как я решил сделать игру, вдохновившись Heroes of Might and Magic, и потерял деньги (часть 1, 2)

Посмотрите статью, может, пригодится их 80lvl экселевый шаманизм.
Ещё вот есть от Milfgard, какие способы баланса существуют.
Ещё есть статья с интересным примером балансирования TowerDefence, довольно полезно.

Основы создания 2D персонажа в Unity 3D 4.3. Часть 2: бегущий персонаж

В современных версиях Unity не работают поля типа rigidbody2D (поле rigidbody2D есть, но имеет тип Component, а не Rigidbody2D). Их нужно присваивать в методе Start в отдельную переменную:
public class CharacterControllerScript : MonoBehaviour
{
    //переменная для установки макс. скорости персонажа
    public float maxSpeed = 10f; 

    //переменная для определения направления персонажа вправо/влево
    private bool isFacingRight = true;

    //ссылка на компонент анимаций
    private Animator anim;

    private Rigidbody2D rb;

    /// <summary>
    /// Начальная инициализация
    /// </summary>
    private void Start()
    {
        anim = GetComponent<Animator>();
        rb = GetComponent<Rigidbody2D>();
    }

И дальше в коде использовать поле rb вместо rigidbody2D.

В принципе, можно переопределить новое поле со старым именем rigidbody2D:
private new Rigidbody2D rigidbody2D;

Как НЕ стать геймдизайнером (Game Designer)

Разработчик — это не только программист, это все те, кто участвует в процессе разработки. Геймдизайнер — тоже разработчик.

Как НЕ стать геймдизайнером (Game Designer)

Отличная статья, очень практическая. Огромное спасибо за подробный рассказ и примеры, это очень ценно, в подобных статьях останавливаются общими фразами типа «делайте концепты и прототипы», а тут прямо «мясо». Особенно будет ценно тем, кто только ступил первый шаг на дорогу геймдева. Даже странно, что такой маленький рейтинг статьи.

История жанра roguelike: от Rogue до Binding of Isaac

Рогалики ещё удивительно приспособляемы — от сеттинга и до платформы. Их можно найти почти везде — вон, даже есть в Excel-е.

Самоуничтожающийся стул с DRM

Книга «Варлорд. Темный пакт» (Angel Delacruz). Одежду печатают в прет-а-порте-принтерах, бесплатно, но вот список разрешённых вариантов одежды — у каждого свой, красивые модели надо оплачивать.

Самоуничтожающийся стул с DRM

Отменили в 2016-м году, теперь можно две копии. См. вики.

Мой (нано)опыт с Yandex.Maps API или зачем нужна инструкция

А какие у них тарифы? там не всё понятно с бесплатным тарифом. Насколько я помню, в публичном месте можно бесплатно, а вот ограниченном разделе (по логину) только платно. Или не так?

Workflow 3D-художника. Как не утонуть в тонне информации. Часть 1

никаких n-гонов, только квадраты, прямоугольники и треугольники, хотя последних лучше избегать

А почему лучше избегать треугольники, если их потом всё равно делать при триангуляции? Ведь и видеокарта умеет делать только треугольники.

Пара слов в защиту монолита

Был монолит со сложностью 10. Делим на 10 микросервисов, получается не 10 по 1, а 10 по 2-3. Но проектом со сложностью 2-3 управлять гораздо проще, чем сложностью 10. И плюс добавляем сложность в взаимодействии, если декомпозиция проведена хороша, то взаимодействий от 9, иначе до 90, сложностью 1.
Получается, вместо сложности 10 выходит 30=20(сервисы)+10(взаимодействия), как и написано в статье («разработка может обойтись вам примерно в 3 раза дороже, чем на монолите», в последнем абзаце). Но управлять 10 монолита уже нереально (невозможно добавить ещё одну, чтобы стало 11), тогда и делают микросервисы.

Что интересного я извлёк из книги «Theory of Fun for Game Design» от Рафа Костера

И Проклятые земли! Трепещите, матёрые кабаны! (трепещите, когда прокачаюсь получше)

Поймай меня, если сможешь

Эта история — крайность, безусловно. Хотя и в реальности появляются крайние вещи. Бывают и менеджеры — эффективные, которые сильно помогают программистам.
Просто другую крайность мы тоже читаем — в книгах про «эффективных менеджеров». Там одна крайность, в этой статье — обратная крайность. Истории и той, и этой крайности — важны и поучительны.
nmivan, а сможете написать про подобную историю, но с точки зрения менеджера? Или когда менеджер научит программисту быть лучше. Я не все ваши посты читал, может, уже есть?..

Поймай меня, если сможешь

Считаете неправильно, предложите своё решение, обоснуйте, найдите общий язык с человеком и расскажите что к чему, эскалируйте проблему выше если не решается.

Автор уже писал про это, в повести «Проще, чем кажется» — начало тут. Годная история.

Очень странный тренинг

Насколько я понял по тексту, героиня имела в виду, что если компания не умеет делать отношения, то никакая срм не поможет. Но если компания умеет, то это может стать хорошим инструментом (за меньшие ресурсы делать большие дела).

Кого давить беспилотному автомобилю: результаты эксперимента Moral Machine

1. По хорошему, пассажиры должны выскочить

Кстати, да, интересный вариант — катапультирование пассажиров.
Другой, не менее интересный вариант был в фильме «Разрушитель» со Сталлоне — заполнить салон быстрозастывающей амортизирующей пеной, ну, или менее фантастично — подушками безопасности (побольше подушек).

Быстрый старт с WPF. Часть 1. Привязка, INotifyPropertyChanged и MVVM

Ну, это pro-уровень :) в первом уроке использовать это не нужно (хотя, упомянуть в тексте можно). Автору пришлось указывать на новую сущность в обзорном уроке — объяснять «код позади» xaml. По опыту обучения новичков, чем меньше различных сущностей в одном уроке — тем лучше.

Быстрый старт с WPF. Часть 1. Привязка, INotifyPropertyChanged и MVVM

Статья хорошая, хорошо рассказана основа биндинга.

Есть несколько замечаний/предложений:
1) лучше не загромождать xaml необязательными атрибутами. Например, StackPanel легко обойдётся без Orientation=«Vertical», а оба биндинга справятся без указания Mode. К тому же, режим биндингов и так будет разный — у TextBox режим по умолчанию TwoWay, а у TextBlock — OneWay (как указано в настройках свойств зависимости Text этих классов).

2) Всё-таки лучше указывать датаконтекст в xaml-е, а не в конструкторе:
<Window ...
        xmlns:vm="clr-namespace:Ex1.ViewModels">
    <Window.DataContext>
        <vm:MainWindowViewModel/>
    </Window.DataContext>
    <StackPanel>
        ...
    </StackPanel>
</Window>

Как указали выше, суть не изменится, зато будет два плюса — показать, что в замле можно указывать всё что угодно, а также в редакторе заработает подсказка свойств в биндинге (лучше отметить, что при изменениях во вьюмодели нужно сбилдить проект). А во втором уроке можно будет рассказать про d:DataContext, опять же — для подсказок.

3) Базовый класс BaseViewModel лучше делать не сразу, а потом. В начале показать, что во вьюмодели должен быть INotifyPropertyChanged, а потом (во второй части) сделать рефакторинг и вынести в отдельный класс. Предполагаю, что эту статью будут читать новички, им будет полезно показывать по шагам, объясняя по ходу изменения в коде и показывая необходимость проводить рефакторинг.

Быстрый старт с WPF. Часть 1. Привязка, INotifyPropertyChanged и MVVM

Тогда напишите не «Копия текста», а «Пример: Копирование текста».
И вообще, текст от ссылки до места якоря можно поместить в спойлер, раз вы считаете, что эта ссылка вообще нужна. А так, выглядит, что это ссылка на другую статью, или на репозиторий с текстом примера (который был бы полезен многим). Мне пришлось приглядываться к ссылке, чтобы понять, что вы не отправляете меня куда-то.

Information

Rating
Does not participate
Location
Саратов, Саратовская обл., Россия
Date of birth
Registered
Activity