Search
Write a publication
Pull to refresh
16
0
Maksim Suvorov @maksimsuvorov

Information security engineer

Send message

Геометрия данных 2. Определение ди- и би-координат

Reading time10 min
Views6.6K
В первой статье определен метрический базис на элементах, — набор вершин симплекса или графа с известными значениями скалярных произведений (грамиан) или связей (лапласиан) между ними. Здесь рассмотрим, как на таком базисе определить координаты элементов.



Дистанционные координаты


Дистанционные координаты представляют собой значения скалярных произведений элемента и реперов — вершин базиса. Будем именовать их ди-координатами.
Читать дальше →

Реверс-инжиниринг первых умных часов Seiko UC-2000

Reading time32 min
Views32K


Где-то в конце 1983 — начале 84 года, японская компания Seiko начала продавать первые в истории компьютеризированные часы — Seiko Data-2000 и Seiko UC-2000. Data-2000 имели возможность хранить 2КБ заметок, их нужно было вводить с помощью специальной компактной клавиатуры, которая шла в комплекте. UC-2000, по сути, те же Data-2000 с корпусом другого цвета, но они уже позиционировались как часть Наручной Информационной Системы, которая, среди прочего, включала терминал UC-2200, представляющий из себя компьютер с Z80-совместимым процессором, интерпретатором Бэйсика и термопринтером, но без экрана, в качестве которого использовались часы (как это не странно). Среди прочего, терминал давал возможность загружать на часы приложения со специальных картриджей. Подробнее о линейке ранних умных часов Seiko можно почитать, например, в этой статье. В этом же посте я расскажу, как написал (возможно) первую, за более чем 33 года, программу для этих часов.

Введение в реверс инжиниринг с Radare2

Reading time6 min
Views41K

image
 
Radare2 это фреймворк для анализа бинарных файлов. Он включает в себя большое количество утилит. Изначально он развивался как шестнадцатеричный редактор для поиска и восстановления данных, затем он обрастал функционалом и на текущий момент стал мощным фреймворком для анализа данных. В этой статье я расскажу как с помощью фреймворка Radare2 произвести анализ логики работы программы, а также опишу основные элементы языка ассемблера, которые необходимы для проведения реверс инжиниринга.

Читать дальше →

5 правил работы с суммами

Reading time8 min
Views83K
В современном программном обеспечении очень часто возникает необходимость выполнять различные операции с всевозможными суммами денег. Однако до сих пор мне нигде не попадалось документации, в которой были бы сведены воедино основные правила представления сумм и реализации финансовых вычислений. В этой статье я попробую сформулировать те правила, которые составил сам на основании личного опыта.


Читать дальше →

OllyDbg 2.01

Reading time15 min
Views112K
image

Релиз OllyDbg 2.01 прошел незаметно и не был освещен на Хабре. Вместе с 2 версией автор выпустил дизассемблер по лицензии GPL v3. В конце октября была анонсирована будущая поддержка х64.
Читать дальше →

Памятка пользователям ssh

Reading time13 min
Views1.6M
abstract: В статье описаны продвинутые функций OpenSSH, которые позволяют сильно упростить жизнь системным администраторам и программистам, которые не боятся шелла. В отличие от большинства руководств, которые кроме ключей и -L/D/R опций ничего не описывают, я попытался собрать все интересные фичи и удобства, которые с собой несёт ssh.

Предупреждение: пост очень объёмный, но для удобства использования я решил не резать его на части.

Оглавление:
  • управление ключами
  • копирование файлов через ssh
  • Проброс потоков ввода/вывода
  • Монтирование удалённой FS через ssh
  • Удалённое исполнение кода
  • Алиасы и опции для подключений в .ssh/config
  • Опции по-умолчанию
  • Проброс X-сервера
  • ssh в качестве socks-proxy
  • Проброс портов — прямой и обратный
  • Реверс-сокс-прокси
  • туннелирование L2/L3 трафика
  • Проброс агента авторизации
  • Туннелирование ssh через ssh сквозь недоверенный сервер (с большой вероятностью вы этого не знаете)
Читать дальше →

Анализ Crackme #1 от PE_Kill

Reading time9 min
Views13K

Предисловие



Я уже долгое время ничего не исследую, так сказать ушел на покой. Но тут мне на глаза попалась очередная поделка немало известного в определенных кругах PE_Kill'a. Т.к. мне довелось решать его предыдущую поделку в рамках CRACKL@B Contest 2010, которая в свою очередь была довольно интересна, я решил взглянуть на его новое «детище».

Что вас ждет под катом: подделка CRC32, брут ключа для RC4, факторизация для RSA, а также использование коллизии для MD4 и генерация двух разных сообщений с одинаковыми хешеми. Всё это и многое другое под катом.
Читать дальше

Как воскресить Ягуара за тысячу часов?

Reading time15 min
Views19K
imageБывает меня спрашивают — как я пишу эмуляторы? Попробую ответить на примере одной провалившейся консоли.

Эмуляция — почти бесконечное занятие, всегда остаются неточности, и если меня спросят сколько я потратил на эмуляцию 3DO, то я лишь пожму плечами, но одно знаю точно — с эмуляцией 3DO все очень хорошо. Поэтому пришло время найти новую жертву и ей оказался Atari Jaguar. 1000 часов — примерно столько я потратил на разработку ядра эмуляции данной консоли в проекте «Феникс», и вероятно еще столько же понадобится, чтобы поднять совместимость с текущих 95% до 99%, а оставшийся 1% потребует еще, возможно не одну тысячу часов, но это уже отдельные скучные истории про отладку едва уловимых глюков.
Читать дальше →

Сложно ли сделать из мухи слона?

Reading time3 min
Views12K
Недавно, перед тем как написать про свои соображения о путях развития ИИ, решил посмотреть, что уже писали об ИИ на Хабре. В числе прочих наткнулся на статью с довольно сложным решением (через генетический алгоритм) широко известной задачи поиска метаграмм: дано два слова (существительных) одинаковой длины, нужно получить из первого второе, меняя только одну букву и получая при этом имеющее смысл слово.


Сальвадор Дали. Искушение св. Антония. 1946. (Фрагмент).
Бельгийский Королевский музей изящных искусств (Брюссель).

Читать дальше →

Пишем для UEFI BIOS в Visual Studio. Часть 3 — русифицируем Front Page

Reading time19 min
Views15K

Введение


В этой статье мы создадим русский шрифт и русифицируем с его помощью главную страницу настроек из имеющегося в edk2 примера.



Кого заинтересовало — прошу пожаловать под кат.
Читать дальше →

Немного о безопасности терминалов в МФЦ

Reading time3 min
Views40K
Всем привет!

Недавно занесла меня нелёгкая в МФЦ (для тех, кто вдруг не в курсе, МФЦ — это многофункциональный центр по предоставлению государственных и муниципальных услуг, т. е. всевозможные бумажки делаются здесь). Пока ждал своей очереди, мозг усиленно искал какой-нибудь способ провести время с интересом и с пользой. И тут мой взгляд упал на одиноко стоящие терминалы для доступа к Госуслугам:


(на фотографии терминал уже после моих манипуляций).
Читать дальше →

Взлет и падение начинающего фрикера

Reading time5 min
Views87K
Я долго собирался написать что-нибудь эдакое на хабр, вынашивал идеи всяких статей на очень умные темы. Но вместо этого я сейчас опишу один автобиографичный эпизод, которым я очень даже горжусь в техническом плане, но о котором безумно сожалею в моральном.

Не буду скрывать имен и подробностей, т. к. во-первых, дело было давно, а во-вторых, оно вполне себе логически закончилось и не думаю, что кто-то из участников тех событий еще относится к ним не как к поучительной истории из боевой юности. К тому же технические подробности давно устарели и вряд ли кому пригодятся (да и, собственно, ни исходников ни готовых продуктов не сохранилось, по описанным ниже причинам).
Читать дальше →

Ад рендера v.2.0. Книга первая. Обзор

Reading time5 min
Views21K

Отсебятина


Наткнулся год назад на ряд очень интересных статьей господина Simon. Саймон очень любит разбирать то, как создаются игры, а именно графические решения того или иного элемента в игре. Начиная от сколов на гранях плит, заканчивая тем, как реализовано отрезание кусков от объектов. Но особенно интересным представляется его ряд статей под общим названием «Ад рендера» (Render Hell), в котором он подробно разбирает, как на уровне железа (да и программно тоже) происходит рендер 3D-объектов.

Перевод вольный. Его я делал для себя, чтобы в какой-то момент я мог вернуться и прочитать то, что мог не уловить с первого раза или просто забыть.

Ну что, начнем?

Linux: перенаправление

Reading time5 min
Views84K
Если вы уже освоились с основами терминала, возможно, вы уже готовы к тому, чтобы комбинировать изученные команды. Иногда выполнения команд оболочки по одной вполне достаточно для решения некоей задачи, но в некоторых случаях вводить команду за командой слишком утомительно и нерационально. В подобной ситуации нам пригодятся некоторые особые символы, вроде угловых скобок.



Для оболочки, интерпретатора команд Linux, эти дополнительные символы — не пустая трата места на экране. Они — мощные команды, которые могут связывать воедино различные фрагменты информации, разделять то, что было до этого цельным, и делать ещё много всего. Одна из самых простых, и, в то же время, мощных и широко используемых возможностей оболочки — это перенаправление стандартных потоков ввода/вывода.
Читать дальше →

«Магическая константа» 0x5f3759df

Reading time9 min
Views127K
В этой статье мы поговорим о «магической» константе 0x5f3759df, лежащей в основе элегантного алгоритмического трюка для быстрого вычисления обратного квадратного корня.

Вот полная реализация этого алгоритма:

float FastInvSqrt(float x) {
  float xhalf = 0.5f * x;
  int i = *(int*)&x;  // представим биты float в виде целого числа
  i = 0x5f3759df - (i >> 1);  // какого черта здесь происходит ?
  x = *(float*)&i;
  x = x*(1.5f-(xhalf*x*x));
  return x;
}

Этот код вычисляет некоторое (достаточно неплохое) приближение для формулы

image

Сегодня данная реализация уже хорошо известна, и стала она такой после появления в коде игры Quake III Arena в 2005 году. Её создание когда-то приписывали Джону Кармаку, но выяснилось, что корни уходят намного дальше – к Ardent Computer, где в середине 80-ых её написал Грег Уолш. Конкретно та версия кода, которая показана выше (с забавными комментариями), действительно из кода Quake.
В этой статье мы попробуем разобраться с данным хаком, математически вывести эту самую константу и попробовать обобщить данный метод для вычисления произвольных степеней от -1 до 1.

Да, понадобится немного математики, но школьного курса будет более, чем достаточно.
Читать дальше →

Что за черт, Javascript

Reading time17 min
Views165K


Этот пост — список забавных и хитрых примеров на JavaScript. Это отличный язык. У него простой синтаксис, большая экосистема и, что гораздо важнее, огромное сообщество.


В то же время мы все знаем, что JavaScript довольно забавный язык, в котором есть хитрые вещи. Некоторые из них быстро превращают нашу повседневную работу в ад, а некоторые заставляют хохотать. В этом посте рассмотрим некоторые из них.

Читать дальше →

Избранное: ссылки по reverse engineering

Reading time10 min
Views76K


Всем привет!


Сегодня мы хотели бы поделиться своим списком материалов по тематике reverse engineering (RE). Перечень этот очень обширный, ведь наш исследовательский отдел в первую очередь занимается задачами RE. На наш взгляд, подборка материалов по теме хороша для старта, при этом она может быть актуальной в течение продолжительного времени.


Данный список ссылок, ресурсов, книг мы уже лет пять рассылаем людям, которые хотели бы попасть в наш исследовательский отдел, но не проходят пока по уровню знаний или только начинают свой путь в сфере информационной безопасности. Естественно, этому перечню, как и большинству материалов/подборок, через некоторая время потребуется обновление и актуализация.


Забавный факт: нам показывали, как некоторые компании рассылают наш список материалов от себя, но только в очень старой редакции. И вот после этой публикации они, наконец, смогут использовать его обновленную версию с чистой совестью ;)


Итак, перейдем к списку материалов!

Читать дальше →

Прокачиваем NES Classic Mini

Reading time15 min
Views93K
На geektimes.ru недавно была статья о том, что «умельцы» взломали NES Classic Mini. Однако, там даже не упомянули о том, что это сделали русские. Нет, не я, а человек под ником madmonkey. Я же сразу решил написать приложение под Windows с дружелюбным интерфейсом, чтобы это можно было делать в пару кликов. В этой статье я хочу рассказать более детально о сути «взлома», о том, как в NES Mini всё устроено, и о трудностях, с которыми пришлось столкнуться.

И да, я опять предлагаю своё изложение в двух вариантах: видео и традиционная текстовая статья. Кому как больше нравится.

Как EA усложнили нам жизнь, или как мы чинили баг 12-летней давности

Reading time9 min
Views43K
Иногда в программы закрадываются баги. Причем закрадываются так, что обнаружить их получается лишь через много-много лет после выпуска, когда чинить их уже нерентабельно. Иногда такие баги оказываются слишком критическими, чтобы их игнорировать. Поэтому под катом я расскажу, как мы устраняли один такой критический баг в одной старенькой гонялке. А заодно наглядно продемонстрирую, чем плох float, какие могут быть последствия и как с этим бороться.

image
Читать дальше →

Как мы искали и нашли ошибку в Visual Studio C++

Reading time5 min
Views24K
Это был чудесный летний день. За окном сияли тучки, нежными голосами пели вороны, на автомойке весело пачкали шампунем чью-то машину, за стеной тихо скрёбся перфоратор — в общем, идиллия.

Ничего не предвещало беды ровно до того момента, как я запустил только что собранную в режиме релиза программу, чтобы проверить изменения до того, как передать их в отдел тестирования.

Предыстория


Компания у нас существует относительно давно, и основной продукт уже старше некоторых сотрудников компании, так что древнего кода хватает. Тем не менее, мы стараемся держаться в современном русле, Modern C++ активно используется, поэтому около года назад основной проект был переведён на VC2015. Это был отдельный цирк с конями, бубнами, блэкджеком и валерьянкой. Вспомогательный код переводится по мере того, как появляется время и желание. В данном случае, я решил перевести на VC2015 один из таких вспомогательных проектов, который очень активно используется нашей техподдержкой.

Я был уверен, что уже знаю подводные камни такого перехода, и что задача займёт не более часа работы.
Читать дальше →

Information

Rating
Does not participate
Works in
Registered
Activity