Я одно время изучал его теорию. У Нументы есть ютуб канал, также есть ютуб-школа где они учат доступно своей теории. Очень жаль что в статье внет ничего, а только одна вода.
Они довольно сильно продвинулись, разработали свой мат апарат для обяъснения того как работает кортикальная колонна. Как можно переводить сигналы с сенсоров в данные, котоыре принимает корительаня колонка. Много логичных и интересных идей. Например как мозг делает предикшен будущего, например. Там и задел на нейро-интерфейс есть, т.к. идея что мозг может работать с любыми входными данными, что там алгоритм универсальный. Ребята работают, отрабатывают разные идеи в рамках своей теории.
У них также есть проекты на гит хабе. Они также написали что то комерческое для поиска отклонений в потоке данных. Вроде как их теория ИИ хорошо подходит для поиска нетипичных данных или ошибок в потоке, не помню уже точно. С этого они имеют какой то доход на который компания живет.
В статье об этом 0.
Очень круто! Респект и уважение.
А есть ли проблемы с перформансом, особенно когда туман весь экрн занимает.?
Тригонометрические функции заменяли на ряды для лучшего перформанса?
И не возникает ли ограничений по операциям в шейдере на мобайле?
В статье рассказано какой классный ITIL и что он умеет, но не написано ничего о том что это такое. Да же определния нет, расшифровки абревиатуры, краткой аннотации. Одна вода какая то, извините. Я толком ничего не понял что это и зачем.
Не видел ни одного тридэшного приложения, где можно было бы вводить вращения кватернионами или даже матрицами. Везде конечное представление выводится с помощью эйлеров. Так что в некотором роде все пользуются именно ими.
Отчасти. В 3ds max и все внутренние представление вращения — только через кватернионы. В блендере и Maya думаю то же. Ибо без этого никуда, Гимбал лок — это большая проблема и игнорить её нельзя. В частности для анимации все используют кватернионы сейчас.
А для юзера обычно дается упрощение в виде углов Эйлера, которое на самом деле добавляет вращение кватерниону внутри. Или делают отдельно два способа задания вращения. В Майе вроде так.
Бред. Матрицы — вращение представленное углами эйлера. Ничего общего с кватернионами не имеет, разве что кватернион можно представить в виде матрицы вращения, которое по сути будет той же матрицей вращения со всеми вытекающими недостатками.
Имхо первое что стоит убрать — частицы вокруг шарика когда он летит. Вызывает сильный дискомфорт, размывает зрительно шарик и мозг не может сфокусироваться и понять точно где он. Очень напрягает.
В остальном идея хорошая. Но она не тянет на коммерческую версию, не удивительно что её мало покупали. Тут идеально это продавать доп. уровни через ин апп парчейс.
Boo и JS перегоняется в тот же байт код что и С#, насколько я знаю. JS в Unity — это не настоящий JavaScript, а просто язык с очень похожим синтаксисом. А Boo может легко транслироваться с С# или другой язык. Но на нем, согласно опросам, под Unity пишут меньше 5%.
Наконец то последняя версия Mono. Это самое важное в этом релизе, имхо.
Mono они не обновляли уже 2 года если не больше. В нем багов было немеряно. А это практически основной инструмент разработки.
Может быть теперь Autodesk и Adobe зашевелятся. Если их продукты будут нормально работать под убунтой, то можно весь цикл разработки игры переносить на linux.
Они довольно сильно продвинулись, разработали свой мат апарат для обяъснения того как работает кортикальная колонна. Как можно переводить сигналы с сенсоров в данные, котоыре принимает корительаня колонка. Много логичных и интересных идей. Например как мозг делает предикшен будущего, например. Там и задел на нейро-интерфейс есть, т.к. идея что мозг может работать с любыми входными данными, что там алгоритм универсальный. Ребята работают, отрабатывают разные идеи в рамках своей теории.
У них также есть проекты на гит хабе. Они также написали что то комерческое для поиска отклонений в потоке данных. Вроде как их теория ИИ хорошо подходит для поиска нетипичных данных или ошибок в потоке, не помню уже точно. С этого они имеют какой то доход на который компания живет.
В статье об этом 0.
Я похожее делаю с использованием UniRx.
github.com/neuecc/UniRx
Но ваша обертка мне нравится больше. Она проще и понятнее.
Я понятия не имею как переписать этот пример без использования типа object. Можете прояснить этот момент?
А есть ли проблемы с перформансом, особенно когда туман весь экрн занимает.?
Тригонометрические функции заменяли на ряды для лучшего перформанса?
И не возникает ли ограничений по операциям в шейдере на мобайле?
Отчасти. В 3ds max и все внутренние представление вращения — только через кватернионы. В блендере и Maya думаю то же. Ибо без этого никуда, Гимбал лок — это большая проблема и игнорить её нельзя. В частности для анимации все используют кватернионы сейчас.
А для юзера обычно дается упрощение в виде углов Эйлера, которое на самом деле добавляет вращение кватерниону внутри. Или делают отдельно два способа задания вращения. В Майе вроде так.
Бред. Матрицы — вращение представленное углами эйлера. Ничего общего с кватернионами не имеет, разве что кватернион можно представить в виде матрицы вращения, которое по сути будет той же матрицей вращения со всеми вытекающими недостатками.
В остальном идея хорошая. Но она не тянет на коммерческую версию, не удивительно что её мало покупали. Тут идеально это продавать доп. уровни через ин апп парчейс.
feedback.unity3d.com/suggestions/platforms-unity-editor-for-linu
www.change.org/petitions/unity-technologies-bring-the-unity-editor-to-linux#
Был да же проект на кикстартере. Но пока глухо.
Думаю они его сделают особенно в контексте Стим ОС.
Начет вайна у меня редактор очень криво работает на убунте.
Mono они не обновляли уже 2 года если не больше. В нем багов было немеряно. А это практически основной инструмент разработки.