Search
Write a publication
Pull to refresh
255
Максим Грынив @mokusread⁠-⁠only

User

Send message
Именно по этой причине все люди занятые в препродакшене: концепт художники, сценаристы работают в основном на контрактной основе, и никто не заставляет держать их у себя на зарплате.
Не слишком честно снова собирать деньги, учитывая, что Wasteland они еще не закончили. Я бы хотел ошибаться, но мне кажется они просто учуяли легкие деньги и собирают просто потому, что могут.
как вы решали подобные задачи в своих проектах.

парсится swf, по ней генерируется спрайтшит, xml описания анимаций и код.

За счет генерации кода есть возможность обращаться к частям анимации, изменять в рантайме ее свойства. Кроме того это упрощает работу с графикой.
Можно делать так (весь код MyClip и его детей генерируется):

var clip = new MyClip();
clip.child1.partOfChild.Rotation = 40;
clip.someOtherChild.GotoAndPlay(12);
clip.FinishEvent += OnAnimationFinish;

Код на C#, так как пишу на моно.
Работать нужно так, чтоб нравилось.
Переписывать уже готовый проект скучно.
Перейти с .net на php…
Все зависит от вашего отношения к работе — если это просто зарабатывание денег, однозначно да. Если работа для вас что то большее (а для меня это дело всей жизни) то однозначно нет.
fmod — не промежуточная библиотека, не обертка над существующими апи. Это кроссплатформенная библиотека для софтварного проигрывания, микширования и риалтайм обработки звука. Для больших проектов стоит $15к (это не аргумент, конечно, но подразумевает серьезность )

На виндовс ее использование дало мне меньшие задержки (по сравнению с XNA), и идеальное микширование нескольких звуковых дорожек. До iOS я пока еще не добрался и поэтому мне интересно было сравнение fmod с нативным апи.
Я далеко не профи в обработке звука — просто сейчас пишу музыкальную игру, но советовал бы посмотреть в сторону fmod если еще не щупали (не сочтите за рекламу).
Не пробовали использовать сторонние библиотеки, например fmod?
для любой даже супер гениальной головы есть сложные и непосильные задачи.
Всегда присутствует сооблазн сесть и написать решение одним махом, из головы

У вас просто слишком простые задачи.
Но если ее свернуть, а потом вернуться в нее — то половина текстур заменяется черными квадратами.

Это встречается сплошь и рядом в играх под андроид (из последних вспомню Rayman Origins). Связано с тем, что андроид не гарантирует, что OpenGL ресурсы сохранятся в памяти при работающей в фоне активити. Фиксится довольно просто — при возвращении из фона текстуры перезагружаются. Игры пишу на своем движке, реализовывал это сам — там пару строк кода всего.
Что это? Баг Unity?

Однозначно. Это известная «фича» андроида и странно, что в юнити это не исправили.
image

Часы по цене китайского смартфона… если пойдет, то через 2 недели в поднебесной будут продавать такие же по 5$
а вы проверьте. у меня на живом проекте после запихивания всего в 2 вызова фпс поднялся с 45 до 60. До этого отдельно рендерил кривые и на каждую кривую был отдельный вызов (всего до 20).
Не могу сказать, что это заслуга только уменьшения количества вызовов, так как переписывание сильно затронуло разные части рендера.
Посмотрите в сторону XNA или Sony PSM SDK. Как они работают с 2д. Объединение всего что возможно и минимизация вызовов к видеокарте — это лучшая практика.

Количество вершин у вас ведь все равно одинаковое, что разбивать вызовы что не разбивать. Наполнить 30 массивов по 40 вершин или 1 в 1200 — какая разница?
При том количестве вершин что в 2д (врядли вы вылезете за 2000) и при том как 2д обрабатывается (вы же в 2д объекты двигаете, а не камеру) вообще нет смысла выделять «статику» — быстрее будет банально сформировать 1 буфер и 1 раз его весь обновить.
для любой системы неверное утверждение :)
уточните, что имеете ввиду под «запеканием всего перечисленного добра»
Нормально для них — 30-40 Draw Calls.

Всегда стараюсь всю сцену впихнуть в 1-2 вызова. С системами частиц, любыми трансформациями, рисованием примитивов, кривых итд. Но, конечно, работаю не с Юнити.
Indie-сцена ждет вас.
C# обеспечивает чудесную кроссплатформенность. При чем на некоторых платформах он является безальтернативным вариантом (PS Vita, XBox). В основном это актуально для игр.
Но да, сам использую и другим советую именно mono. Так как
отсутствие пользовательских value-типов (структур)
удар по производительности (особенно для игр)
Интересно, когда blackberry наконец обанкротится с почти стопроцентным продолжением традиций MeeGo на какие доводы перейдут адвокаты дьявола MeeGo.

Information

Rating
Does not participate
Location
Украина
Date of birth
Registered
Activity