Pull to refresh
@n0th1ngread⁠-⁠only

User

Send message

В Киеве прошел Kiev Games Night на тему «Как открыть свою геймдев студию»

Reading time2 min
Views17K
Удивительно, что никто так и не осветил это событие. Неделю назад в Киеве прошла сходка-конференция «Games Night». Событие было разбито на две части: блок мини-докладов (по 5-10 минут каждый) и круглый стол, где докладчики отвечали на вопросы аудитории (которой собралось неожиданно много). А так же — свободное общение. Вход был свободный.

Вообще — изначальным посылом встреч этого формата было «дать людям возможность познакомиться/пообщаться», т.к. наш exUSSR-геймдев отличается довольно низким количеством горизонтальных связей, что, порой, является проблемой.

Каждый из выступающих делился своим опытом создания игродельчесской студии. Рассказывал о проблемах, с которыми пришлось столкнуться, давал советы и т.п.

Докладов было 11:

  • Андрей Арутюнян (Colibri Games) — о том, как команда из 3-х человек сделала свою игру
  • Андрей Прохоров (4A Games) — авторы серии игр Metro и т.п.
  • Артем Мироновский (Nival Red) — про то, как команде пойти под крыло гиганта Nival
  • Олег Яворский (Vostok Games) — про то, как авторы S.T.A.L.K.E.R. искали финансирование на сиквел
  • Игорь Карев (Tatem Games) — авторы «Анабиоза» и многих друих игр
  • Кен Ливер (Eastlabs) — инкубатор игровых стартапов
  • Олег Клаповский (GOG.com) — 3-я по масштабу платформа после Steam и Origin
  • Евгений Жуков (Digitilus) — про то, как и когда выходить на Kickstarter
  • Олег Придюк (Unity) — про то, как команда из 3х человек в гараже на деньги одного из родителей написала всемирно известный движок
  • Андрей Ионес (Saber Interactive) — о разработке на консолях
  • Сергей Климов (Daedalic) — про квесты и сторителлинг в играх

Видео выступлений:


Читать дальше →

65 статистик из мира мобильных игр, чтобы впечатлить друзей

Reading time4 min
Views61K
Мы любим игры для мобилок, а ещё очень ценим цифры. Но когда мы ищем в вебе статистику о трендах в разработке мобильных игр, мы быстро понимаем, что в общем-то нет единого места, где бы всё это добро было собрано. Так что вот оно, куча статистики индустрии мобильных игр, которая сделает вас очень популярным на следующей игровой конференции, или коктейльной вечеринке, когда вас спросит какой-нибудь скептик…

“Неужели люди действительно тратят так много времени на видео-игры?” Да, мы действительно тратим.

(прим. переводчика: автор частенько повторяется, простим ему это)


(Примечание к фото: мы никогда не смотрим выше)
Читать дальше →

box-, cocos- и пицца- 2d

Reading time6 min
Views18K
В этой статье я хочу поделиться с вами историей создания первой iOS игры в нашей компании и рассказать про опыт использования 2d графического движка — cocos2d. В рассказе мы пройдемся по некоторым техническим проблемам, с которыми нам пришлось столкнуться во время разработки игры, и расскажем про эволюцию геймплея от начала и до конца.

image
Читать дальше →

Почему MineCraft стоит использовать в образовании

Reading time3 min
Views78K
Прочитал статью, что в Швеции ввели уроки Minecraft’а и подумал, а в этом, что-то есть! Эта игра выделяется на фоне других своей обучающей способностью.
Решил написать статью почему Minecraft стоит использовать как обучающую платформу для детей, с примером того чем он был полезен мне, что он заставил меня выучить и попробую аргументировать, почему стоит показать ребёнку эту игру, а лучше вместе с ним начать играть на одном сервере. Заодно и опишу особенности игры для тех кто знает о Minecraft, «только что там всё квадратное».
image
Читать дальше →

Увеличиваем прибыль от iOS приложения втрое. Никакого продвижения, только техника…

Reading time6 min
Views74K
Привет, Хабрахабр!

В этом посте я хотел бы рассказать историю развития бесплатной версии моего приложения, которая увидела свет чуть больше года назад. Рассказать о том, как мне удалось исключительно техническими средствами увеличить количество загрузок (и, в данном случае, прибыль) в три раза.



Кому интересно, добро пожаловать под кат.
Читать дальше →

Cyto: наш метод проб и ошибок

Reading time5 min
Views24K


Год назад мы, украинская студия Room 8, начали делать свою первую игру под названием Cyto. Ни у кого в команде практически не было опыта гейм-девелопмента и разработки приложений под iOS, зато у всех были амбиции сделать что-то реально офигенное. Учиться всему пришлось буквально на ходу и иногда мы чувствовали себя слонами в посудной лавке:)

Этой статьей мы хотели бы, по возможности, помочь коллегам-разработчикам почерпнуть из нашего опыта.
Прежде, чем начать рассказ, давайте мы покажем вам, что у нас получилось:



Мы поделимся собранной коллекцией граблей, через которые наша команда прокладывала путь целый год. Итак, кому интересны технические детали разработки – читайте дальше.

Читать дальше →

Коротко о новом: Samsung и Chillingo запускают программу для гейм-девелоперов — 100% Indie

Reading time2 min
Views11K
Доброй пятницы, Хабр!

В рамках завершившегося вчера Всемирного мобильного конгресса (Mobile World Congress 2013) Samsung совместно с издателем игр Chillingo (не так давно была приобретена гигантом EA) представила оригинальную программу развития мобильной игро-индустрии — 100% Indie. Официально новый проект запустится 4 марта этого года. Он представляет из себя площадку для приложений, целью которой является помощь молодым разработчикам в их стремлении максимально охватно заявить о себе геймерскому миру, ну и, само собой, отправить свои игры в большое плавание через Samsung Apps.


Читать дальше →

Разговор с создателями топовых iOS-приложений: «Маркетинг – ничто, дизайн – всё». Path

Reading time5 min
Views24K
В процессе разработки своего первого мобильного приложения мне очень не хватало опыта более продвинутых товарищей по рынку. Я решил заполнить эту информационную брешь. Перед вами первый из серии материалов, написанных на основе моего общения с создателями самых разных приложений. Критерии отбора – известность и наличие приложения в моем iPhone.

Самыми оперативными откликнувшимися на мои запросы были создатели Path, им и слово. В следующих постах расскажем про приложения Twitter, 4square, Pedometer, Bump, Shazam и другие.
Читать дальше →

Установка и настройка SVN, Apache, Trac для Windows. Часть 2 — Apache и SVN

Reading time4 min
Views7.3K
Назад к: Часть 1 — SVN ...
В этой части:
  • Устанавливаем Apache
  • Подключаем SVN к Apache
  • Настройка Apache для работы с SVN
  • Настройка SVN Авторизации по пути (Path-Based Authorization)
Читать дальше →

Технология быстрого создания фонов для 2D-игр на базе 3D-заготовок (48 часов разработки)

Reading time15 min
Views151K

Вместо предисловия


Данная технология в свое время являлась чьим-то ноу-хау, но сейчас по прошествии нескольких лет решительно невозможно разобраться, кто является ее автором. Не смотря на то, что к ее использованию я пришел самостоятельно — не возьму на себя наглость утверждать, что именно я являюсь ее автором. Точно такими же авторами окажутся еще десятки, если не сотни людей, так как хорошие мысли, как правило, приходят во множество голов одновременно.

Перед тем как начать я хотел бы сделать акцент на двух положениях:
Первое. Мы исходим из того что читатель знаком с такими пакетами как 3D Studio MAX (либо любым другим пакетом трехмерного моделирования) и Photoshop (или любым его аналогом). В данном конкретном случае я собираюсь использовать терминологию этих двух пакетов. Однако, не смотря на это те же самые принципы можно использовать, пользуясь любым другим софтом.

Второе. В своей работе я всегда исхожу из одной простой истины: простота – залог успеха. И если первое положение предельно ясно, то второе я хотел бы раскрыть несколько шире. Начав, как это ни печально, именно с теории.

Я весьма относительный технарь и многие вещи, доступные другим технарям для меня — темный лес. Не смотря на это я считаю, что мастеру достаточно иметь один-два любимых инструмента, чтобы делать шедевры, а посредственности в свою очередь не хватит и чемодана этих инструментов, ибо за внешним лоском, эффектами и хитринками не будет, не души, не профессионализма.

Хочу также отметить, что я не причисляю себя к мастерам, которые делают шедевры. Данное примечание я делаю для тех злых людей, которые говорят (или скажут после публикации), что я заносчив, что меня занесло под небеса, и тех кто вместо того чтобы работать предпочитает злословить словно ябедник Кийр из моей любимой книги Оскара Лутса «Весна».

С преамбулами покончено перейдем к сути.

Я утверждаю и не беспочвенно, что хороший фон можно и нужно создавать не за неделю, не за пять дней и даже не за три. Чтобы сделать хорошую картинку для казуальной игры, без разницы i-spy это, match-3 или аркада, достаточно 48 часов. Разумеется, при условии того, что человек занимается работой, а не просиживанием штанов.

image

Читать дальше →

Введение в разработку игр для Windows 8 с использованием XNA и MonoGame

Reading time8 min
Views41K
Как вы наверное заметили, в нашем блоге появился ряд материалов, которые раскрывают азы создания прикладных приложений WinRT для Windows 8. В данной серии статей будет рассказано о том как вы можете создавать игровые приложения WinRT на языке C#.



Читать дальше →

Миллион загрузок в месяц или как сделать хороший старт на Google Play

Reading time5 min
Views33K
Всем привет,



Сначала хотел озаглавить топик «Миллион загрузок в месяц или как сделать хороший старт на Google Play на примере одной игры», но потом решил, что это слишком длинно. Тем не менее, сегодня я буду говорить о своей последней игре. Не только потому, что мне хочется немного ее прорекламировать (хотя и это тоже, чего скрывать), но и потому что каждый запуск новой игры индивидуален и без «привязки к местности» рассказывать, наверное, было бы не совсем правильно.
Читать дальше →

Пишем игру-клон Super Mario Brothers (часть 2)

Reading time11 min
Views27K
imageДобро пожаловать во вторую часть из серии туториалов о том, как написать собственный платформер по типу Super Mario Brothers!
В первой части мы написали простой физический движок на основе Tiled Map.
Во второй (и последней) части мы научим Коалио двигаться и прыгать — самая веселая часть любого платформера!

Мы научимся отслеживать столкновения с опасностями на уровне, обрабатывать победу и поражение; добавим великолепные звуковые эффекты и музыку!

Вторая часть на порядок легче (и короче) первой — небольшой отдых после тяжелой работы в прошлый раз! Так что включайте свое кодо-кунг-фу и наслаждайтесь!
Читать дальше →

Этот капризный AdMob. Как помириться с корпорацией добра

Reading time2 min
Views34K
Многие из разработчиков мобильных приложений и сайтов, использующие adMob, видели это неприятное сообщение:

Your account has been disabled for invalid activity or repeated policy violations. Some examples include recurring manual clicks or impressions, violation of our content policies which can be found here, robots, automated click and impression generating tools, third-party services that generate clicks or impressions such as pay-to-click, pay-to-surf, autosurf, and click-exchange programs, or any deceptive software. If you have any questions or concerns about the actions we've taken, how you can appeal this decision, or invalid activity in general, you can find more information here.

Свою реакцию на это событие я изложил в хабра-статье. С удовольствием сообщаю, как мне удалось вернуть расположение google.
Читать дальше →

Six Towers. История успеха?

Reading time3 min
Views78K

За три года я выложил в Apple Appstore центнер приложений.
Большинство из них интересны лишь моему воспаленному мозгу.
Некоторые приносят до 100 долларов в год. Не надо ржать, слушайте дальше.
Число игр с ежегодным доходом в 1000 долларов равно числу пальцев на руке английского программиста.
И одно приложение из сотни выстрелило. На сегодняшний день 19 декабря оно заработало 248 457 денег и к Новому 2013 году обещает преодолеет четверть-миллионный рубеж.
Согласно опросу, проведенному на Хабре, 82% местных жителей считают это успехом.
Я вынужден с ними согласиться.

В статье веселый рассказ, как и почему это произошло.
Примеров программного кода не будет. За примерами программного кода идите Вы на stackoverflow.com.
Строгих редакторов предупреждаю, что приложение бесплатное, а статья бессыльная. Значит, без ссылок.

Редакция выбрасывает меня в пятый раз из хаба Game Development. Я в недоумении. .

Читать дальше →

Ретенция, или почему пользователь вернется в игру? Продолжение

Reading time12 min
Views34K
Привет, Хабр!

Это продолжение первой части статьи о том, какие существуют инструменты влияния на ретенцию (retention) игры. Напомню также, что понятие «ретенция» в большей мере применимо к активной фазе работы и развития социальной или мобильной игры. Вряд ли эти же механизмы применимы к случаям, когда мы перепроходим игры, в которые играли 5 лет назад.

В предыдущей части мы рассмотрели набор инструментов влияния на ретенцию, среди которых было введение персонажей и сюжетной составляющей, рейтинги, взаимодействие с друзьями и так далее. Пора увеличить этот список!
Читать дальше →

Пишем игру-клон Super Mario Brothers (часть 1)

Reading time23 min
Views89K
imageДля многих из нас Super Mario Brothers была первой игрой, которая по-настоящему завораживала своим игровым процессом.
Интуитивное управление SMB и великолепный дизайн уровней от Nintendo заставляли проводить часы напролет в виртуальной вселенной сантехника и его напарника.

В этом чудесном туториале от Джейкоба Гандерсена мы создадим собственный платформер; но, так как главным героем будет Коала, мы назовем нашу игру «Super Koalio Brothers!» ;]
Также, чтобы упростить механику, мы забудем о движущихся врагах. Вместо них мы будем использовать шипованные блоки, встроенные в пол. Это позволит нам полностью сконцентрироваться на сердце платформера — физическом движке.

Внимание! Под катом невероятное количество переведенного текста, картинок, кода (код не переведен) и руководство по созданию собственного физического движка!
Читать дальше →

Алгоритм поиска пути Jump Point Search

Reading time6 min
Views124K
Этот алгоритм является улучшенным алгоритмом поиска пути A*. JPS ускоряет поиск пути, “перепрыгивая” многие места, которые должны быть просмотрены.  В отличие от подобных алгоритмов JPS не требует предварительной обработки и дополнительных затрат памяти. Данный алгоритм представлен в 2011 году, а в 2012 получил высокие отклики. Что из себя представляет данный алгоритм и его реализацию можно прочитать дальше в статье.


Читать дальше →

Как написать игру в стиле Tower Defense

Reading time19 min
Views63K
Жанр Tower Defence один из самых популярных жанров игр на iOS. Причиной тому веселое времяпрепровождение, сдобренное постройкой башен для создания последней точки обороны против орд монстров, пытающихся эту самую оборону прорвать.
Представляю вашему вниманию перевод статьи, написанной Pablo Ruiz, и найденной мной на сайте raywenderlich.com.
В этом уроке будет показано, как создать игру Tower Defense с нуля, с помощью Cocos2D.
В процессе вы выучите следующее:
  • Как создавать волны врагов и настраивать время их появления.
  • Как заставить этих врагов двигаться по заданным точкам(waypoint'ам).
  • Как строить башни на специально отведенных местах на карте.
  • Как заставить башни стрелять во врагов.
  • Как визуально представить waypoint'ы и радиусы атак башен.

В конце урока, у вас будет свой фрэймворк для создания игр такого типа, который вы сможете расширять, добавляя новые типы врагов, башен и карт.
Для понимания этого урока, вам нужно базовое понимание Cocos2D. Если вы новичок, то можете взглянуть на более легкие уроки на сайте Рэя.
Читать дальше →

Ретенция, или почему пользователь вернется в игру?

Reading time7 min
Views67K
Привет, Хабр!

Меня всегда интересовал геймдев. Несколько лет назад я сделал шаг и окунулся в этот мир. Меня поражал успех Энгри Бердс (Angry Birds), взлёт и падение Зинги (Zynga), и одна мысль мне не давала спать — «Как же они сделали такие классные игры?».

Прошло немало времени, накопился ящик опыта, в закромах образовались какие-то отрывочные записи и комментарии. Я решил все структурировать и систематизировать, стараясь ответить на один из краеугольных вопросов — «Почему же пользователь вернётся в игру?».
Читать дальше →

Information

Rating
Does not participate
Registered
Activity