Pull to refresh
-2
0
Dmitry Mind @ninJo

Product Designer

Send message

Отличная статья, полезный и интересный контент это лучший SEO. Все остальное мусор который лучше выкинуть из выдачи. При помощи чат гпт при соответствующей компетенции генерировать хороший контент, но это тоже занимает время.

  • насмотренность на Behance и Dripple.

    Полагаю речь идет о Dribbble) я как дизайнер не рекомендую подсматривать там UX, многие решения оттуда смотрятся красиво только на картинке и абсолютно не практичны в жизни.

Я сам дизайнер, все вышеописанное про не очень дизайнеров. С таким подходом на от****бись и через 10 лет уровень такого дизайнера скорее всего не поднимается, количество не перейдет в качество. Как чел зарабатывал копейки так и будет зарабатывать.. В свое время на таких работах где мало платят я все равно выкладывался по максимуму, сейчас довольно неплохо зарабатываю.

И то что продукт моего творчества увидят миллионы человек или это будет громадный постер размером с дом, еще какая мотивация. А деньги это побочный эффект, тот кому важны только деньги так и будет подбирать крошки с пола.

Не ожидала такого от телеграма. Им вообще крупно повезло что они имели дели с детьми, а не с более продуманными людьми.

На ithch.io ещё можно выложить и продвигать игру как инди. Многим нравятся именно инди игры

Вы сказали "не больше" и в примере написано тоже "max-width". Я это конечно запомню, но для меня это все равно остаётся с пометкой min = max. Может быть когда нибудь я пойму :)

Я не понимаю мин/макс

width: min(100%, 1024px)

Если элемент не станет БОЛЬШЕ 1024, то какой же это мин? Это же макс в чистом виде...

Уберите эмоции и получится дельная статья с конструктивной критикой

Еще как связаны, чтобы сделать хорошую монетизацию необходимо глубокое понимание игровых механик. А вот "специальные" люди, которые видят а игроках только их кошельки, по всей видимости занимались монетизацией Diablo и что из этого получилось...

Ваш стакан наполовину пуст, а мой на 2/3 полон :) в статье не говорится что шанс черезвычайно мал, говорится что всего 18% игр зарабатывают более 50к, а медианный заработок 4к с чем-то. Что не так уж и плохо как доход от хобби :)

Вот здесь больше цифр:

https://vginsights.com/insights/article/infographic-indie-game-revenues-on-steam

Вы заблуждаетесь, рынок инди игр составляет более миллиарда долларов.

Один миллиард это около процента от всего рынка видео игр, но небольшим командам этого вполне достаточно.

Не обязательно чтобы игра стала феноменом, при грамотной монетизации достаточно и 50к игроков в месяц, чтобы прокормить себя и семью

Советую ознакомиться с цифрами:

https://habr.com/ru/company/alconost/blog/594433/

Я в свою очередь тоже не соглашусь. Если делать на основе исследования рынка, чтобы только заработать деньги по принципу, вот создатели этой игры зарабатывают 100 лярдов в месяц, мы тоже хотим и делают клон. Часто такие игры получаются без души и нередко никакие исследования им не помогут стать успешными.

Если посмотреть на примеры наиболее успешных игр - то это оригинальные игры (за редким исключением), в разработку которых люди вложили душу и делали с огоньком в глазах. Поэтому я считаю, что нужно совмещать приятное с полезным, если нравится делать игры, и даже игра для себя вполне может приносить деньги.

А что может быть кайфовее, чем зарабатывать на жизнь тем что приносит удовольствие?

Надо анализировать, тестировать, собирать фидбек, чтобы понять что конкретно делать, а не пилить наугад либо копировать у других.

Если игроки ставили плохие оценки из за отсутствия локализации, то почему бы не запилить локализацию?

Вообще даже если игра может и не обрела вожделенного успеха, то в процессе разработки Вы уж точно отточили множество умений и следующую игру можно будет сделать быстрее и лучше. А если ещё найти себе еще человека в команду, то шансы на успех повысятся, вдвоем то куда проще чем в одиночку.

Удачи :)

  1. Я говорил исключительно в контексте того что описано в статье, а там речь шла именно о цветах и размерах шрифтов.

  2. Есть у нас и сроки и результаты. Обсуждение дизайна с разработчиками обязательный шаг, в конечном итоге экономит огромное количество времени. В ходе обсуждения очень часто всплывают недоработки в макетах

Понятно, спасибо за объяснение. У меня из статьи (и личного опыта) сложилось впечатления будто в процессе участвует дизайнер :)

Если дизайна как такого нету, но есть гайдлайны (дизайн система) - которые клиент хочет "нарушить", то это конечно не очень практика.

  1. Если нету дизайнера - то не о чем говорить, пусть делают как хотят :)

  2. В данном конкретном случае речь идет не об юзер экспириенсе хороший он или плохой, тяжело его создать или легко, а про то что расхождения между дизайном и версткой должны быть минимальными.

    Если компания работает с заказчиками (случай из статьи), то почему вы вдруг решили что неважно чтобы в дизайне и верстке цвета, размера шрифта и порядок колонок(!!!) могут различаться и что это вообше не важно? Заказчик предоставил дизайн, заплатил деньги - почему вдруг вы решаете забить на верстку?

Я не собираюсь вступать в спор о том насколько важен дизайн, но один из параметров качества разработки это соответствие дизайну.

И если макет и верстка выглядят примерно следующим образом как картинка снизу, то значит фроентенд разработчик делает свою работу плохо и ничего больше.

И это происходит зачастую засчет того, что почему-то многие разработчики работают по типу: "Да ну дизайн не важен, ииитак сойдет". В конечном итоге получаются кривые недоступные сайты с плохим юзер экспириэнсом.

Поэтому повторю еще раз, Сереже +10 очков за точную верстку.

https://i.kym-cdn.com/entries/icons/facebook/000/031/680/unfinished_horse.jpg

Не знаю откуда вы взяли этот контекст, в статье написано следующее:

"Особенно важна точность интерфейса, включая цвета, шрифты, названия и порядок колонок и т.д."

И это действительно важно. Почему-то многие пренебрегают этим. Если есть дизайн система и дизайн ей не соответствует, то это проблема с дизайнером, а не с разработчиком.

1
23 ...

Information

Rating
Does not participate
Registered
Activity