Pull to refresh
0
0

User

Send message
Тогда рано или поздно возникает подобная проблемная ситуация:
Появляются задачи рода «не думай, просто сделай, так надо», которые делаются через одно место т.к. нет понимания глобальной задачи, а потом еще рефакторятся несколько раз из-за отсутствия понимания вектора дополнительных требований по данной задаче. Плюс такие задачи очень неприятно делать, появляется отстраненность от процесса. Будто ты фрилансер и тебе закинули задачку, а не часть команды разработки.

Не спорю, что так построить работу невозможно, но меня бы такой воркфлоу очень сильно насторожил. Я бы спросил несколько деталей прежде чем делать вывод, но поворот в не ту сторону уже был бы сделан.
В небольшие компании устроиться не проблема, обычно собеседования довольно техничные и часто просто обсуждается опыт и всякое такое.
Настоящие проблемы начинаются уже после выхода на новую работу. Когда с первого дня видишь, какие проблемы в менеджменте, как команда общается с тимлидом, как тимлид общается с «кем-то выше него», как поступают задачи, как сдаются задачи, и тд. В больишнстве случаев, за неделю можно примерно выявить, почему «ушел» прошлый сеньер.

Кстати очень помогает на собеседованиях совет, который вычитал на хабре когда еще был джуном: у техлида (или лица, который представляет «техлида» на собеседовании) спрашивать вопрос типа «как к вам поступают задачи, как вы их распределяете, и как вы их сдаете». Прошу заметить — спрашивать не у ПРа/ПМа, а именно у техлида. По ясности их ответа можно сразу очень неплохо прикинуть, как у них обстоят дела внутри.
В «хороших» компаниях (у которых всё нормально обстоит внутри) этот вопрос никогда не вызывает сложностей. И обычно техлид до мелочей может пересказать весь воркфлоу.
В «плохих» компаниях ответ выглядит как-то так: ну, у нас етсь ютрак, и в нем есть задачки, и разработчики их берут и решают.
Могу немного прокомментировать данную статью со стороны Го. Я играю в Го на среднем уровне (первый дан; многие говорят что это примерно уровень 1900 USCF).

В Го тоже завезли данное чудо, под названием AlphaGo. Конкретно сами нетворки не опубликовали, но зато опубликовали достаточно бумаг, чтобы создать по ним похожий софт — Leela Zero (https://github.com/gcp/leela-zero).

Многие, и я в том числе, считают, что «zero боты» играют очень «прямо». Очень часто они берут и доводят позицию до какого-то результата, что обычно считается плохим решением в Го, так как выбрав один путь решения позиции, ты откидываешь все остальные доступные тебе пути, тем самым создавая довольно прямолинейное игровое поле, на котором «всё ясно». Тем не менее, zero боты очень любят драться и очень сильны в middle game.

В целом писал этот комментарий ради того, чтобы рассказать о двух вещах:
1) Лестницы в Го — https://en.wikipedia.org/wiki/Ladder_(Go) — очень базовая тактическая последовательность ходов, которую новички осваивают в первую неделю игры. Многие zero боты до сих пор пропускают эту последовательность ходов в своих рассчетах, и зачастую можно победить «superhuman бота» просто загнав его в «не работающий» для него ladder.
2) Однозначность оценки своей позиции. Если поставить играть последнюю версию zero бота с прошлогодней версией, то обе программы будут думать, что они выигрывают (обычно, у обоих будет winrate в районе 60-70%) — пока в один момент (буквально, за пару ходов) слабая версия программы вдруг не осознает, что она очень сильно позади. Бывает даже такое, что если стоит порог в 5-7% для того, чтобы сдаться, то игра между такими ботами останавливается прям по середине и один из них сдается. Забавно в этом то, что на протяжении всей игры до этого момента такой бот думает, что он впереди.

Из-за #2 очень многие очень скептически относятся к анализу своих игр с помощью zero ботов, и вместо них выбирают менее сильных ботов из «до-alphago эры».
Интересно будет посмотреть, как deepmind справится с таким поведением, когда решит выводить этих ботов в медицинскую сферу. Ведь там такая слепая уверенность будет стоить кому-то жизни.

А в чем заключается мотивация заставить человека больше читать? Особенно настолько экстренная, как "ловить пользователя между книгами".


Если задача — накрутить часов во время чтения, то можно обратиться к рынку мобильных игр и дернуть оттуда сколько угодно идей. От "читайте час каждый день в течение месяца и получите бесплатную книгу" до банальных ачивок.


Если же задача — "продвигать" чтение, то, вследствие отсутствия срочности, нет особого смысла пытаться "продать" человеку следующую книгу при помощи твиков интерфейса. Не всех привлекает навязчивость, и иногда ее отсутствие наоборот сподвинет использовать продукт больше, чем если бы продукт сам себя навязывал.


Мнение по топику, хоть я и не заядлый читальщик: нужен цвет, нужна более широкая поддержка pdf, нужен намного более отзывчивый интерфейс. Читалки как они есть сейчас ощущаются как дешевые телефоны из 00ых, которые еле справлялись с прокручиванием менюшки. Таким девайсом не хочется пользоваться, когда на дворе циферки с годом близятся к оным из sci-fi произведений, которые рассказывают нам про летающие автомобили.

Такие прототипы не работают в нынешнее время.
Selling point у игр — это погружение. Текстурки, звук, scenery, локации, лор. Уже после этих параметров идут игровые механики и их специфика.

В пример прототипа современной игры можно привести разработку одной локации размером в «несколько экранов». Создание концепт арта этой локации и впиливание этого концепт арта в виде статичных мешей в игровой мир, чтобы по нему можно было проехать камерой.
Затем создание какой-нибудь конкретной игровой фичи в «вакууме», которую можно тригернуть через консоль.
И уже потом, если необходимо, создание «вакуумной» игровой ситуации. Например, если у вас пошаговая рпг, то можно запилить один-два раунда пошагового боя с каким-нибудь мобом, в котором попытаться отразить как можно больше механик, соответствующих жанру (юз айтемов, свич союзников внутри команды, командная стойка/постановка, минимальный набор скиллов).

Да, это не 10-минутный прототип под чашечку кофе. Такие прототипы остались во временах, когда люди всё ещё переизобретали те жанры, которые сейчас уже являются стабильными и «устаканенными».
Результатами такого прототипа уже можно руководствоваться при решении, взлетит ли ваша идея или нет.

Information

Rating
Does not participate
Registered
Activity