Pull to refresh

Губительная ошибка новичков в геймдеве

Reading time6 min
Views36K
Перед началом любого дела необходимо составить план, сделать «пробы пера», одним словом — черновик. Именно это помогает определить стартовую точку и понять направление движения.
Хотите делать быстрее и качественней остальных? Не хотите тратить тонны усилий впустую?


Сделайте прототип игровой механики. 90% начинающих разработчиков этого не делают (!)
Что это? Зачем? И с чем его едят?
Игровой прототип нужен для теста механики и геймплея игры, на его основе можно строить всю дальнейшую работу и иметь хорошую опорную точку для всего проекта.

Когда люди приходят в геймдев или пытаются/начинают делать игры, они не знают о большинстве проблем с которыми им предстоит столкнуться.

Главная проблема — как понять насколько интересно играть в мою игру?
Очень важно сделать это максимально быстро.Как?
Сделать игровой прототип и сделать правильно.

С чем «есть» игровой прототип я не скажу, но чай при прочтении определенно не повредит.

Советы по созданию правильного(на мой скромный взгляд) прототипа вы узнаете из этой статьи, это может вам здорово помочь.


Я ни в коем случае не претендую на истину в последней инстанции, но опыт есть и хочу им поделиться.

Начнем с правил


Используем только примитивы:

  • Никаких визуальных эффектов, либо имитация в виде примитивов
  • Никаких звуков (если на них не завязаны элементы геймплея)
  • Никаких огромных локаций и тысяч монстров
  • Уровень для прототипа должен быть типовым (если рпг с открытым миром, то небольшая локация), если коридорный шутер — лабиринт с 2-3 большими комнатами
  • меню, инвентарь и прочее — необязательно. Прототип должен включать в себя основные геймплейные элементы и механики

Исключения

У вас есть готовый ассет для интерфейса/деревьев/противника/эффекта/оружия и пр.
Используйте при необходимости.

В прототипе должно быть


  • базовый геймплей, на котором будет строиться вся игра
  • механика — скорость передвижения игроков и противников, их здоровье и прочие параметры
  • простые уровни для раскрытия геймплея
  • правильная организация проекта

Все ядро игры можно легко собрать на этом этапе, протестировать, улучшить и начать делать визуальную часть, красивости и прочие радости.

Цель — понять насколько интересна идея и довести ее до ума.

Не ленитесь и соберите фокус группу/сделайте закрытый тест, десять тестеров — лучшее что может быть в вашей разработке, на этом этапе.

Далее рассмотрим что должно быть в игровых прототипах на примере.

Пример 1


Мы делаем РПГ с открытым миром от первого лица ( по типу морровинда)

Наше окружение:

  • деревья — цилиндры
  • большие скалы — кубы
  • мир — простая терра

Наши противники:

  • орк — желтый шар
  • паук — черный шар
  • дракон — большой красный шар

Персонаж

  • меч — фигура на основе куба
  • щит — полсуфера/сфера/фигура на основе куба
  • руки — 2 шара

Механики

  • противники наносят урон (орк 25, паук 15, дракон 50) их хп 50, 30 и 200 соответственно.
  • игрок растет в уровне и получает опыт за противников(если мы введем это сейчас, балансировка будет проще)
  • игрок может бегать, прыгать, идти медленно, бить, блокировать вражеские атаки щитом.
  • игрока наносит урон в 5 единиц с каждым ударом
  • хп игрока — 250 единиц

В самом худшем случае у вас уйдет 2 недели на то чтобы это ввести. Никаких сохранений, переходов между локациями, звуков, эффектов, лута, прокачки умений и прочего.
Только голый геймплей с рубиловом, задача ощутить игру, ее суть. Внешний вид не важен, важно ощущение.

Пример 2


Мы делаем коридорный шутер в тесном пространстве с вертикальным геймплеем.

Что нам нужно?

автомат — кубики собранные вместе(ну это же автомат) и пули (красные лучи)
противники — синие шарики и пусть стреляют синими пулями

Механика игрока — бегает, прыгает, есть супер прыжок(держать пробел, раз в 5 секунд) стреляет, приседает.

Показатели — у всех 100 хп и выстрелы наносят 25 урона.

Уровень, остановимся на нем подробнее.

Уровни в шутерах — крайне важны, они должны быть понятны, интересны и реиграбельны, с множеством путей и секретами.

Мы создадим лабиринт и 2 комнаты. 1 комната будет 3-х уровневая, нам придется прыгать и убивать всех противников. 2 комната будет в центре лабиринта, 5 уровней, на вершине выход и победа в игре. Осталось правильно расставить противников и тестировать, тестировать, тестировать.

О том как это сделать, вы узнаете в материалах по дизайну уровней.
Я специально оформил примеры по-разному, каждый проект уникальный, к каждому нужен свой подход, но правила соблюдать необходимо, без них вы начнете делать кучу бесполезных вещей, видеоролики, эффекты, все превратится в долгострой.

Как правильно оформлять ТЗ для создания прототипа?


Необходимо верно описать механики, задуманные цифры урона/хп и пр., масштаб. Вы можете сделать настолько детальным, насколько хотите, но главное передать суть. Старайтесь обходиться без фанатизма.

Дизайн


Не стоит делать все объекты в игре одинакового цвета. Для окружения и земли рекомендую брать средне серые оттенки (RGB 80 80 80). Для противников — яркие и агрессивные цвета(красный, оранжевый). Для активных элементов отлично подходит зеленый. Небо — светлое, можете использовать дефолтный скайбокс или заливку RGB 15 15 15.

НЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ БОЛЬШЕ 3 ЦВЕТОВ + СЕРЫЙ

Серьезно, это очень важно, используйте оттенки серого, оттенки цветов которые используйте сами. Придайте им смысл и занесите информацию в таблицу.

О важности гугл доков


Таблицу вести вы просто обязаны, понимаю что вы не этим планировали заниматься когда решили делать игры. И все же, знания — сила. Таблица с параметрами монстров, игрока, легендой цветов, упрощает работу и понимание для ВСЕХ участников разработки. Это жизненно необходимо.

Создавайте версии, ведите статистику и отслеживайте изменения КАЖДОГО параметра в вашей игре, это тяжело, но вы будете благодарны сами себе на этапе тестирования и отладки.

Отладка и создание баланса — самые сложные задачи, чем раньше вы начнете их выполнять, тем раньше вы получите качественный результат.

Вывод:


Правильный прототип — основа для хорошей разработки, правила помогают не отвлекаться на лишнее и передать суть игры. Прототип не жалко менять, переделывать и улучшать, куда обиднее делать это перед релизом игры. Именно в стадии прототипа приходят крутые идеи и придумываются уникальные фишки для игры.(не баг а фича)

Тестирование на стадии прототипа внутри команды и с помощью закрытых тестов — лучшее что вы можете сделать для своей игры.

Правильный прототип сокращает время разработки в несколько(!) раз. Не верите? Проверьте.



Спасибо за прочтение! Надеюсь материал оказался полезным.

Сатья по теме «как собрать команду и организовать работу»

UPD Интересные комментарии

Хочу добавить еще один пункт в важности прототипов: они отрезвляют ожидания разработчиков, особенно новичков.
После того, как новичок потратит уйму времени на разработку работающих примитивов, он сможет и более реально оценить, сколько же ему потребуется времени на итоговую разработку? А это спасет его от вечной недоделанной альфы. — qnok


Все так, цель именно в этом.

Компьютерные игры это не только набор правил, это в первую очередь дизайн (в том числе и нарративный). Часто игры не имеют интересного геимплея, но дизайн заставляет просиживать там часами. Так же сильно влияет наличие и разнообразие контента.
Есть куча «танчиков/самолетиков/корабликов», но меня заинтересовала лишь одна, при этом между всеми различия на уровне погрешности.
При этом есть игры, которые совершенно принебрегают графической и сюжетной составляющей — Kerbal Space Program, но тут есть тот самый геимплей, но в KSP тянет играть, а в аналоги — нет.
Поэтому не все так просто, как вы описали, если рассматривать успешность и жизнеспособность игры. А вот при создании подход весьма уместный (но помоему очевидный).
Scrayer


Одно не исключает другое, но дизайн вторичен. Сама игра и геймплей важнее.

Мы пытались на прототипах, но правополушарные креативщики и художники впадали в уныние от плоскостей и цилиндров. Им, видите ли, для каждого следующего шага нужна душевная картинка и возможность поиграться с их детищами, сотворёнными на предыдущем шаге. А технари, которые могут что-то придумывать прямо в формулах и коде, очень ограничены в своём потенциале креатива. Есть шанс только с грамотным архитектором/лидером/технологом, который распределит задачи и будет тщательно контролировать время выполнения. — Dentarg


Правильная организация и лидер нужны всегда, процесс создания прототипа формирует команду и ее работу больше, чем все остальное.

Думаю, автор просто не перечислил достаточное количество примеров… Если игра про игромеханику — в мвп должна входить эта игромеханика. Если ваша игра про нарратив — художник может включить в мвп наброски будущего стиля. Если игра — визуальная новелла, стоит набросать пару сюжетных сцен с текстом и картинками. Всё это не отменяет того, что нужно сделать ядро с геймплеем, просто в зависимости от того, на чём фокусируется ваш проект — в мвп нужно включать те или иные дополнительные вещи. В любом случае — чтобы в прототипе оценить концепт арт, вам нужен механизм который позволит «проехать камерой», и желательно чтобы он соответствовал тому, как это будет делать игрок. — wladyspb


Мне кажется, что люди еще неправильно воспринимают прототипы.
В примеры приводятся игры про нарратив или с сильным визуальным рядом.
Вполне может быть, что для них прототипами должны быть диалоги, картинки или наборы эффектов (если игра — про визуальный ряд или какие нибудь особенности, например, строительство геймплея из музыки).
Это все непросто, и, возможно, для комплексной игры типа ведьмака это должны быть несколько прототипов или достаточно сложный прототип.
Совет предназначен для начинающих — часто в игру еще нельзя играть, а для нее уже делают графику и третьесортные, но интересные фичи. Прототипы помогают сосредоточиться.
Прототипами для скайрима скорее всего были моды на основе обливиона, новые прототипы графики и боевки, а не просто серые квадратики. — SadOcean
Спасибо, комментарии отлично дополняют материал.
Tags:
Hubs:
Total votes 39: ↑35 and ↓4+31
Comments71

Articles