All streams
Search
Write a publication
Pull to refresh
9
0
Павел @patch1

Unity developer

Send message
с Каких пор Игровой движок === фреймворк === конструктор игр?
Склонись на колени перед великим Unity =))) а если честно) если перейти на ютюб) и посмотреть описание видео) то видем ссылку, если не для коммерческого использования) можно поискать и на пиратских сайтах — я этого не советовал вам)))
он наверно хочет, тот ваш прикольный универсальный скриптик) где около 16 данных эффектов) (который представлен в видео)
не совсем, это означает что системой Payoneer мало пользуются в Америке) Имеется ввиду мало используется фрилансерами) хотя мб тут дело в том что на офф работе в США платят больше чем на офф работе в других странах, и быть фрилансером не совсем и выгодно по части финансов) тут можно по разному трактовать)
у меня такое же ощущение когда у себя пью бутилированую) а в гостях с подкрана делают))))
Я ради эксперемента использовал 2 чайника, 1 чайник воду кипетил для варки макарон и т.д (воду с подкрана), во втором чайнике бутилированую воду кипетил (чай, кофе) в итоге в первом чайнике с пустям месяц значительный осадок, во втором чайнике 0 осадка. Мб дело в компании которая эту воду очищает и заливает в бутыль? ту что вы пьете в гостях мб не очень очищена?
Попробуйте открыть проект который я подправил под 4.6 в Unity5. Unity5 автоматически должен адаптировать все изменения под данную версию. А руководство тоже и останется, по сути нечего не изменилось все тот же Wheel Collider. Но я использую немного другую физику (более реалистичную) ссылка на статью
это файлы с метаданными, их надо в игнор лист добавить (ненадо закачивать на репозиторий) извените за такую задержку) оч большую) видно не заметил ранее комментария)
в принципе да, согласен как то я все усложнил, спасибо большое за разъяснение) как полезно иногда обсуждать)
ну окей, ну тогда что бы удалить файлы .fbm достаточно фильтра по поиску и Delete, а так же добавить к игнор лист файлы с расширение .fbm на клиенте репозитория (что бы не заливало на репозиторий) замест таких вот легких манипуляций, придется брать каждую модель и назначать ей текстуру каждому новому девелоперу) который скачивает проект)
Хм, странно. А импорт материала стоит в настройках импорта файла?

да стоит)

Ну вот по идее при смене платформы и переимпорте текстур (если стоит сжатие + автосжатие в настройках + переключение между десктопом / iOS / android) происходит и переимпорт интегрированных текстур — папки появляются снова. Возможно тут проблема как раз в текстурах и автоимпорте. Если автоимпорт отключить, то сжатие происходит в момент билда.

100% скажу что билдил под Windows Desktop и Web Player — папки не появлялись, сжатие было.
Потому что Library не должен быть в репозитории, это локальный бинарный кеш, специфичный для каждой машины и постоянно меняющийся в зависимости от действий пользователя (даже при мелких незначительных изменениях внутри редактора). При подготовке проекта к репозиторию делается настройка «Force text» при сериализации и делаются исключения для всех папок за исключением Assets и ProjectSettings.
Точно, перечитал статью которую переводил, там тоже об этом сказано, но ведь не все же модели с репозитория тянутся, а только тех что нету? в любом случае будет выбор, удалить масово папки .fbm, или каждой модели искать и назначать текстуру)
Собственно чем мешают эти папки которые можно удалить?)
1) Имелось ввиду потеря фокуса окном юнити (переключение на другое приложение и обратно). — Нет ничего не появилось.
2) А нафига постояно переимпортировать файлы? когда эт нужно? если у вас репозиторий, и все файлы переимпортируются значит вы скорее всего не тащите папки Library с репозитория, а нафига это делать? представьте крупный проект 1к 3д моделей, большая туча текстур и сколько эт будет переимпортировать каждый раз когда вы затрагиваете данные с репозитория? в том то и фишка папки Library что бы хранить данные настроек о каждом файле. По вашему в блендере надо делать развертку но при этом ненадо применять текстуры к материалу в самом блендере? можно, но тогда придется в самом Юнити назначать текстуру)
данная комбинация вызывает меню Assets. И нет не появилось
Сменил целевую платформу, с Web Player на Desktop — ничего не поменялось, папки не создались. Сменил на Ios — ничего не поменялось. Unity 5.0.1f1
Я сам думал что 5ка нечего не принесла в новом плане, как оказалсь Scale Factor уже не 0.01 при импорте как было в 4.6, а теперь 1.
Спасибо большое за дополнение, но поповоду " юнити начнет создавать папки типа object.fbm и пытаться импортировать текстуры в них независимо от того, что лежит в соседней папке Textures." Да действительно в Unity 5 начали создаваться данные папки (при первичном импорте) раньше их не замечал, но они пустые и их можно удалить (они создаются только при первичном импорте) и текстуры ищет в папке Textures и применяется Шейдер в зависимости от настроек материала, если материал стандартный и то примениться Diffuse с уже настроенной текстурой, если Transperty применен в материалах, то примениться соответствующий шейдер Transperty в Unity3d и текстура тоже примениться. Насчет арматуры и анимации не говорил потому что у меня нету костей в игре) и следовательно не могу ничего и сказать об этом. Но за информацию спасибо буду иметь ввиду. Поповоду статья сводится к двум фразам не согласен, мало где говорится об правосторонней и левосторонней системе координат, мало где говорится что можно в самом блендер изменить масштабы исхожной модели в Юнитах (которые равны метрам) собственно каждый из статьи подчерпнул что то себе.
В статье кроме «Экспорта» еще и мелкие нюансы, в качестве подготовки, теории, а после и сопоставление масштабов. Не уместно было бы вставлять «Два скрипта экспорта» не показывая как работать без них. Но за ссылку спасибо, добавлю в статью в качестве дополнения. Я даже как то и не думал скрипты искать. Добавлено в начало статьи.
А если набить руку и вникнуть в тему, то и в автоматизации нету смысла. К примеру если модель построена не правильно, ее с начало надо «выровнять» согласно координатам на скриншоте. А потом производить экспорт. А если не знать этих азов, ты сильно удивишься когда у тебя Mesh 3д модели будет задом на перед. второе, если модель с анимацией то к экспорту надо применить экспорт Armature. Собственно можно всё. Лично я этот экспорт делаю уже на автомате за 10 секунд и без автоматизации. 3ий факт, я показал на примере блендер и Unity но этот же способ применим и к 3ds max + Unity и Blender + UE. В 3ds max тоже есть MaxScript и там тоже можно написать скрипт, кому надо тот напишет в принципе.
т.е инкубатор в 3 литра (не миска для воды, а именно бутыль) — полностью состоящий из серебра (это не таку ж и дорого?). Если данный агрегат поможет сохранить свойство бутилированной воды, а так же защитит воду от плесени в воде, то помойму это идеальный выход (не считая стоимости данной бутыли).

Information

Rating
Does not participate
Location
Минск, Минская обл., Беларусь
Date of birth
Registered
Activity