Склонись на колени перед великим Unity =))) а если честно) если перейти на ютюб) и посмотреть описание видео) то видем ссылку, если не для коммерческого использования) можно поискать и на пиратских сайтах — я этого не советовал вам)))
не совсем, это означает что системой Payoneer мало пользуются в Америке) Имеется ввиду мало используется фрилансерами) хотя мб тут дело в том что на офф работе в США платят больше чем на офф работе в других странах, и быть фрилансером не совсем и выгодно по части финансов) тут можно по разному трактовать)
Я ради эксперемента использовал 2 чайника, 1 чайник воду кипетил для варки макарон и т.д (воду с подкрана), во втором чайнике бутилированую воду кипетил (чай, кофе) в итоге в первом чайнике с пустям месяц значительный осадок, во втором чайнике 0 осадка. Мб дело в компании которая эту воду очищает и заливает в бутыль? ту что вы пьете в гостях мб не очень очищена?
Попробуйте открыть проект который я подправил под 4.6 в Unity5. Unity5 автоматически должен адаптировать все изменения под данную версию. А руководство тоже и останется, по сути нечего не изменилось все тот же Wheel Collider. Но я использую немного другую физику (более реалистичную) ссылка на статью
это файлы с метаданными, их надо в игнор лист добавить (ненадо закачивать на репозиторий) извените за такую задержку) оч большую) видно не заметил ранее комментария)
ну окей, ну тогда что бы удалить файлы .fbm достаточно фильтра по поиску и Delete, а так же добавить к игнор лист файлы с расширение .fbm на клиенте репозитория (что бы не заливало на репозиторий) замест таких вот легких манипуляций, придется брать каждую модель и назначать ей текстуру каждому новому девелоперу) который скачивает проект)
Хм, странно. А импорт материала стоит в настройках импорта файла?
да стоит)
Ну вот по идее при смене платформы и переимпорте текстур (если стоит сжатие + автосжатие в настройках + переключение между десктопом / iOS / android) происходит и переимпорт интегрированных текстур — папки появляются снова. Возможно тут проблема как раз в текстурах и автоимпорте. Если автоимпорт отключить, то сжатие происходит в момент билда.
100% скажу что билдил под Windows Desktop и Web Player — папки не появлялись, сжатие было.
Потому что Library не должен быть в репозитории, это локальный бинарный кеш, специфичный для каждой машины и постоянно меняющийся в зависимости от действий пользователя (даже при мелких незначительных изменениях внутри редактора). При подготовке проекта к репозиторию делается настройка «Force text» при сериализации и делаются исключения для всех папок за исключением Assets и ProjectSettings.
Точно, перечитал статью которую переводил, там тоже об этом сказано, но ведь не все же модели с репозитория тянутся, а только тех что нету? в любом случае будет выбор, удалить масово папки .fbm, или каждой модели искать и назначать текстуру)
1) Имелось ввиду потеря фокуса окном юнити (переключение на другое приложение и обратно). — Нет ничего не появилось.
2) А нафига постояно переимпортировать файлы? когда эт нужно? если у вас репозиторий, и все файлы переимпортируются значит вы скорее всего не тащите папки Library с репозитория, а нафига это делать? представьте крупный проект 1к 3д моделей, большая туча текстур и сколько эт будет переимпортировать каждый раз когда вы затрагиваете данные с репозитория? в том то и фишка папки Library что бы хранить данные настроек о каждом файле. По вашему в блендере надо делать развертку но при этом ненадо применять текстуры к материалу в самом блендере? можно, но тогда придется в самом Юнити назначать текстуру)
Спасибо большое за дополнение, но поповоду " юнити начнет создавать папки типа object.fbm и пытаться импортировать текстуры в них независимо от того, что лежит в соседней папке Textures." Да действительно в Unity 5 начали создаваться данные папки (при первичном импорте) раньше их не замечал, но они пустые и их можно удалить (они создаются только при первичном импорте) и текстуры ищет в папке Textures и применяется Шейдер в зависимости от настроек материала, если материал стандартный и то примениться Diffuse с уже настроенной текстурой, если Transperty применен в материалах, то примениться соответствующий шейдер Transperty в Unity3d и текстура тоже примениться. Насчет арматуры и анимации не говорил потому что у меня нету костей в игре) и следовательно не могу ничего и сказать об этом. Но за информацию спасибо буду иметь ввиду. Поповоду статья сводится к двум фразам не согласен, мало где говорится об правосторонней и левосторонней системе координат, мало где говорится что можно в самом блендер изменить масштабы исхожной модели в Юнитах (которые равны метрам) собственно каждый из статьи подчерпнул что то себе.
В статье кроме «Экспорта» еще и мелкие нюансы, в качестве подготовки, теории, а после и сопоставление масштабов. Не уместно было бы вставлять «Два скрипта экспорта» не показывая как работать без них. Но за ссылку спасибо, добавлю в статью в качестве дополнения. Я даже как то и не думал скрипты искать. Добавлено в начало статьи.
А если набить руку и вникнуть в тему, то и в автоматизации нету смысла. К примеру если модель построена не правильно, ее с начало надо «выровнять» согласно координатам на скриншоте. А потом производить экспорт. А если не знать этих азов, ты сильно удивишься когда у тебя Mesh 3д модели будет задом на перед. второе, если модель с анимацией то к экспорту надо применить экспорт Armature. Собственно можно всё. Лично я этот экспорт делаю уже на автомате за 10 секунд и без автоматизации. 3ий факт, я показал на примере блендер и Unity но этот же способ применим и к 3ds max + Unity и Blender + UE. В 3ds max тоже есть MaxScript и там тоже можно написать скрипт, кому надо тот напишет в принципе.
т.е инкубатор в 3 литра (не миска для воды, а именно бутыль) — полностью состоящий из серебра (это не таку ж и дорого?). Если данный агрегат поможет сохранить свойство бутилированной воды, а так же защитит воду от плесени в воде, то помойму это идеальный выход (не считая стоимости данной бутыли).
можно поискать и на пиратских сайтах — я этого не советовал вам)))да стоит)
100% скажу что билдил под Windows Desktop и Web Player — папки не появлялись, сжатие было.
Точно, перечитал статью которую переводил, там тоже об этом сказано, но ведь не все же модели с репозитория тянутся, а только тех что нету? в любом случае будет выбор, удалить масово папки .fbm, или каждой модели искать и назначать текстуру)
2) А нафига постояно переимпортировать файлы? когда эт нужно? если у вас репозиторий, и все файлы переимпортируются значит вы скорее всего не тащите папки Library с репозитория, а нафига это делать? представьте крупный проект 1к 3д моделей, большая туча текстур и сколько эт будет переимпортировать каждый раз когда вы затрагиваете данные с репозитория? в том то и фишка папки Library что бы хранить данные настроек о каждом файле. По вашему в блендере надо делать развертку но при этом ненадо применять текстуры к материалу в самом блендере? можно, но тогда придется в самом Юнити назначать текстуру)