Pull to refresh
0
0
Send message

Пара слов о Solana и ed25519

Reading time11 min
Views17K

Децентрализованные технологии развиваются всё быстрее, капитализации проектов растут, рынок наполняется новыми вакансиями. Нет сомнений, что эта сфера уже оказывает сильное влияние на мир. Об этом, конечно, можно долго и интересно рассуждать, но моя статья о другом. В фокусе статьи две вполне себе конкретные вещи: on-chain программы Solana и алгоритм цифровой подписи ed25519. К чьему-то сожалению здесь не будет ничего об уязвимостях, потому что мне не хватает компетенций в таких вопросах. Зато я расскажу о программной модели Solana, которая позволяет строить децентрализованные приложения, а также о том, какое место в ней занимает алгоритм цифровой подписи ed25519 и как он математически работает.

Читать далее
Total votes 29: ↑26 and ↓3+25
Comments24

JavaScript: заметка о WebAssembly

Reading time8 min
Views11K


Привет, друзья!


В 2019 году WebAssembly (далее — WA или wasm) стал четвертым "языком" веба. Первые три — это, разумеется, HTML, CSS и JavaScript. Сегодня wasm поддерживается 94% браузеров. Он, как утверждается, обеспечивает скорость выполнения кода, близкую к нативной (естественной, т.е. максимально возможной для браузера), позволяя портировать в веб десктопные приложения и видеоигры.


Что не так с JS?


JS — это интерпретируемый язык программирования с динамической типизацией. Динамическая типизация означает, что тип переменной проверяется (определяется) во время выполнения кода. И что с того? — спросите вы. Вот как определяется переменная в C++:


int n = 42

Такое определение сообщает компилятору тип переменной n и ее локацию в памяти. И все это в одной строке. А в случае с определением аналогичной переменной в JS (const n = 42), движку сначала приходится определять, что переменная является числом, затем, что число является целым и т.д. при каждом выполнении программы. На определение и (часто) приведение (преобразование) типов каждой инструкции уходит какое-то время.

Читать дальше →
Total votes 13: ↑12 and ↓1+13
Comments15

Веб-сервер на старом смартфоне Android

Reading time6 min
Views66K


Бывает такое, что смартфон становится ненужным — например, на нём разбивается экран или он просто старенький, тормозит даже браузер. Что делать с таким гаджетом, не выбрасывать же его? В самом деле, американцы летали на Луну с компьютерами, у которых характеристики много хуже, чем в вашем старом смартфоне. Скорее всего, в нём 4−8 процессорных ядер, 2−4 гигабайта оперативной памяти, блок бесперебойного питания с аккумулятором. Не слабее, чем некоторые компьютеры.

Попробуем найти этому смартфону полезное применение.
Читать дальше →
Total votes 40: ↑38 and ↓2+50
Comments91

Ускоряем умножение матриц float 4x4 с помощью SIMD

Reading time19 min
Views21K
Уже немало лет прошло, как я познакомился с инструкциями MMX, SSE, а позже и AVX на процессорах Intel. В своё время они казались какой-то магией на фоне x86 ассемблера, который уже давно стал чем-то обыденным. Они меня настолько зацепили, что пару лет назад у меня появилась идея написать свой собственный софт рендерер для одной известной игры. Сподвигло меня на это то, какую производительность обещали эти инструкции. В какой-то момент я даже думал об этом написать. Но писать текст оказалось куда сложнее кода.

В то время я хотел избежать проблем с поддержкой на разных процессорах. Хотелось иметь возможность проверить мой рендерер на максимально доступном количестве. У меня до сих пор остались знакомые со старыми AMD процессорами, и их потолок был SSE3. Поэтому на тот момент я решил ограничиться максимум SSE3. Так появилась векторная математическая библиотека, чуть менее, чем полностью реализованная на SSE, с редким включением до SSE3. Однако в какой-то момент мне стало интересно, какую максимальную производительность я смогу выжать из процессора для ряда критичных операций векторной математики. Одной из таких операций является умножение матриц float 4 на 4.

Если интересно, что из этого получилось, добро пожаловать под кат
Total votes 68: ↑67 and ↓1+66
Comments72

Морская губка как вдохновение для будущих небоскребов, мостов и космических кораблей

Reading time9 min
Views9.6K


При упоминании словосочетания «морская губка» у кого-то в голове может возникнуть образ крайне популярного мультипликационного персонажа. Однако у лучшего работника Красти Краб нет ничего общего с его реальным прототипом. Визуально разные виды морских губок выглядят по-разному: древнегреческие амфоры, замысловатые духовые инструменты, высохшие ветки деревьев, причудливые цветы и т.д. Но за внешним обликом скрывается невероятно сложная клеточная структура, которая привлекает внимание научного сообщества уже не первый год. Исследователи из Гарвардского университета в своем недавнем труде выяснили, что структурные особенности строения морских губок могут послужить вдохновением для более прочных и высоких небоскребов, более длинных мостов и сверхлегких космических кораблей. Почему структура морской губки уникальная, каковы ее механические характеристики, и какие результаты показали прототипы, созданные на базе полученных данных? Ответы на эти вопросы мы найдем в докладе ученых. Поехали.
Total votes 38: ↑38 and ↓0+38
Comments15

Прямое лазерное выращивание: процесс

Reading time10 min
Views12K

Прямое лазерное выращивание из титанового сплава

С идеей разобрались, теперь можно погружаться внутрь. Какие процессы позволяют сформировать металлическое изделие? Что происходит с энергией и материалом? Какие факторы влияют на конечный результат? Чем отличаются разные подходы к решению одних и тех же задач?

Читать далее
Total votes 27: ↑27 and ↓0+27
Comments22

Прямое лазерное выращивание: Идея

Reading time4 min
Views11K

В основе всех красивых вещей лежит идея. «А давайте ездить без лошадей?», «А давайте летать как птицы?», «А давайте сделаем сверхтяжелую полностью повторно используемую ракету на метане и полетим на марс?»… В основе описанной дальше истории тоже лежит простая и красивая идея: «А давайте печатать крупногабаритные металлические изделия из порошка?». Действительно, почему бы и нет? Если существует технология послойного лазерного сплавления (SLM) для изделий до полуметра диаметром, то почему не получится напечатать изделие побольше?
Читать дальше →
Total votes 40: ↑40 and ↓0+40
Comments61

Простые TypeScript-хитрости, которые позволят масштабировать ваши приложения бесконечно

Reading time6 min
Views33K

Мы используем TypeScript, потому что это делает разработку безопаснее и быстрее.

Но, на мой взгляд, TypeScript из коробки содержит слишком много послаблений. Они помогают сэкономить немного времени JavaScript-разработчикам при переходе на TS, но съедают очень много времени в долгосрочной перспективе.

Я собрал ряд настроек и принципов для более строгого использования TypeScript. К ним нужно привыкнуть один раз — и они сэкономят массу времени в будущем.

Сэкономить время в будущем
Total votes 35: ↑33 and ↓2+37
Comments32

Выводы, которые я сделал, помогая стартапу для секс-чатов повысить конверсию

Reading time6 min
Views11K

Не так давно я писал о закрытии моего агентства UXhot. Но до того, как это случилось, нам довелось поработать над юзабилити одного интересного стартапа.

Читать далее
Total votes 26: ↑19 and ↓7+22
Comments12

Vespa лучше Elasticsearch для поиска пар среди миллионов мужчин и женщин

Reading time20 min
Views3.1K


Неотъемлемой частью сайта для знакомств OkCupid являются рекомендации потенциальных партнёров. Они основаны на совпадении множества предпочтений, которые указали вы и ваши потенциальные партнёры. Как вы можете себе представить, существует множество вариантов оптимизации этой задачи.

Однако ваши предпочтения — не единственный фактор, влияющий на то, кого мы вам рекомендуем в качестве потенциального партнёра (или рекомендуем вас самого в качестве потенциального партнёра для других). Если бы мы просто показали всех пользователей, которые соответствуют вашим критериям, без какого-либо ранжирования, то список был бы совсем неоптимальным. Например, если не учитывать недавнюю активность пользователя, то вы можете потратить намного больше времени на общение с человеком, который не заходит на сайт. Кроме указанных вами предпочтений, мы используем многочисленные алгоритмы и факторы, чтобы рекомендовать вам тех людей, которых, по нашему мнению, вы должны увидеть.
Читать дальше →
Total votes 4: ↑3 and ↓1+4
Comments0

Как я написал интро 4K на Rust — и оно победило

Reading time7 min
Views12K
Недавно я написал своё первое интро 4K на Rust и представил его на Nova 2020, где оно заняло первое место в конкурсе New School Intro Competition. Написать интро 4K довольно сложно. Это требует знания многих различных областей. Здесь я сосредоточусь на методах, как максимально сократить код Rust.


Можете просмотреть демо-версию на Youtube, скачать исполняемый файл на Pouet или получить исходный код с Github.
Total votes 41: ↑41 and ↓0+41
Comments27

Равномерное перемещение объекта вдоль кривой

Reading time6 min
Views18K


В процессе разработки игры в совершенно различных жанровых категориях может возникнуть потребность «запустить» какой-либо игровой объект вдоль гладкой кривой с постоянной или контролируемой скоростью, будь то грузовик, следующий из города А в город Б, выпущенная по хитрой траектории ракета, или самолет противника, выполняющий заложенный манёвр.

Наверное, каждый имеющий отношение к теме знает или, по крайней мере, слышал, про кривые Безье, B-сплайны, сплайны Эрмита и прочие интерполяционные и сглаживающие сплайны и совершенно правильно предложил бы использовать в описанной ситуации один из них, но не всё так просто, как хотелось бы.
Читать дальше →
Total votes 16: ↑15 and ↓1+21
Comments18

Хеш-таблицы

Reading time9 min
Views264K

Предисловие


Я много раз заглядывал на просторы интернета, нашел много интересных статей о хеш-таблицах, но вразумительного и полного описания того, как они реализованы, так и не нашел. В связи с этим мне просто нетерпелось написать пост на данную, столь интересную, тему.


Возможно, она не столь полезна для опытных программистов, но будет интересна для студентов технических ВУЗов и начинающих программистов-самоучек.


image

Читать дальше →
Total votes 13: ↑8 and ↓5+9
Comments31

Рендеринг UTF-8 текста с помощью SDF шрифта

Reading time5 min
Views22K

Продолжаем серию статей о мобильном геймдеве. В этой статье я расскажу как рендерить UTF-8 текст с помощью SDF Bitmap шрифтов, как эти шрифты создавать и как использовать эту технику для качественного рендеринга иконок.


Читать дальше →
Total votes 20: ↑19 and ↓1+18
Comments39

Обработка древовидных структур и унифицированное AST

Reading time11 min
Views19K

Предыдущая статья серии была посвящена теории парсинга исходников с использованием ANTLR и Roslyn. В ней было отмечено, что процесс сигнатурного анализа кода в нашем проекте PT Application Inspector разбит на следующие этапы:


  1. парсинг в зависимое от языка представление (abstract syntax tree, AST);
  2. преобразование AST в независимый от языка унифицированный формат (Unified AST, UAST);
  3. непосредственное сопоставление с шаблонами, описанными на DSL.

Данная статья посвящена второму этапу, а именно: обработке AST с помощью стратегий Visitor и Listener, преобразованию AST в унифицированный формат, упрощению AST, а также алгоритму сопоставления древовидных структур.



Содержание


Читать дальше →
Total votes 15: ↑14 and ↓1+13
Comments3

Искусство создания органических 3D-моделей: субдермальные шейдеры

Reading time7 min
Views9.4K
Daniel Bauer рассказал о создании реалистичной модели зубов и субдермальных шейдеров в ZBrush, Toolbag и Substance Painter.


Ресурсы


Свой проект я начал со сбора референсов в Google, Pinterest и Youtube.

Сегодня можно найти огромное изобилие ресурсов и проблема заключается в фильтрации такого объёма информации. Для упорядочивания своих ресурсов я пользуюсь PureRef. На таких досках можно хранить технические подробности, например, анатомические размеры, или значения отражаемости и изображения зубов. Сначала на моей доске не было CGI, потому что я стремился черпать вдохновение из реальных примеров.


Совет: сохраните несколько «кроссполяризованных» фотографий. Вы можете многому научится, наблюдая за чистым цветом.
Total votes 15: ↑15 and ↓0+15
Comments4

Шейдеры 3D-игр для начинающих: эффекты

Reading time18 min
Views14K
[Первая часть]

Разобравшись с основами, в этой части статьи мы реализуем такие эффекты, как контуры объектов, bloom, SSAO, размытие, глубина резкости, пикселизация и другие.

Контуры



Создание контуров вокруг геометрии сцены придаёт игре уникальный внешний вид, напоминающий комиксы или мультфильмы.

Diffuse материала


Шейдеру контура необходима входящая текстура для распознавания и раскраски краёв. Кандидатами стать такой входящей текстурой могут быть диффузный цвет из материалов, цвета из диффузных текстур, нормали вершин или даже цвета из карт нормалей.

uniform struct
  { vec4 diffuse
  ;
  } p3d_Material;

out vec4 fragColor;

void main() {
  vec3 diffuseColor = p3d_Material.diffuse.rgb;
  fragColor = vec4(diffuseColor, 1);
}

Здесь показан небольшой фрагментный шейдер, который рендерит диффузный цвет материала геометрии в текстуру буфера кадров. Эта текстура диффузного цвета из буфера кадров будет входящей текстурой для шейдера контуров.
Читать дальше →
Total votes 43: ↑41 and ↓2+39
Comments5

Шейдеры 3D-игр для начинающих

Reading time19 min
Views24K
image

Хотите научиться добавлять в свою 3D-игру текстуры, освещение, тени, карты нормалей, светящиеся объекты, ambient occlusion и другие эффекты? Отлично! В этой статье представлен набор техник затенения, способных поднять уровень графики вашей игры на новые высоты. Я объясняю каждую технику таким образом, чтобы вы могли применить/портировать эту информацию в любом стеке инструментов, будь то Godot, Unity или что-то иное.

В качестве «клея» между шейдерами я решил использовать великолепный игровой движок Panda3D и OpenGL Shading Language (GLSL). Если вы пользуетесь таким же стеком, то получите дополнительное преимущество — узнаете, как использовать техники затенения конкретно в Panda3D и OpenGL.
Читать дальше →
Total votes 46: ↑46 and ↓0+46
Comments6

Особенности рендеринга в игре Metro: Exodus c raytracing

Reading time11 min
Views23K
image

Предисловие


После выхода последней игры из серии «Метро» я потратил несколько часов на изучение её внутренней работы и решил поделиться тем, что может показаться интересным с технологической точки зрения. Я не буду проводить подробный анализ или изучать дизассемблированный код шейдеров, а покажу высокоуровневые решения, принятые разработчиками в процессе создания игры.

На данный момент разработчики ещё не рассказывали об использованных в игре техниках рендеринга. Единственным официальным источником информации является доклад с GDC, который нельзя больше найти нигде в Интернете. И это досадно, ведь игра работает на очень интересном собственном движке, эволюционировавшем из предыдущих игр серии «Метро». Это одна из первых игр, в которых используется DXR.

Примечание: эта статья не является полным описанием и я буду возвращаться к ней, если найду что-то стоящее добавления. Возможно, я что-то упустил, потому что какие-то аспекты проявляются только на следующих этапах игры, или я просто просмотрел детали.

Первые шаги


На поиск среды, способной работать с этой игрой, у меня ушло несколько дней. Протестировав несколько версий RenderDoc и PIX, я остановился на изучении результатов трассировки лучей с помощью Nvidia NSight. Я хотел изучать рендеринг без функций raytracing, но NSight позволял исследовать подробности и этой функции, поэтому я решил оставить её включённой. Для всего остального рендеринга вполне подошёл PIX. Скриншоты сделаны с помощью обоих приложений.
Читать дальше →
Total votes 39: ↑37 and ↓2+35
Comments9

Самые распространённые вопросы на собеседовании программиста графики

Reading time5 min
Views50K
Недавно я проходил собеседования в игровых студиях на младшего программиста графики. По итогу я узнал, каких навыков они ожидают от начинающего программиста и какие вопросы могут задать. В этой статье я собрал вопросы в удобный список. Смысл в том, чтобы другие начинающие программисты могли использовать его для подготовки, прежде чем идти на первое собеседование. Но хочу оговориться, что я не рекомендую просто запоминать ответы на эти вопросы. Темы в списке — это темы, которые следует понять и освоить, чтобы решать реальные проблемы программирования графики. Их нужно понять, а не запомнить ответы.

Вопросы делятся по темам: С++, математика, оптимизация и компьютерная графика. Очевидно, это главные темы в повседневной работе. C++ часто используется в реальных задачах, поэтому естественно, что на собеседовании задают много вопросов по нему. Кроме того, в программировании графики требуется лучшее знание математики, чем в большинстве других видов программирования, поэтому математические навыки имеют первостепенное значение. Наконец, для достижения 60 FPS и рендеринга с высокой графической точностью обязательными являются сильные навыки оптимизации. Давайте рассмотрим популярные вопросы в каждой категории.
Читать дальше →
Total votes 59: ↑54 and ↓5+49
Comments53
1
23 ...

Information

Rating
Does not participate
Registered
Activity