All streams
Search
Write a publication
Pull to refresh
-3
0

Программист в поиске

Send message
Дополню вопрос: имеется в виду X4: Foundations? По описанию и времени выхода похоже.
Старая фраза, «чтобы фильмы смотреть можно было» обретает новую жизнь.
Нифига, мне вот реально уголь с шахт был не нужен, я уголь добывал через вымывание на поверхность и сбор его с куч. Мне реально шахты были не нужны.
Там первый уровень домов палатки, видимо они за дома не считались.
и потому на строительство дорог нужно только дерево.
И кстати вопрос: что реклама делает на хабре?
Боже мой.
Скажу сразу я фростпанк буду ругать, ибо в этой статье его перехвалили.
Предпосылки: цезарь играть не смог, не было менеджмента хождения.
Прошёл полностью Фараон+Клеопатра, было даже интересно. Зевс+Посейдон имхо процентов на 100 первую часть, посейдон уже поднадоел может 50-70%.
Император ну, наверно на половину.
Каждая из этих игр имела карт примерно по 100.
Так вот в фроспанке их было всего 3, и заканчивая третью я был искренне СЧАСТЛИВ что их всего 3!
Что нового/хорошего. Есть возможность просмотреть отдельного жителя, он где-то живёт, где-то работает, где-то ест и перемещается между этими состояниями, также может заболеть. Некоторую новизну внесло то заболеть он может не по среднему а именно по отдельной части. То есть работая на морозе, но будучи накормленным и живя в хорошо обогреваемой доме он цуко болеет!
Хотя как сказано было в обзоре про некоторую другую игру когда у вас становится их больше Х, вам на это становится НАПЛЕВАТЬ.
Графика стандартно-хорошая.
Круговая застройка… размеры зданий не стандартные, поэтому похожие как две капли воды вышка и дом дают разный результат при заполнении второго круга… поэтому ошибиться при застройке можно играя даже третий раз, но на самом деле ПОФИГУ.
Далее комментарии статьи:
«Эстетика» — это панк, вот и вся эстетика.
«В центре города стоит генератор, который надо топить углём.»
Главный игровой хинт насчёт генератора — топить его в начале игры не надо, начальные температуры не требуют отопления, всё. Создатели игры предполагали что там можно играть реверсом, включать на ночь, менять режим работы день/ночь… это делать всё можно, но на самом деле это тупо микроменеджмент в отсутствии нормальных настроек.
«Далеко по краям ресурсы, где надо строить добывающие здания.» — ресурсы надо добывать, немного предусмотрительности и никаких проблем. (главная проблема вырубать деревья так быстро чтобы не строить здания снося невырубленный лес. Остальные проблемы решаются постройкой дорог.
«Игровое поле круглое, это очень круто.» немного не обычно, нифига не круто.
«Проблема в том, что температура с каких-то -20 градусов Цельсия к концу игры упадёт где-то до -80». Проблема в том что она падает и до -140, и никто не вымирает.
«Есть паровые ядра.» — ещё один ресурс, на одной карте он добывается, на другой производится, НЕ ПРОБЛЕМА.
Блин да вспомнить тот же фараон, там бывало и 3 переделки, то есть ресурс добывался, переделывался, а потом переделывался 3 раз (хотя основное была одна переделка). там хоть о логистике приходилось думать, строя склады перевалки, в нужных местах, склады торговли, и склады перетаскивания ресурсов. Здесь этого нифига нет, карта слишком мала, ресурсы телепортируются.
«Всегда есть выбор: застроить большую площадь малоэффективными зданиями и нагнать туда много рабочей силы, либо правильно распорядиться ядрами.» сразу видно автор не играл, ВСЕ карты носят ограничения по трудовому ресурсу, это относительно верно залегендировано, выживших немного. (была карта исключение, там чуть веселее, сперва народу мало, а потом вас пробуют завалить жителями, имея в виду что их кормить надо).
«Дальше каждый игровой день вы будете принимать важные решения и в экономике, и в социальном плане.» — большей частью фигня, скриптовые квесты.
«Есть две ветки науки: собственно, исследования и законы.» — авто статье имхо не играл.
У науки 4 ветки, требуют научных зданий. Законы просто вводятся по таймингу, каждый закон имеет вес, после его применения соответственно его весу нельзя вводить новые, ВСЕ.
«Почти каждый выбор отражается на шкалах надежды и недовольства.» Без почти, если не отражается сейчас отразится позже. Вся суть квестов, большинства законов, некоторой части исследований (косвенно), и некоторых поисков в пустошах изменение этих двух шкал. ВСЁ.
(в старых играх аналоги безработица/довольство).
«Для «чистых» прохождений сценариев крайне важно вовремя останавливаться и не принимать самые эффективные с точки зрения экономической модели, но не самые хорошие социальные вещи.» это было немножко открытием, но ветка законов церкви даёт достаточно хороший сценарий даже в максимуме, а ветка порядок не даёт высокой эффективности в дальних и поэтому самых зашкарных законах.
«Ещё город подкидывает вам выборы в двух важных частях: когда происходит что-то в самом поселении, или когда ваши разведчики встречают что-то на карте мира.» тупые квесты.
«Лучшая часть игры — это разведка.» простите меня это ХУДШАЯ ЧАСТЬ ИГРЫ. Реально худшая. Тупое обход неизвестного дерева, всё.
«Как в лучших играх, вы понимаете сюжет по мере прохождения.» — это стандарт.
«Вернитесь к сценарию «Новый дом» и отправьте туда разведчиков вовремя. Можете застать замерзающих и умирающих людей, которых можно спасти. „
Скриптовая лажа, когда бы не пришли разведчики, они там будут ждать.
“В общем, та часть игры, которая связана с сюжетом, сеттингом и атмосферой, просто до безумия прекрасна.» — перманетный полубаян.
«Проблемы в той части, которая про экономику.»
«Дело в том, что игра имеет офигенно сильную положительную обратную связь. Это значит, что любая ошибка быстро разбалансирует систему и ведёт к эффекту домино в городе.»
Есть немного но лично мне только налажание 2-4 раза в первом сценарии позволило проиграть, справки мало, не зная игру трудно предугадать все эффекты, впрочем к концу 1-ой карты такого уже не было.
«Это одна из немногих игр, где мне понадобился блокнот для расчётов и выстроения правильной экономической модели.» вот что в этой игре хорошо, так это статистка, она одновременно позволят глобально оценить ситуацию, так при надобности и получить подробную информации вплоть до последнего здания/жителя. Блокнот не нужен, несложные алгебраические расчёты, пока не освоил все показатели статистики, с некоторым минимум микроуправления в сложные моменты времени, всё. (боже мой да даже герои 3 на два порядка ВЫШЕ).
«Кстати, плюс за особенность менеджмента: тут не особо получается накопить что-то впрок, поэтому нужно выстраивать именно баланс производства»… нам нужно больше складов, для складов нужно больше места, ВСЁ, накопить реально можно. Правда некоторые квесты требовали реально много, так что для их выполнения надо либо готовиться заранее либо иметь супер перепроизводство, но у меня автоматически получалось второе.
«Фростпанк был бы очень хорош, если бы не предъявлял высоких требований входа.» — на мой взгляд он не предявляет НИКАКИХ требований входа. Хотите секрет ИЗИ прохождения?
Один из первых законов это удлиненная смена. Это фигня, недовольство хоть и временное высоко, а профит мал. А вот за ней идёт закон ночной смены, который даёт почти то же недовольство, за 1 примённое здание, НО вот применённое в узком месте даёт потрясающий результат. Узких мест 2. Это ночи которые требуют повышенного отопления и из-за этого повышенного производства угля (для этого эти смены и задумывались).
И сами технологии. Несложное изучение даёт понять что прибыль на одновременную работу 3-х зданий научных мастерских (кажется) невелика, эффект почти тот же самый что от 2-х. Профит от 2-х заметен, но не сильно больше 1-го. Но вот вот ночная смена на ОДНО здание даёт ещё почти 2 стандартные смены работы одного здания. Отсюда вывод: «шарашки наше всё». Здания имею защиту от ежедневных ночных смен отсюда алгоритм, строим 3 здания науки, если мы особо циничны набираем всего одну смену науч работников и тупо гоняем их из здания в здание, тупо в каждом раз в 3 дня назначая ночную смену. Впрочем 15 инженеров тоже не проблема. После введения переработок в первой-второй смене следует скриптовая смерть одного из работников, и ВСЁ, ДАЛЬШЕ «ВСЕМ ПОФИГ».
«так вот это полностью окупается прекрасным завершением сценария.» — «мы победили» природу (местное дополнение), имхо стандарт, хотя иногда внушает, хорошая работа сценариста.
Ещё примечания по технологиям, раздражают пустые исследования для достижения нового технологического уровня, и понятное дело надо исследовать не всё, а только те типы зданий на которые вы делаете ставки. Иногда можно забить на лесопилки, иногда на собирательство, иногда на применение паровых ядер в здания или наоборот в роботах, но на что-то забивать придётся поначалу.
Вывод фростпанк игра на 2-3 дня, максимум неделя. Взяты высокие стандарты графики, неплохая экономика, сама идея исследования окружающей местности неплоха но результаты разведок банальны предсказуемы, есть идея мегаквеста, но проблемы невелики, микроменеджмент прилагается, проблемы также невелики/максимум средние. Квесты банальны и носят скриптовый характер, технологии банальны и носят местами характер вида «улучшить доспехи 3». Немного ново что есть проблемы с рабочей силой, её не хватает (а взять бывает неоткуда), она имеет категории и разные допуски, И есть рабочие роботы. (правда я не играл в Симсити, подозреваю там многое из этого было.).
В общем: обмен графики на другие характеристики старых игр, что ценнее выбирайте сами…
Вебера я читал давно… (а перечитывал часто). Скорее вывел по аналогии (с книгой) как смесь Хонор + Форейкер… Нельзя не учитывать (контролировать), то что влияет на дело (и здесь шеф из рассказа частично прав), и раз ты в курсе (изучил проблему) влияющих факторов, то негативные из них стоит попытаться нивелировать, а выгодные поддержать.
Правда в результате получается тот же самый менеджер… что печально.
1. серия хонор харрингтон, автор Девид Вебер, что-то из первых 4 книг серии… неточная цитата по памяти: «офицер королевского флота Мантикоры не может позволить себе политическую девственность» (или слепоту)… Там вообще подобный момент как бы не у 3 героев книги поочерёдно наступает.
Сперва у самой главной героини Хонор (см выше), там не очень чётко, потом у одного из героев-противников, тактика вражеского флота Шеннон Форейкер (вот там это чётко выражено), потом как ни странно у Мишель Хенке (там с этим даже некая ирония есть)… Там это чуть размазанно, зато повторено несколько раз за счёт нескольких героев :).
2. личный опыт :)
баян насчёт герпетологии.
Либрусек-то как раз прогнулся. А вот о флибусте ни слова.
Сяп, теперь я за поклонников Аппла могу сказать почему стоит хотеть их купить ^)
Первый вопрос: однозначно да. Генетическая болезнь не та вещь которую хочется оставить потомкам, вплоть до неразмножения.
Второй вопрос, да, если бы я это страстно хотел, а страстно я бы не захотел, поэтому воздержался. (хотя поправить дефекты внешности я бы уже хотел страстно).
Имхо за траффик платят потребители траффика, всё остальное это просто способ перераспределения этой оплаты между всеми заинтересованными сторонами. Если пользователю интересен гугл, значит надо передавать гугл, всё остальное от лукавого.
Можно и так, а вообще хочется иметь возможность на разные хабы задавать разные пороги «мне это интересно».
Честно скажу возможно была бы интересна статья Apple vs Samsung итоговый счёт на <Дата>. А то выдержки штука интереная, но есть шанс что-то упустить.
Мда. К сожалению своему я был больше как бы читатель Geektimes, а не Хабраюзер.
Теперь видимо придётся как минимум разбираться с настройками блогов и подписываться (впрочем задача не должна быть трудной :) ).
Со своей стороны не могли бы организовать/указать ссылку на небольшой FAQ по
>поскольку мы научились работать с многоуровневой системой аккаунтов с разными правами пользователей
как узнать свой ранг, какой что даёт итп, а то давненько информация не обновлялась, а тут апгрейды, стоит обновить знания.
Я вообще в такого программиста не верю, который из 2-х важных «битов» объявления самый важный забыл.
Так что «Это фантастика!».
Вы думаете из-за этого я теперь начну пользоваться стандартным блокнотом?

Information

Rating
Does not participate
Registered
Activity