Pull to refresh
22
Роман Шапиро@rds1983

C#

1
Subscribers
Send message

Пишем Third Person Controller на MonoGame. Часть II

Level of difficultyMedium
Reading time11 min
Reach and readers7.9K

Это вторая часть серии туториалов, где мы реализуем Third Person Controller на MonoGame. В этой части мы заменим капсулу персонажа на анимированную модель. И прицепим меч на спину.

Читать далее

Пишем Third Person Controller на MonoGame. Часть I

Level of difficultyMedium
Reading time9 min
Reach and readers9.3K

В этой серии туториалов мы реализуем простой Third Person Controller на базе MonoGame.

Серия рассчитана на читателей, уже знакомых с основами MonoGame и 3D-графики.

Читать далее

Content Pipeline в MonoGame: почему я его не использую

Reading time3 min
Reach and readers9.1K

Введение

Content Pipeline — это официальный способ работы с ассетами в MonoGame. Однако в сообществе уже давно существует немалая группа разработчиков, которые его не любят и предпочитают загружать ассеты в «сыром» виде. Особенно это заметно в сообществе FNA(ещё одной реализации XNA4) — там такой подход используют практически все.

Я тоже давно в этой «партии» и в этой статье объясню, почему…

Читать далее

MonoGame — игровой движок для тех, кто любит изобретать велосипеды

Reading time3 min
Reach and readers13K

При создании новой игры, одним из первых вопросов является выбор игрового движка.

Основные кандидаты у всех на слуху: Unity, Unreal Engine и Godot.

Но кроме них существует ещё немало движков второго эшелона, про которые мало кто знает.

Собственно, про один из них - под названием MonoGame - я и хочу рассказать.

Читать далее

Как я портирую код с помощью Hebron

Reading time3 min
Reach and readers4.1K

В своей предыдущей статье я упомянул Hebron - утилиту для портирования кода с C на C# или на Rust.

В этой статье хотелось бы подробно расписать - как я с ней работаю.

Написанное можно воспринимать как своего рода мануал на тот случай, если кто-нибудь тоже захочет что-нибудь портануть.

Итак, портирование осуществляется в 4 шага:

Читать далее

StbSharp: история ненужного проекта

Reading time6 min
Reach and readers7.6K

В этой статье я бы хотел рассказать о своем хобби проекте под названием StbSharp.

Итак, в 2016 году мне пришла в голову весьма банальная идея - сделать собственный игровой кросс-платформенный движок на C#. И я озаботился поиском кросс-платформенной же библиотеки для загрузки картинок. Внезапно выяснилось, что подходящей просто не существовало. Было множество платформо-зависимых решений(напр. System.Drawing). А так же имелась SixLabors.ImageSharp. Но она была в состоянии ранней альфы. Мне же хотелось работать с решением, проверенным временем. Так я пришёл к идее портировать stb_image.h (очень популярной в геймдеве single-header библиотеки для загрузки картинок) на C#.

"А разве не легче было написать биндинги для нативной библиотеки? Хоть для той же stb_image?",- задаст справедливый вопрос читатель. Да, легче. И правильнее. О чём, собственно, и говорит заголовок этой статьи. Конечно, использование биндингов доставляет некоторые неудобства в плане того, что необходимо доставить соответствующий нативный бинарник на устройство конечного пользователя. Однако эти неудобства с лихвой окупаются достоинствами. А именно лучшим перформансом и портируемостью.

Однако, проект показался мне столь интересным, что я проигнорировал эти справедливые возражения.

Читать далее

Information

Rating
Does not participate
Location
Новосибирск, Новосибирская обл., Россия
Date of birth
Registered
Activity