Search
Write a publication
Pull to refresh
1
0
shadeR @shadeR

Пользователь

Send message

Case story o продвижении игры собственными силами в топы US App Store

Reading time12 min
Views36K
В данной статье мы хотим рассказать про стратегию и тактику вывода на US рынок нашей f2p игры жанра Tower Defense (TD). Озвучим бюджеты, поделимся открытиями, проанализируем ошибки. Релиз игры состоялся год назад.

Для «затравки» достижения игры в App Store:
1. побывала в топ6 и топ7 своих категорий в US;
2. фичеринг в New&Noteworthy в 68 странах;
3. около 500 000 закачек;
4. «письмо счастья» от Apple;
5. 5 звезд — средняя оценка для всех магазинов в течение полугода;
6. обзоры на ведущих международных мобильных порталах.


Читать дальше →

Правильная аналитика в мобильном приложении

Reading time6 min
Views65K
Подавляющее большинство мобильных приложений выходит в свет без интегрированных фреймворков аналитики и без правильной их настройки. Это очень печально, приложение не веб-сайт, где можно воткнуть Google Analytics за 10 минут и собирать статистику.

Я вижу четыре причины для того чтобы задуматься над аналитикой в мобильном приложении ДО его выхода:
  • С первого раза никогда не получается сделать успешное мобильное приложение. После выпуска требуется анализ поведения настоящих пользователей в «бою».
  • Оценка эффективности рекламных кампаний невозможна без аналитики.
  • Две недели занимает выкладка iOs приложения, когда вы спохватитесь придется ждать аналитику около месяца.
  • Данные из прошлого не вернуть.

Под катом набор инструментов для аналитики и рекомендации по их настройке принятые в Touch Instinct и ценные комментарии от LinguaLeo и агентства мобильной рекламы Mobio.


Читать дальше →

Технические долги управления

Reading time4 min
Views16K
Привет уважаемое сообщество.
Я бы хотел поделиться с вами наблюдениями и некоторыми рецептами относительно бизнеса создания сайтов. Если вам будет интересно, готов на целый цикл статей.
Обзор я хотел бы сделать именно управленческой части процесса, и возможно, тем кто начинает постигать данную нишу мой опыт был бы полезен.

Итак, начало.

Для решения уравнения давайте определим его составляющие.
В наличии:
1.Готовый бизнес, который не шатко не валко, но работает. (Под понятием работает подразумевается функционирует, и мы, пока что, не задаёмся вопросом эффективности, о нём ниже).
2.Присутсвует команда специалистов, скажем так далеко не «дримтим», но и не самое плохое предложение на рынке, задачи выполняются, и это главный критерий.
Читать дальше →

Стартап WigWag создаёт среду для программирования умного дома на JavaScript

Reading time2 min
Views22K
Сегодня разные производители предлагают десятки разных (и часто несовместимых между собой) систем, устройств, приложений и интерфейсов для превращения обычного дома или квартиры в «умный» — интеллектуальные дверные замки и лампочки с управлением по WiFi, розетки, датчики и выключатели с аккаунтом в Твиттере, интернет-холодильники кондиционеры. Стартап WigWag, который уже собрал на Кикстартере почти в четыре раза больше денег, чем планировал, подошел к вопросу создания умного дома более системно. Они предлагают не просто набор сенсоров и актуаторов, но и целую инфраструктуру, совместимую со множеством уже существующих интеллектуальных электроприборов, и, что ещё важнее — открытую для модификаций и дружелюбную как к простым пользователям, так и к программистам и хакерам.

WigWag позволяет создавать «правила», подобные рецептам IFTTT, которые могут на основе информации с датчиков или из интернета управлять любыми устройствами. Это могут быть датчики и актуаторы WigWag, интернет-сервисы, Raspberry Pi, Arduino, Belkin WeMo, Philips Hue, и любые другие, поддерживающие протоколы IP, RS-232, 6loWPAN, Bluetooth и Zigbee. Причем создавать правила можно не только через графический интерфейс, но и на JavaScript, с помощью среды выполнения DeviceJS, которую разработчики WigWag позиционируют как способ писать приложения для умного дома точно так же, как пишутся приложения для Web.


Читать дальше →

Haxe + OpenFL: даже моя бабушка сможет сделать игру под iOS

Reading time3 min
Views54K


Привет, %USERNAME%! решил рассказать тебе, как, приложив минимальные усилия, начать разрабатывать на Haxe игры под iOS (на самом деле и не только, но я решил ограничить данную статью именно этой платформой).

Для этого нам понадобятся:
  1. бабушка Руки. Желательно прямые. Ещё желательней из плеч;
  2. Mac OS X;
  3. XCode;
  4. Идея для игры.


Приглашаю всех под кат, даже если чего-либо из списка у Вас нет в наличии.
Читать дальше →

Spatial hashing для самых маленьких

Reading time5 min
Views42K


Spatial hashing это простая техника, которая используется в базах данных, физических и графических движках, симуляциях частиц и вообще везде, где нужно быстро что-то найти. Если в кратце, то суть в том, что мы разбиваем пространство с объектами на ячейки и складываем в них объекты. Затем вместо поиска по значению очень быстро ищем по хэшу.

Предположим, что у вас есть несколько объектов и вам нужно узнать нет ли между ними столкновений. Простейшим решением будет посчитать расстояние от каждого объекта до всех остальных объектов. Однако, при таком подходе количество необходимых вычислений растёт слишком быстро. Если на десятке объектов приходится делать сотню проверок, то на сотне объектов выходит уже десяток тысяч проверок. Это и есть печально известная квадратичная сложность алгоритма.
Можно улучшить ситуацию, если...

TeamViewer QuickSupport для Android теперь не только для Samsung

Reading time1 min
Views29K
Спешу поделиться новостью, которая, как я считаю, облегчит жизнь многим разработчикам и администраторам — в рунете информации не нашел.

Мобильное приложение TeamViewer QuickSupport, которое ранее было доступно только для владельцев телефонов Samsung с оболочкой TouchWiz, теперь работает и на любых других андроид-смартфонах, хотя официально об этом заявлено не было. При этом приложению стал требоваться root-доступ.
Читать дальше →

Как мы делали умную систему освещения для офиса: сравниваем два этажа

Reading time8 min
Views41K
Ощутимая часть электроэнергии в здании затрачивается на освещение. При этом мы часто освещаем пустые помещения и не выключаем свет днём, когда и так ярко.

У нас в КРОК непосредственно на самом офисе обкатываются системы, которые мы собираемся ставить заказчикам, поэтому поле для эксперимента было отличным.

Для сравнения было выбрано два этажа с идентичной расстановкой светильников и расположением рабочих помещений. На одном этаже устанавливались датчики автоматического управления освещением, а светильники заменялись на энергоэффективные с повышенным КПД. Питание отключалось в помещениях без людей, плюс уровень яркости освещения снижался при достаточном дневном свете.

Сразу покажу результат: в итоге мы получили экономию 45% на этаже площадью чуть более 1300 квадратных метров. Это с учётом человеческого фактора (выборочного отключения автоматики для собственного комфорта). Конечно, экономия получается не только за счет управления освещением, но и за счет замены светильников и общей модернизации освещения. Итого, срок окупаемости системы с учётом всего железа и работ – 5 лет. Измерение проводилось со 2 ноября 2012 года по 30 марта 2013 года (летом при большем световом дне питания потребуется ещё меньше, то есть результаты будут лучше).


Диаграмма оптимального режима работы искусственного освещения в типовом помещении с окнами (вертикаль – интенсивность свечения ламп, горизонталь — часы).
Читать дальше →

Сyto: cоздание редактора уровней, адаптация под iPhone и другие полезности

Reading time8 min
Views18K
Привет, Хабр! Мы продолжаем делиться своим практическим опытом разработки игры для iOS с нуля. В этом деле оказалось намного больше подводных камней, чем мы могли представить, когда начинали разработку. Срыв дедлайнов, противоестественные (на первый взгляд) требования издателей и Apple, кривоватые бесплатные движки… Вот только часть того, на что пришлось тратить свои время и силы.



В прошлой статье мы говорили про выбор движка и то, как мы добивались качественной картинки и естественного поведения эластичной оболочки нашего главного героя. Ниже мы расскажем о нашем редакторе уровней и коснемся животрепещущей темы о том, как безжалостно урезать свое детище до приемлемых размеров, а также адаптировать игру для миниатюрного экранчика iPhone. Ну и напоследок дадим еще несколько полезных советов, за которые сами бы год назад отдали левую почку.
Осторожно, под катом много картинок!

Читать дальше →

Управление пальцами: в поисках идеального интерфейса

Reading time6 min
Views14K
Так случилось, что профессиональными болезнями дизайнеров интерфейсов является аллергия на неудобство, повышенная раздражительность при взаимодействии с сложными процессами, гиперчувствительность к вкусовой недостаточности, неадекватная реакция на отсутствие логики. Поэтому им бывает довольно непросто найти подходящее приложение для своих нужд. И если настольные компьютеры и ноутбуки, в силу возраста, уже успели обзавестись качественными программами практически для всех областей применения, то в мире мобильных приложений зачастую царит бездумный копипаст десктопных решений.

Особенно остро качественная недостаточность стала проявлять себя с появлением приложений, в которых разработчики учли особенности управления сенсорным экраном, и сделали ставку на новые способы взаимодействия. И сразу со всех концов интернета посыпались возгласы «революционный дизайн», «инновационное управление», «удобный минималистичный интерфейс».

Давайте попробуем разобраться в тонкостях взаимодействия с сенсорными экранами, и понять как же добиться подобного удобства и легкости управления.
Читать дальше →

Тонкости работы с компетентным заказчиком

Reading time8 min
Views27K
Привет, Хабр! В рамках цикла материалов про жизнь студий/агентств я решил поговорить про такой интересный момент, как организация работы с компетентным заказчиком. К счастью – сейчас такое явление становится все более и более распространенным.

Сам я почти десять лет проработал на агентском рынке, но потом в какой-то момент оказался на стороне клиента – и это дало возможность взглянуть на ситуацию совсем под другим углом. У нас было много задач в области digital, приличные бюджеты – и поэтому было много общения и взаимодействия с разными агентствами и студиями. Материал, конечно, написан во многом с моей собственной колокольни и использую я в нем свой личный опыт.

Сначала определимся, кого в рамках данного материала я отношу к компетентным заказчикам. Итак, основные характеристики:

  • Хорошее понимание специфики бизнеса собственной компании, бизнес-процессов, KPI;
  • Полное владение аналитическими данными по своей отрасли;
  • Отличное понимание специфики работы веб-студий и digital-агентств;
  • Понимание всех аспектов digital-среды, владение цифрами;
  • Зачастую: квалификация выше, чем у менеджера агентства.

Казалось бы, такой заказчик – мечта любого агентства, «свой в доску, вменяемый клиент». Но зачастую все оказывается не совсем так замечательно. Я постарался дать ряд практических рекомендаций, как агентству работать с таким менеджером на стороне клиента, чтобы избежать стандартных проблем.
Читать дальше →

Инновационный браслет MYO от Thalmic Labs

Reading time1 min
Views194K


Сегодня на выставке Mobile World Congress в Барселоне компания Thalmic Labs представила свою новую разработку — браслет для руки, с помощью которого можно управлять различными электронными устройствами. После просмотра видео кажется, что мы уже попали в будущее, а Leap устарел еще до появления в продаже…
Читать дальше →

Применение процедурных генераторов в создании контента для real-time 3D приложений: Часть 1. Oil Rush

Reading time18 min
Views109K
Игра Oil Rush


В данной статье, состоящей из двух частей, речь пойдёт об использовании возможностей процедурных генераторов при создании контента для компьютерной игры Oil Rush и бенчмарка Valley (выйдет в феврале), разработанных на нашем собственном движке Unigine.
Читать дальше →

Как пользоваться утилитой Instruments в Xcode

Reading time16 min
Views64K

В данный момент ваша карьера разработчика iOS находится в том состоянии, когда вы написали одно приложение или два, и вам конечно интересно, что вы можете сделать, чтобы ваши приложения стали ещё лучше.

Помимо улучшения вашего приложения путем добавления в него всяких «завитушек», есть одна вещь, которую все хорошие разработчики должны сделать со своим кодом – обработать его утилитой Instruments!

Это руководство покажет вам, как использовать наиболее важные особенности утилиты под названием Instruments, которая поставляется вместе с Xcode. Она позволит вам проверить свой программный код на наличие проблем с производительностью, утечкой памяти и других проблем.
Читать дальше →

[SSD only] Активация TRIM в Mac OS Lion / Mountain Lion 10.8

Reading time6 min
Views115K
Здравствуйте, уважаемые хабражители.

Этот перевод предназначен в первую очередь для тех, кто уже использует SSD диск и MacOS Lion. Лично я год с хвостиком радуюсь производительности SSD Intel X-25M и отсутствию карусельки смерти чего и вам от души желаю.

До сегодняшнего дня я был уверен, что мой SSD работает на 100% своих возможностей. Но не тут-то было! Если вы купили свой яблочный компьютер без SSD, то есть из магазина он выехал с обычным HDD, то обещанный во Льве TRIM у вас будет не активен, как оказалось только изначально укомплектованные SSD накопителем компьютеры имеют эту функцию по умолчанию. Проблема, как вы понимаете, в вызывающем вопросы маркетинге компании имеет софтверные корни, а не железные. И на эту подлянку от Apple мистер Грант Пеннэл предлагает свой болт с резьбой.

Добро пожаловать под Хабракат, там мы расчехлим Терминал и поправим это вопиющие недоразумение...

Пара слов об отладке приложений с App Store

Reading time6 min
Views4.4K
Несмотря на то, что эмулятор, поставляемый в составе инструментальной среды Marmalade достаточно удобен и позволяет выполнить отладку всех мыслимых и немыслимых ситуаций, существует ряд задач с которыми он справиться не может. К таким задачам относится, например, отладка покупки продуктов из разрабатываемого приложения (через App Store или Android Market). Тестирование самой покупки обязательно должно выполняться на устройстве, но, часто бывает, что с покупкой связана логика приложения, которую было бы неплохо отладить под эмулятором. О том, как это сделать, ниже:

Читать дальше →

Имитируем адаптацию глаза к темноте в 3D, или HDR для чайников

Reading time4 min
Views42K
Всем знаком эффект временной слепоты, когда вы входите в темное помещение из светлого.  Согласно распространенному заблуждению, чувствительность зрения регулируется размером зрачка. На самом деле, изменение площади зрачка регулирует количество поступающего света всего лишь в 25 раз, а основную роль в адаптации играют сами клетки сетчатки.

title

Для имитации этого эффекта в играх используется механизм, называемый tonemapping.

tonemapping — процесс проекции всего бесконечного интервала яркостей (HDR, high dynamic range, от 0 и до бесконечности) на конечный интервал восприятия глаза/камеры/монитора (LDR, low dynamic range, ограничен с обоих сторон).

Для того, чтобы работать с HDR, нам понадобится соответствующий экранный буфер, поддерживающий значения больше единицы. Наша же задача будет состоять в правильной конвертации этих значений в диапазон [0..1].

Читать дальше →

Пишем игру-клон Fruit Ninja (часть 1)

Reading time17 min
Views30K
imageВ этом замечательном туториале от Аллана Тана мы создадим собственную игру, похожую на Fruit Ninja от Halfbrick Studios, используя Cocos2D и Box2D.
В большинстве подобных игр, когда игрок разрезает спрайт, тот делится на два заранее подготовленных спрайта; вне зависимости от того, в каком именно месте мы разрубили объект.
Однако в этом туториале мы сделаем вещь покруче. Наши фрукты можно будет резать на несколько кусочков, и резаться они будут в зависимости от того, где прошел палец игрока!
Очевидно, что это руководство не для новичков и требует продвинутых знаний Cocos2D и Box2D. Если вы только начали программировать под iOS, то вам лучше, как минимум, пробежться глазами по введению в Cocos2D и в Box2D.

А вот и видео игры, которую мы создадим, используя несколько крутых приемчиков!



Всех заинтересовавшихся прошу под кат! Warning: много переведенного текста!
Читать дальше →

Технология быстрого создания фонов для 2D-игр на базе 3D-заготовок (48 часов разработки)

Reading time15 min
Views151K

Вместо предисловия


Данная технология в свое время являлась чьим-то ноу-хау, но сейчас по прошествии нескольких лет решительно невозможно разобраться, кто является ее автором. Не смотря на то, что к ее использованию я пришел самостоятельно — не возьму на себя наглость утверждать, что именно я являюсь ее автором. Точно такими же авторами окажутся еще десятки, если не сотни людей, так как хорошие мысли, как правило, приходят во множество голов одновременно.

Перед тем как начать я хотел бы сделать акцент на двух положениях:
Первое. Мы исходим из того что читатель знаком с такими пакетами как 3D Studio MAX (либо любым другим пакетом трехмерного моделирования) и Photoshop (или любым его аналогом). В данном конкретном случае я собираюсь использовать терминологию этих двух пакетов. Однако, не смотря на это те же самые принципы можно использовать, пользуясь любым другим софтом.

Второе. В своей работе я всегда исхожу из одной простой истины: простота – залог успеха. И если первое положение предельно ясно, то второе я хотел бы раскрыть несколько шире. Начав, как это ни печально, именно с теории.

Я весьма относительный технарь и многие вещи, доступные другим технарям для меня — темный лес. Не смотря на это я считаю, что мастеру достаточно иметь один-два любимых инструмента, чтобы делать шедевры, а посредственности в свою очередь не хватит и чемодана этих инструментов, ибо за внешним лоском, эффектами и хитринками не будет, не души, не профессионализма.

Хочу также отметить, что я не причисляю себя к мастерам, которые делают шедевры. Данное примечание я делаю для тех злых людей, которые говорят (или скажут после публикации), что я заносчив, что меня занесло под небеса, и тех кто вместо того чтобы работать предпочитает злословить словно ябедник Кийр из моей любимой книги Оскара Лутса «Весна».

С преамбулами покончено перейдем к сути.

Я утверждаю и не беспочвенно, что хороший фон можно и нужно создавать не за неделю, не за пять дней и даже не за три. Чтобы сделать хорошую картинку для казуальной игры, без разницы i-spy это, match-3 или аркада, достаточно 48 часов. Разумеется, при условии того, что человек занимается работой, а не просиживанием штанов.

image

Читать дальше →

Места распространения Android приложений

Reading time4 min
Views77K

В какой-то момент разработчику андроид приложений становится тесно в рамках одного магазина Google Play. И тогда он начинает задумываться о том, как бы еще донести до пользователей свои приложения. Оказывается, достаточно много вариантов это сделать.

Перечислю те, которые попробовал сам. Сразу оговорюсь, что приложения у меня бесплатны, с рекламой внутри. С публикацией платных приложений разберусь, когда появятся достойные.
Читать далее

Information

Rating
Does not participate
Location
Республика Крым, Россия
Date of birth
Registered
Activity