кстати, ваши косинусоидальные волны приравнивают красный к зеленому, в результате на картинках только два цвета, синий и желтый. я для своей визуализации делал программу, которая рисует 256 переходов по заданным смещениям и амплитудам каналов, волны могли к тому же иметь больше одного периода на 256 цветов, и смотрел, нравится ли мне получившаяся гамма, если да, то впихивал её в визуализатор и рендерил картинки в ней, было весело. Советую подобрать что-то поинтереснее.
Когда считаешь y=x^2-1 (вроде там такая итерация), а разные иксы отличаются на 1e-52, а сами имеют размер 1e-0, то есть условное (-0.5, -0.5) и окрестности радиусом 1е-52, в лоб не посчитать, потеряешь точность. Вот и интересует, какие трюки использовались при рендере ММБ с таким разрешением.
чтобы рендерить с шириной e-52, нужна спец-математика (в плане что обычные double/longdouble не вмещают такую точность). что используете, какие библиотеки? и думаю, что много кто, узнав о красоте множества Мандельброта, сам писал подобное рисовалово. Я точно писал, но исходники накрылись с тех пор, и математика была “обычной”.
ну или это, хотя именно этот вариант был уже в комментах раскритикован, как согласованная фраза, теряющая энтропию. (Думал, кстати, что “обезьяны” появились позже “лошади”, оказалось они старее на 15 лет!)
Поспорю - была такая игра Sola Rola (ща не работает ибо уровни подгружала с интернета), где весь концепт игры построен на вращении мира, вроде бы как раз 2010го года, и очень даже хорошая была.
мда, мы такое на спор на время писали на kongregate на флэше. я тогда маханул и наваял весь код на шейдерах, и тут обновление 11.8 убило их к хренам. а оно умело в том числе шейдером делать кратеры разных размеров и с честным расчетом проекции прямоугольника на шар (и обратно при рендере), с тенями и картой высот. Три недели на всё про всё, но настроек генерации ни у кого не было.
Скорее сместили акцент с геймплея на графоний. Ща перечитываю башорг с начала, есть там и ответ на вопрос статьи - “потому что они сцуко сложные!” (с), но ещё и интересные. В современном игромире игр с интересным геймплеем поискать, а те что есть, иногда упираются в другие какие-то сложности, например, невозможность/непродуманность системы модификаций, проблемы с реиграбельностью, баги-глюки-тормоза, нехватка UX/QoL фишек (к которым за столько лет мы привыкли, и игра без них в самом деле кажется неудобной), ещё что, и в среднем коммьюнити такой игры может сформироваться, но быть незаметным и из-за прочих упомянутых в статье факторов не выжить как целое на длительных сроках. Тот же Factorio - потрясающая игра по геймплею, некоторым заходит до эйфории (я играл в его идейного инди-последователя Mindustry, с простой графикой и другими акцентами в игровом процессе), и имеет вполне развитое сообщество, в том числе моддеров, у него есть несколько “клонов” по системе core gameplay, тот же Mindustry, и в принципе он в состоянии пережить, скажем, меня. А есть игры, весь геймплей которых - движение от катсцены до катсцены, их народ “проходит на Youtube”, потому что графика руль, а от просмотра прохождения игрок ничего не теряет.
QAOP был схемой по умолчанию на ZX, когда у отца pacman был на стрелочках, я не мог слезть с QAOP и клал руки внахлест и давил левой рукой на вверх-вниз а правой на влево-вправо, ну и дох быстро как следствие. То есть переучиться именно на QAOP со стрелочек можно, но основную сложность будет создавать управление, а не игра.
кстати, ваши косинусоидальные волны приравнивают красный к зеленому, в результате на картинках только два цвета, синий и желтый. я для своей визуализации делал программу, которая рисует 256 переходов по заданным смещениям и амплитудам каналов, волны могли к тому же иметь больше одного периода на 256 цветов, и смотрел, нравится ли мне получившаяся гамма, если да, то впихивал её в визуализатор и рендерил картинки в ней, было весело. Советую подобрать что-то поинтереснее.
Угу… то есть одна точка таки считается на длинной математике.
А разве эти модификаторы были в действии в Diablo 2 (Classic, может в D2R они есть)?
Когда считаешь y=x^2-1 (вроде там такая итерация), а разные иксы отличаются на 1e-52, а сами имеют размер 1e-0, то есть условное (-0.5, -0.5) и окрестности радиусом 1е-52, в лоб не посчитать, потеряешь точность. Вот и интересует, какие трюки использовались при рендере ММБ с таким разрешением.
чтобы рендерить с шириной e-52, нужна спец-математика (в плане что обычные double/longdouble не вмещают такую точность). что используете, какие библиотеки? и думаю, что много кто, узнав о красоте множества Мандельброта, сам писал подобное рисовалово. Я точно писал, но исходники накрылись с тех пор, и математика была “обычной”.
ну или это, хотя именно этот вариант был уже в комментах раскритикован, как согласованная фраза, теряющая энтропию. (Думал, кстати, что “обезьяны” появились позже “лошади”, оказалось они старее на 15 лет!)
мало занесли, что ли?
сразу надо было писать correct horse battery staple - лампа какая-то…
Дык это же второй ДЦ уже, резервирование уже отработало и было выведено из строя /s
ssh-туннель с открытием УДАЛЕННОГО порта не рассматривали? он же ssh -R port:host:port. И потом кидайте туда запросы локальным прокси.
ага, а 50 лям за лицензию как бы ни при чем.
Поспорю - была такая игра Sola Rola (ща не работает ибо уровни подгружала с интернета), где весь концепт игры построен на вращении мира, вроде бы как раз 2010го года, и очень даже хорошая была.
мда, мы такое на спор на время писали на kongregate на флэше. я тогда маханул и наваял весь код на шейдерах, и тут обновление 11.8 убило их к хренам. а оно умело в том числе шейдером делать кратеры разных размеров и с честным расчетом проекции прямоугольника на шар (и обратно при рендере), с тенями и картой высот. Три недели на всё про всё, но настроек генерации ни у кого не было.
Посылать за статьёй на другой сайт - моветон. Идея может и неплоха, но если хотите поделиться, делитесь нормально.
Скорее сместили акцент с геймплея на графоний. Ща перечитываю башорг с начала, есть там и ответ на вопрос статьи - “потому что они сцуко сложные!” (с), но ещё и интересные. В современном игромире игр с интересным геймплеем поискать, а те что есть, иногда упираются в другие какие-то сложности, например, невозможность/непродуманность системы модификаций, проблемы с реиграбельностью, баги-глюки-тормоза, нехватка UX/QoL фишек (к которым за столько лет мы привыкли, и игра без них в самом деле кажется неудобной), ещё что, и в среднем коммьюнити такой игры может сформироваться, но быть незаметным и из-за прочих упомянутых в статье факторов не выжить как целое на длительных сроках. Тот же Factorio - потрясающая игра по геймплею, некоторым заходит до эйфории (я играл в его идейного инди-последователя Mindustry, с простой графикой и другими акцентами в игровом процессе), и имеет вполне развитое сообщество, в том числе моддеров, у него есть несколько “клонов” по системе core gameplay, тот же Mindustry, и в принципе он в состоянии пережить, скажем, меня. А есть игры, весь геймплей которых - движение от катсцены до катсцены, их народ “проходит на Youtube”, потому что графика руль, а от просмотра прохождения игрок ничего не теряет.
QAOP был схемой по умолчанию на ZX, когда у отца pacman был на стрелочках, я не мог слезть с QAOP и клал руки внахлест и давил левой рукой на вверх-вниз а правой на влево-вправо, ну и дох быстро как следствие. То есть переучиться именно на QAOP со стрелочек можно, но основную сложность будет создавать управление, а не игра.
разрешения нужны на сам факт VPN-соединения, а там не столь важно, что за софт, випнет или openvpn.
юаней /s
“девушки=деньги*время” -> “девушки=зло” (с)
А что, орел, будучи птичкой с норовом, не мог возжелать Кольцо себе и сбросить десант на пики перед Ородруином, и потом зохавать Кольцо?