Это не прослойка, а рендер через другую графическую библиотеку. Например, можно нарисовать 3д модель средствами DX и средствами OGL, она никак не будет отличатся. А по производительности, OGL никак не уступает DX, т.к. рендеринг ведется на аппаратном уровне. Так что, утверждение "Все прослойки, эмуляторы и т.п. никак не добавляют производительности играм" не верно.
Помню в старых играх Valve, был вообще дополнительно софтварный рендер, вот он уступает по производительности DX и OGL, т.к. все расчеты по построению картинки ведет ЦП а не ГПУ
Что-то я не пойму, а при чем тут размерность пространства? Силу притяжения объектов можно разделить на единичный вектор(направление действия силы) и величину действия силы(число), а дальше можно производить расчеты хоть 12D пространстве.
А если серьезно, видимо дыры будут латать только тогда, когда кто-то подаст в суд
github.com/mob-sakai/ParticleEffectForUGUI
Помню в старых играх Valve, был вообще дополнительно софтварный рендер, вот он уступает по производительности DX и OGL, т.к. все расчеты по построению картинки ведет ЦП а не ГПУ
глотайнастраивай.