Search
Write a publication
Pull to refresh
503
0
Андрей Ляпичев @Weilard

художник, пиксель-артист, моделлер и дизайнер

Send message

Компьютерный алгоритм пытается соединить 320 000 фрагментов рукописей

Reading time3 min
Views21K


В 1896 году в генизе каирской синагоги обнаружили остатки рукописей: 320 тысяч измельченных фрагментов бумаги и пергамента. За прошедшие 117 лет удалось вручную соединить 4 тыс. из найденных фрагментов. На основе полученной информации написаны тысячи научных работ, но сейчас за дело взялись прикладные программисты.

16 мая 2013 года стартовал проект компьютерной обработки фрагментов. Специалисты из Тель-Авивского университета используют технологии распознавания образов, которые известны со времён конкурса DARPA по восстановлению документов после шредера. Все фрагменты сканируются, очищаются от фона и выравниваются, затем выделяются границы, программа ищет соответствие по форме кусочков, линиям на бумаге, точкам соприкосновения чернильного следа и т.д. Операторы проверяют корректность соединения фрагментов, а окончательная сборка осуществляется в графическом редакторе.
Читать дальше →

МТС просит государство защитить себя от Skype

Reading time1 min
Views155K
Компания МТС направила в Роскомнадзор и Минкомсвязи запрос, в котором просит обратить внимание на деятельность OTT-сервисов (Over The Top сервисы, осуществляющие доставку сигнала через интернет-канал). Подобные проекты все чаще конкурируют с операторами, но при этом их деятельность никак не регулируется. МТС была бы рада, если бы регулятор рассмотрел вопрос о соответствии Skype и подобных ему компаний российским лицензионным требованиям: необходимо определить их статус как участников рынка. Ведь по сути, поставщики интернет-сервисов, не инвестируя в инфраструктуру связи, пользуются сетями, в сооружение которых операторы вложили огромные средства.

image
Читать дальше →

Поддержка The Neverhood добавлена в ScummVM

Reading time4 min
Views59K


Несколько дней назад, 15 мая, в ScummVM, известный кроссплатформенный набор игровых движков для point-and-click adventure, была добавлена ветка кода с движком, который поддерживает классику квестового жанра, игру The Neverhood.

Это был один из самых захватывающих и длинных проектов в ScummVM. Разговоры об этом шедевре продолжались в течение нескольких лет, и на форумах регулярно просили добавить поддержку этой игры. Два года потребовалось на разработку движка, и я хочу коротко рассказать, как это происходило.

Продолжим

DOOM 3 BFG — обзор исходного кода: введение (часть 1 из 4)

Reading time6 min
Views74K
Часть 1: Введение.
Часть 2: Многопоточность
Часть 3: Рендеринг (Прим. пер. — в процессе перевода)
Часть 4: Doom classic — интеграция (Прим. пер. — в процессе перевода)

26 ноября 2012 ID Software выпустила исходный код Doom 3 BFG edition (всего через месяц после появления игры на прилавках магазинов). Движок idTech4, которому уже почти 10 лет, был обновлен решениями, используемыми в idTech 5 (Rage — первая игра на этом движке), и с его исходным кодом ознакомиться было очень интересно.

Я бы назвал движок «idTech4 улучшенный», т.к. по сути это idTech4, но с использованием элементов idTech5:
  • Систему управления потоками (Threading system)
  • Звуковую систему (Sound system)
  • Систему управления ресурсами (Resources system)

Подробности

Как хвост виляет собакой. Азбука пропаганды

Reading time4 min
Views210K
Чем доступнее информация, тем больше её вокруг. Чем быстрее она распространяется, тем меньше остаётся времени на то, чтобы её проверить. Постепенно информационная среда превращается в некое подобие «белого шума». Всё труднее строить внутри себя новые информационные фильтры, чтобы отсеять лишнее: убрать в сторону лозунги, агитацию, пропаганду, а оставить только то, что на самом деле кроется за ними. А манипулировать нашими мыслями пытаются постоянно, и я говорю не о 25-ом кадре (он не работает), а о более земных вещах — приёмах пропаганды, которые так умело (а зачастую — очень топорно) используют политики, рекламщики и вообще, все, кому не лень. Об этих приёмах и пойдёт речь в статье.

Хвост виляет собакой. ("Wag the dog") — чтобы избежать большого скандала или «замять», оставить незамеченным какое-нибудь важное, но неприятное событие, часто используется простой, но хитрый и ловкий приём, который англоязычные политтехнологи называют «Wag the dog», а русскоязычные — «Хвост виляет собакой». Он заключается в том, чтобы вовремя поднять волну обсуждения вокруг вопроса второстепенной важности, на фоне которой другое, более важное событие или действие пройдёт незаметно.
Примеры таких вопросов: Отмена перехода на зимнее время, российское гражданство Депардье, поездка Путина или Саши Грей на Ладе Калине по России, полёты со стерхами и т.д.
Своё название этот приём получил в честь английского выражения tail wagging the dog, который, в свою очередь, появился из следующего народного пассажа:
— Почему собака виляет хвостом?
— Потому, что собака умнее, чем хвост. Если бы хвост был умнее, он вилял бы собакой.

Ещё 7 приёмов - под катом

40 лет Ethernet

Reading time1 min
Views12K

Роберт Меткалф

Как гласит вики:

«Общепринято считать, что Ethernet был изобретён 22 мая 1973 года, когда Роберт Меткалф (Robert Metcalfe) составил докладную записку для главы PARC о потенциале технологии Ethernet»

Не знаю, на сколько это достоверно, но пишут так же, что «ученый совет университета при первом знакомстве с работой Меткалфа отклонил ее как „недостаточно аналитичную“, но впоследствии, после того, как автор включил в рукопись несколько уравнений, диссертация все же была принята.»

Что ж, это вполне возможно и напоминает (как гласит легенда) что в похожей ситуации с первым IBM PC отцы-создатели на вопрос: «И что с этим можно делать простой домохозяйке» ответили что-то в духе: «Хранить кулинарные рецпты, например».

Ностальгия

11 причин быть управленцем

Reading time8 min
Views139K
Поводом для написания этого поста стали замечательные размышления автора TheR о подводных камнях перепрофилирования из программиста/инженера/просто технаря в менеджера. Автор поста обещал написать свой собственный список причин, почему же иногда все-таки стоит это делать, но прошло уже почти полгода, а списка так и не появилось, так что расскажу о своем видении проблемы.

Моя карьера стартовала в самом начале нулевых, в течение 6 лет я работал программистом и консультантом разных уровней, а примерно 5 лет назад я полностью перепрофилировался в менеджера. Решение уходить из чисто технической области, как и многие, я принимал под впечатлением иллюзий о том, что у менеджеров намного больше денег, больше возможностей принимать решения и т.д. Как и писал TheR в упомянутом выше посте, многие мои предположения о работе менеджером оказались иллюзией, но некоторое количество очевидных (и не очень) плюшек в этой профессии все же присутствует. Я надеюсь, что эти два поста про плюсы и минусы такого перепрофилирования помогут кому-нибудь из Хабровчан принять взвешенное решение о дальнейшем развитии своей карьеры.
Читать дальше →

Первый компилятор C от Денниса Ритчи — на Github

Reading time1 min
Views61K

Компьютер DEC с носителем DECtape

На Github выложили last1120c и prestruct-c — ранние версии самого первого компилятора С в истории. Код написан самим Деннисом Ритчи в 1972-1973 гг.

Компиляторы найдены несколько лет назад на старой магнитной ленте DECtape, вставленной в антикварный компьютер VAX производства компании DEC.
Читать дальше →

RiSCiSO — ещё одна группа сценеров, попавшая под удар ФБР

Reading time7 min
Views41K


29 июня 2005 года во время операции Site Down в числе других была атакована сцен-группа широкого профиля RiSCiSO, работавшая почти со всеми видами вареза: программами, играми и фильмами. Из числа участников группы 19 человек было арестовано.

Лидер группы, 27-летний австралиец Шон О'Тул, должен был явиться в суд Чикаго 22 февраля 2006 года. По требованию ФБР в его доме в городе Перт (Австралия), где он проживал с родителями, был произведен обыск и изъято многочисленное оборудование. Ему грозило до 5 лет тюрьмы, штраф в 250 тысяч и требование о возмещении убытков в миллион долларов. Однако, в назначенный день он не явился в суд, и, несмотря на объявленный международный розыск, так и не был найден.

В обвинительном акте, который и сегодня доступен на сайте Министерства юстиции США, можно прочитать подробности о личностях подозреваемых (большинство из них были IT-специалистами), их ролях в группе, топсайтах, которые они использовали, и даже о том, как их удалось раскрыть.
Читать дальше →

Wasted Dreams. Краткая инструкция по запуску

Reading time4 min
Views25K
Вчера уважаемый Weilard опубликовал прекрасный пост про игру Wasted Dreams.
Описание получилось настолько красочным, что мне (думаю, и многим другим) захотелось посмотреть на игру. К сожалению, в оригинальной статье отсутствует последовательность шагов по запуску игры в эмуляторе.

Наверняка это не проблема для тех, кто давно знает платформу Amiga, однако, надеюсь, кому-то этот пост поможет как запустить игру, так и посмотреть на старую, но довольно необычную платформу.
К тому же, кажущийся тривиальным подход с эмуляцией CD-образа для приставок с CD-приводом в данном случае не сработал, пришлось идти несложным, но состоящим из множества мелких шагов обходным путём.

Добро пожаловать под кат за подробностями запуска Wasted Dreams на Вашем компьютере!
Читать дальше →

Ларри Пейдж считает, что на земле должно быть место для реализации сумасшедших научных идей

Reading time2 min
Views32K
Ларри Пейдж считает, что мы, как население, слишком недоброжелательны. Особенно техническое сообщество. Эта тема, которую он затрагивал несколько раз вчера во время Q&A-сессии на Google I/O.

Решение? Среди всего прочего, Ларри хочет, чтобы в мире появилось место в духе Burning Man (ежегодного фестиваля современного искусства в США) для свободы действий сумасшедших создателей. Место с меньшим общественным давлением, место без непреклонных устаревших законов.

Ранее в своем выступлении Пейдж упрекнул техническое сообщество в слишком большой сосредоточенности на конкуренции между Компанией A и Компанией Б:

… Мы делаем где-то 1% возможного. Несмотря на быстрые изменения, мы по-прежнему медленно двигаемся, с учетом наших возможностей. Я считаю, что все это связано с негативом… Каждая прочитанная мною история — Google против кого-то. Это скучно. Мы должны фокусироваться на создании чего-то нового.
Читать дальше →

Видеоклип на песню Дэвида Боуи, снятый на борту МКС, стал хитом Youtube

Reading time1 min
Views40K
Канадский астронавт Крис Хэдфилд, который на днях благополучно вернулся с Международной космической станции, за время своего пребывания на борту успел стать одним из самых популярных и узнаваемых астронавтов — его видеоролики о подробностях космического быта набирали миллионы просмотров, число подписчиков его аккаунта в Твиттере тоже дошло почти до миллиона. Кроме всего прочего, он неплохо поёт и играет на гитаре. За несколько дней до возвращения на Землю он опубликовал первый в истории видеоклип, целиком снятый в космосе. К делу он подошёл ответственно — клип на песню Дэвида Боуи «Space oddity» снят, смонтирован и озвучен вполне профессионально.


Читать дальше →

История создания Diablo

Reading time6 min
Views92K
Мир компьютерных игр полон драматизма: великие идеи зарубают на корню криворукие менеджеры, а идеи, которые не смогли дотянуться до звания «великих», подвергают болезненной публичной эвтаназии. Именно поэтому рождение Diablo кажется еще более триумфальным. С самого начала ребятам сопутствовал успех, в том числе и в лице Стига Хелдунда (Stieg Hedlund), который помог им наладить рабочий процесс. Даже превращение компании Condor в Blizzard North за полгода до официального релиза не повлияло на дальнейшую популярность игры.


Читать дальше →

Умный игрок чуть не обрушил экономику EVE Online

Reading time2 min
Views346K


Исполнительный директор компании CCP рассказал, как в прошлом году один игрок ради собственной выгоды чуть не обрушил всю экономику космической многопользовательской стратегии EVE Online.

История произошла после апдейта Inferno. Среди прочего, этот апдейт добавил в игру новые «очки лояльности», которые начислялись игрокам пропорционально стоимости уничтоженных кораблей противника. За эти очки лояльности можно купить специальные предметы. Предполагалось, что игра станет агрессивнее и интереснее.
Читать дальше →

Чёрный список 2.0, теперь с уголовными наказаниями

Reading time5 min
Views102K
Великий китайский файрвол — сидит 10 миллионов китайцев и фильтруют пакеты.
Великий русский файрвол — сидит 10 миллионов русских.
Именно эту мрачную шутку, которую огласили на Linux.org.Ru 16 декабря 2010 года, приходится вспомнить нынешнею весною. Из-за длинных праздников в начале мая сообществом Хабрахабра совершенно была проигнорирована статья «Кремль введёт уголовное наказание за "вредоносный" контент в Интернете», появившаяся 29 апреля в «Известиях». Меж тем статья эта, несомненно, заслуживает обсуждения: в ней сообщают, что администрация Президента прямо сейчас деятельно готовится ко внесению в Госдуму пакета поправок в законодательство, так что к существующей возможности блокировки сайтов за пропаганду «экстремизма», «детской порнографии», «наркотиков» и «самоубийств» будут добавлены новые меры — крупные штрафы и лишение свободы (тюремное заключение).

Термины «экстремизм», «детская порнография», «наркотики» и «самоубийства» приходится брать в кавычки. Все мы поневоле стали живыми свидетелями того, как за «наркотики» закрыли сайт про игру EVE Online (где описывалось применение вымышленных химических веществ к вымышленным персонажам), за «самоубийство» — безобидный юмор наподобие статьи из Абсурдопедии или творчества Каганова (а в так называемом реальном мире под предлогом детского самоубийства изымают из продажи мангу «Death Note» в Свердловской области, хотя там вся область названа в честь одного из организаторов убийства детей Императора, но это никого не волнует), за «экстремизм» — национально-таргетированную антиалкогольную пропаганду (№1568 в федеральном Списке экстремистских материалов). Что же касается «детской порнографии» (на самом деле предназначенной для вполне взрослых педофилов), то необходимость борьбы с её потреблением в Интернете (вместо борьбы с её производством в реальном мире, неизбежно связанным с реальным растлением реальных детей, для которого нелицензионные раздачи в Интернете как раз представляют собою прямую экономическую угрозу, лишают финансирования) является не совершенно очевидною — а вопрос, заданный об этом министру, оказался проигнорированным.

Истошные вопли негодования, вызванные закрытием нескольких сайтов по небесспорным основаниям, остались без ответа. Раскрутка маховика репрессий продолжается — теперь закрывать станут не только сайты, но и людей. К чему это приведёт? Думаю, что продолжится преследование вымышленных произведений, подобных вышеперечисленным случаям фантастической «наркомании» и нарисованного «суицида». Об этом можно успешно догадываться не только посредством экстраполяции совершившихся событий, но также и через проведение аналогии с зарубежьем. Старожилы Хабрахабра наверняка припомнят, что последствия произвольного и непубличного пополнения чёрного списка (содержимое которого скрывают от общества под предлогом непропагандирования) я обсуждал на Хабрахабре ещё летом 2009 года на примере Австралии. И сбылось, хотя и не в полном объёме. А теперь о том, как может выглядеть подобный произвол, когда он начинает прибегать к реальным тюремным срокам, предлагаю поглядеть на примере другой страны Южного полушария — Новой Зеландии. Там лишь недавно вышел из тюрьмы (но всё ещё находится под угрозой десяти лет условного срока) гражданин, выложивший в Интернете всего-навсего аниме о половой жизни вымышленных (и лишь частично человекоподобных) персонажей — эльфов и фей, которые благодаря особенностям японской анимации (крупные глаза, крупные головы и проч.) и особенностям японской озвучки (тонкие голоса, яркие эмоции) показались экспертам «похожими на детей».

Читать дальше →

Как была украдена Half-Life 2

Reading time6 min
Views136K
Несколько дней назад в сети появилась одна из наиболее ранних на сегодняшний день версий Half-Life для прессы. О степени незавершенности того билда можно судить хотя бы по тому, что в игре центральным персонажем является не известный всему играющему миру очкастый физик-теоретик с защитным костюмом и монтировкой, а гномообразный бородач Иван, космический байкер, противоборствующий персоналу научно-исследовательского центра. 15 лет назад содержимое диска предназначалось исключительно для представителей регулярных печатных изданий.

Но куда более интересной остается история наиболее ранней, так сказать, демо-версии сиквела игры и путь её попадания в руки геймеров. Для того, чтобы понять, как это всё началось, вернемся на десять лет назад.

Half-Life 2 была лишь мимолетным слухом, будоражившим умы геймеров, но на выставке E3 в мае 2003 года демонстрация продукта произвела на публику настолько сильное впечатление, что ещё невышедшая видеоигра получила несколько наград. В Сиэттле говорили о дате релиза в сентябре 2003 года, и якобы незаскриптованные сцены геймплея на E3 заставляли в это верить.

В то же время на другом конце света, в крошечном (чуть больше двух тысяч человек населения) городке Шёнау в Германии проживал со своим отцом 22-летний Аксель Джембе, хакер, которому было уготовано сыграть в этой пьесе главную роль. Мир взлома затянул геймера случайно — однажды он скачал и установил программу-вирус sdbot, маскировавшийся под генератор ключей Warcraft III, но вместо того, чтобы почистить систему и забыть о трояне, Джембе подверг продукт обратному инжинирингу и изучил принципы её работы.
Читать дальше →

High resolution patches — новая жизнь старых игр

Reading time4 min
Views141K
Доброй пятницы, уважаемый хабр!

Думаю, многие хабравчане проводят какую-то часть своего досуга за компьютерными играми. И если дело касается игр последних лет, то проблем нет, лишь бы мощности компьютера хватало. Но со старыми играми всё не так просто.

Часто бывает, что игра просто не хочет запускаться на современных ОС и железе, или же работает некорректно (слишком быстро, графические артефакты и т.д.) Это печальная ситуация, но сейчас не о ней. Во-первых, популярные игры, как правило, написаны пряморуко худо-бедно, но работают. А во-вторых, это тема для отдельной объемной статьи.

Предположим, что ваша любимая игра все же запустилась. Сначала радости нет предела. Но только до тех пор, пока вы не обнаружите, что максимальное доступное разрешение — 1024х768, а то и вовсе 800х600. На современном мониторе это означает огромные элементы GUI игры, смазанную картинку, а если монитор широкоформатный — еще и сильно искаженные, «пузатые» пропорции. Некоторых фанатов такие мелочи, конечно же, не смущают. Но зачем отказывать себе в максимальном удовольствии от игры, если решить проблему не так уж и сложно?

Под катом — способ запустить с современным разрешением некоторые популярные игры начала 2000х.

Читать дальше →

Information

Rating
Does not participate
Location
Санкт-Петербург, Санкт-Петербург и область, Россия
Date of birth
Registered
Activity