Search
Write a publication
Pull to refresh
1
0
Александр @zorggroz

User

Send message

Это норма — 2: как запекаются карты нормалей

Reading time6 min
Views29K
Это вторая часть серии туториалов о картах нормалей. Первая часть находится здесь, но для понимания второй части читать её не обязательно.

Общий принцип запекания карты нормалей относительно прост: у нас есть lowpoly-модель с UV-координатами и highpoly-модель; мы переносим информацию о нормалях с highpoly на lowpoly. Благодаря этому lowpoly будет отражать свет так же, как highpoly.

Во время этого процесса программа запекания по сути испускает лучи из lowpoly, следуя по нормалям вершин и ища higpoly. Это самый важный аспект создания карт нормалей, и бОльшая часть проблем, возникающих при работе с картами нормалей, связан с ним.

Если вы не контролируете нормали вершин lowpoly-модели, то потеряете контроль над картой нормалей.

image

Оптимизация Unity: как вас обкрадывает иерархия сцен

Reading time5 min
Views9.2K
Итак, вы оптимизировали самые очевидные части своей игры. Однако на самом деле это не так. Вы упустили хитрый, не совсем заметный момент: оптимизацию иерархии сцены Unity.

А что не так с иерархией? Позвольте вам кое-что показать.

Запустите Unity и откройте проект своей игры. Затем запустите игру на целевом устройстве
и подключите к ней Unity Profiler. Запишите несколько кадров во время игрового процесса.

В Unity Profiler поищите следующие неприятные маркеры профайлера:


Не нашли? Продолжайте искать, уверен, найдётся хотя бы один.

Это могут быть UpdateRendererBoundingVolumes, Physics.SyncColliderTransform или TransformChangedDispatch.

Они появятся, когда вы уже будете готовы сдаться. Они возникнут, когда вы уже наведёте курсор мыши на кнопку закрытия Profiler.

Нашли? Если да, то вам повезло. Я тоже нашёл их в одном из своих предыдущих проектов и узнал, как полностью избавиться от них. Я понял, какое зло в них скрыто…

Хотите узнать секреты производительности иерархий сцен Unity?
Читать дальше →

Невангеры: Feed for speed

Reading time5 min
Views6.7K
Доброго дня! Который к концу декабря так похож на ночь.

Новый год всё приближается, тем временем прототип с приключениями биомашинок продолжает развиваться. С очередными обновлениями в игру добавилось семь новых средств передвижения, автосохранение, новый водный уровень, машинки-боты, возможность плести паутину и говорить Ку.


Это норма: что такое карты нормалей и как они работают

Reading time6 min
Views86K
На протяжении нескольких лет я пытался разобраться в картах нормалей и в проблемах, которые обычно возникают при работе с ними.

Большинство найденных объяснений было слишком техническим, неполным или чересчур сложным для моего понимания, поэтому я решил попробовать объяснить собранную мной информацию. Я понимаю, что эти объяснения могут быть неполными или не совсем точными, но всё равно попробую.

Первые созданные человеком 3D-модели выглядели примерно так:

image

Это замечательно, но у такой модели есть очевидное ограничение: она выглядит слишком полигональной.

Наиболее очевидное решение: добавить больше полигонов, сделав поверхность более равномерной и гладкой, вплоть до того, чтобы полигоны казались единой гладкой поверхностью. Но оказывается, для того, чтобы сделать поверхности наподобие сфер гладкими, нужно огромное количество полигонов (особенно сегодня).
Читать дальше →

Чего стоит идея и как превратить ее в концепт: инструменты геймдизайнера

Reading time8 min
Views14K


«Идея ничего не стоит» — эту мантру слышал наверное каждый геймдизайнер. Важны лишь концепт и реализация. Только на бумаге или экране компьютера идея начинает обретать смысл и форму. И я задался вопросом: а есть ли какие-то базовые принципы по превращению идеи в концепт?

Внутри перевод с краткой теорией и практическими советами для всех, кто ждет вдохновения или не знает, с чего начать.
Читать дальше →

Клеим шпангоут для шхуны без регистрации и смс

Reading time9 min
Views19K
боковое сечение шхуны

В начале 2019 мои друзья из яхт-школы «Морские практики» решили, что для путешествий по высоким широтам насущно необходимо подходящее судно. Выбор пал на шхуну, подобную тем, на которых в конце 19 — начале 20 века в северных морях добывали рыбу и зверя русские и норвежские моряки. Поскольку у школы уже имелся успешный опыт строительства классического парусно-гребного поморского карбаса (под руководством опытного мастера), шхуну тоже решили строить своими силами. В России подобные суда уже не строят, но во время путешествия по Норвегии морские практики познакомились с норвежскими кораблестроителями, которые согласились поделиться опытом.

Одна из целей проекта — перенять и распространить информацию о технологиях деревянного судостроения, которые есть у норвежцев, научиться самим и научить других. Поэтому я и решил написать эту статью (надеюсь, она по мере развития проекта перерастет в цикл)

Если интересно, как из прямых двадцатимиллиметровых досок можно сделать криволинейную балку шпангоута сечением 175 миллиметров, что такое малковка и как считать и срезать угол малки — добро пожаловать под кат!
Читать дальше

Как работает рендеринг 3D-игр: растеризация и трассировка лучей

Reading time18 min
Views33K
image

Часть 1: обработка вершин

В этой статье мы подробнее рассмотрим то, что происходит с 3D-миром после завершения обработки всех его вершин. Нам снова придётся стряхнуть пыль с учебников по математике, освоиться в геометрии пирамид усечения и решить загадку перспектив. Также мы ненадолго погрузимся в физику трассировки лучей, освещения и материалов.

Главная тема этой статьи — важный этап рендеринга, на котором трёхмерный мир точек, отрезков и треугольников становится двухмерной сеткой разноцветных блоков. Очень часто этот процесс кажется незаметным, потому что преобразование из 3D в 2D оказывается невидимым, в отличие от процесса, описанного в предыдущей статье, где мы сразу же могли увидеть влияние вершинных шейдеров и тесселяции. Если вы пока не готовы к этому, то можете начать с нашей статьи 3D Game Rendering 101.

Подготовка к двум измерениям


Подавляющее большинство читателей читают этот веб-сайт на совершенно плоском мониторе или экране смартфона; но даже если у вас есть современная техника — изогнутый монитор, то отображаемая им картинка тоже состоит из плоской сетки разноцветных пикселей. Тем не менее, когда вы играете в новую Call of Mario: Deathduty Battleyard, изображения кажутся трёхмерными. Объекты движутся по сцене, становятся больше или меньше, приближаясь и отдаляясь от камеры.
Читать дальше →

Наборы и конструкторы для начинающих электронщиков 6-10 лет. Что доступно в магазинах

Reading time2 min
Views31K
После серии моих публикаций, мне посыпались вопросы, а что я могу порекомендовать для детей 6-10 лет, которым родители хотели бы показать «основы» радиоэлектроники? Я посмотрел что есть в масс-маркете и составил свой список. Он не окончательный и я надеюсь в комментариях вы выскажете свое мнение о нем и предложите свои варианты.


Читать дальше →

Гайд для фрилансеров: самые частые вопросы по работе ИП

Reading time13 min
Views38K
В ноябре мы задумали собрать большой пост о том, как жить, если ты индивидуальный предприниматель (ИП). Мы попросили пользователей Хабра набросать нам вопросы из серии «хотели знать, но боялись спросить». Получился отличный список.

Ответить на вопросы мы предложили нашим друзям из Тинькофф Бизнеса — они сами регистрируют ИП и знают все юридические тонкости. Главный бонус: в течение недели в комментариях будет дежурить mat-ulyana, которая ответит на любые дополнительные вопросы.

image
Читать дальше →

52 датасета для тренировочных проектов

Reading time5 min
Views152K
  1. Mall Customers Dataset — данные посетителей магазина: id, пол, возраст, доход, рейтинг трат. (Вариант применения: Customer Segmentation Project with Machine Learning)
  2. Iris Dataset — датасет для новичков, содержащий размеры чашелистиков и лепестков для различных цветков.
  3. MNIST Dataset — датасет рукописных цифр. 60 000 тренировочных изображений и 10 000 тестовых изображений.
  4. The Boston Housing Dataset — популярный датасет для распознавания паттернов. Содержит информацию о домах в Бостоне: количество квартир, стоимость аренды, индекс преступлений.
  5. Fake News Detection Dataset — содержит 7796 записей с разметкой новостей: правда или ложь. (Вариант применения с исходником на Python: Fake News Detection Python Project )
  6. Wine quality dataset — содержит информацию о вине: 4898 записей с 14 параметрами.

Читать дальше →

Самодельный ноутбук ZedRipper на шестнадцати Z80

Reading time11 min
Views45K
Статья с сайта безумного инженера-самодельщика Криса Фентона



Встречайте ZedRipper – 16-ядерного зверюгу, работающего на частоте 83 МГц на базе процессоров Z80 – настолько же портативного, насколько и непрактичного. Это моя самая свежая на сегодня попытка собрать компьютер ради прикола, причём удовлетворив сразу несколько желаний:
  • Использовать, наконец, гигантский FPGA, который валялся у меня без дела.
  • Поиграть в альтернативную историю создания компьютеров, подойдя к вопросу многозадачности с позиции железа.
  • Собрать компьютер, на котором я мог бы писать забавные короткие программки по пути на работу в поезде.
  • Собрать платформу, на которой можно было бы проводить относительно несложные эксперименты с компьютерной архитектурой.

Читать дальше →

Ещё пять идей, как прокачать свое мастерство фронтенд-разработчика (декабрь 2019)

Reading time2 min
Views7.6K
Цель публикации — подкуинуть несколько идей, что можно повторить, чтобы повысить свое мастерство front-end разработчика. Это просто идеи, без исходников и туториалов, что немного усложняет задачу, но прививает более самостоятельный подход к обучению.

Предыдущий полный список идей: Front-end додзё: проекты для тренировки навыков разработчика (5 новых + 43 старых)

1.Динамическое меню


Посмотрите, как это круто, когда кликаешь в меню и контент уменьшается.

image

motrix.app

Чему научитесь:

  • CSS переходы и анимации.
  • Как изменить компоновку и содержимое.
  • Как гармонично использовать HTML и JavaScript, чтобы добавить интерактивность на ваш сайт.
Читать дальше →

Как Программисту 1С стать Java developer'ом

Reading time8 min
Views29K
Несколько лет назад, когда я искал пути из программистов 1С в Java developer'ы — я бродил впотьмах, пытаясь нащупать дверь, в существовании которой был не уверен. Я пытался найти истории успеха, но кроме пары комментариев ничего не нагуглил. Мир Java выглядел огромным, а количество фрэймворков бесконечным. Было совершенно непонятно: что учить, что не учить, что нужно в работе, а что никто не использует. Если ты хочешь в Джаву, теряешься в бесконечных названиях технологий и фрэймворков и хочешь узнать какие же из них надо изучать, а на какие не обращать внимания — эта статья для тебя!


Читать дальше →

Front-end додзё: проекты для тренировки навыков разработчика (5 новых + 43 старых)

Reading time15 min
Views46K

1. Клон Notion


Приложение Notion полюбилось многим, оно позволяет оптимизировать рабочий процесс, работать с документами, планировать задачи, синхронизировать данные между устройствами.

image

www.notion.so

Чему вы научитесь, создавая клон Notion:

  • HTML Drag and drop API. Пользователь может «схватить мышкой» draggable элемент и поместить его в droppable зону.
  • Как синхронизировать в режиме реального времени данные между компьютером и смартфоном.
  • Мы позволяем пользователям создавать, читать, обновлять и удалять записи, тем самым мы тренируем CRUD-навыки.

Читать дальше →

Как официально оплатить услуги фрилансера за границей, заплатить 0% налогов и не кормить платёжные системы

Reading time5 min
Views23K
Такая возможность есть и вполне легальна. Не всё ещё наше государство и банки обложили налогами и комиссиями, чтобы любовницы больших государственных шишек летали частными самолётами на свои 62-метровые яхты. Пользуйтесь пока не прикрыли.

Из статьи вы узнаете с какими проблемами сталкивается бизнес при оплате работ фрилансеров, как отнести данные затраты к расходам, как заплатить с расчётного счёта организации, какие документы и как составить, а так же будут приведены образцы документов.
Читать дальше →

Отсутствие страха и радость от жизни в IT

Reading time7 min
Views24K
Есть такой анекдот про двух торговцев, которые отправились в Африку в начале XX века. Им нужно было выяснить — можно ли там продавать обувь(строить карьеру в IT). Каждый отправил обратно по телеграмме.
Первый торговец написал: «Ситуация безнадёжная. Здесь все ходят босиком.»
Второй ответил: «Перспективы превосходные. Здесь ещё ни у кого нет обуви.»
Отсюда

Первое письмо, вы вчера получили.
Этот пост, собственно, и есть «вторая телеграмма» :)
Читать дальше →

Процедурные дороги в Houdini и Unity

Reading time5 min
Views15K
image

Для моей постапокалиптической игры Frameshift мне нужно было заполнить очень большой открытый мир разнообразными городами. В нашей команде всего 3 человека, поэтому я, разумеется, воспользовался процедурной мощью Houdini!

Раньше, когда не знал о Houdini, я писал на C# собственные инструменты процедурной генерации мешей для Unity. Добавление новых функций было очень долгим процессом, и когда я однажды услышал, что Houdini предназначен для подобных задач, то сразу перешёл на него. Я поэкспериментировал с разными способами генерации городов и улиц, и в этой статье я вкратце расскажу о методике, которая в конечном итоге была использовала для игры.

Сначала я создал инструмент для генерации сети улиц, которые можно было бы использовать в городе. Моё решение основано на изложенных здесь концепциях, а также на использованной по ссылке статье. Там много говорится о тензорных полях и собственных векторах, и всё написано очень технически, но вкратце это можно объяснить так: для моего случая (генерации дорожной сети на рельефе) мне нужно было сгенерировать контурные линии рельефа, а также линии, перпендикулярные им.
Читать дальше →

Цепи Маркова для процедурной генерации зданий

Reading time15 min
Views13K
image

Примечание: полный исходный код этого проекта можно найти [здесь]. Так как он является частью более масштабного проекта, я рекомендую смотреть коммит на момент выпуска этой статьи, или файл /source/helpers/arraymath.h, а также /source/world/blueprint.cpp.

В этой статье я хочу подробно рассказать о принципах использования цепей Маркова и статистики для процедурной генерации 3D-зданий и других систем.

Я объясню математические основы работы системы и постараюсь сделать объяснение как можно более общим, чтобы вы могли применять эту концепцию в других ситуациях, например, для генерации 2D-подземелий. Объяснение будет сопровождаться изображениями и исходным кодом.

Этот метод является обобщённым способом процедурной генерации систем, удовлетворяющих определённым требованиям, поэтому я рекомендую дочитать хотя бы до конца первого раздела, чтобы вы могли понять, сможет ли эта методика быть полезной в вашем случае, потому что ниже я объясняю необходимые требования.

Нарратив и «подземелья»: как геймдизайнеру связать локации с сюжетом

Reading time5 min
Views9.8K


Много раз задумывался, что повествование в играх с открытым миром — отдельное искусство геймдизайна. Надо вовлечь игрока в исследование локаций, разнообразить все сайд-квестами, не слишком отвлекать от основной линии, и так далее. И нашел статью, где описывается один такой инструмент — концепт «подземелий» для последовательного перехода между важными частями сюжета. Всё на примерах Metroid, Zelda, Control и с общими выводами.
Читать дальше →

Если вы что-то создаёте, избегайте расписания менеджера

Reading time5 min
Views55K


В книге ”Masters of Doom” о компании id Software и её влиянии на массовую культуру Дэвид Кушнер размышлял о необычном стиле работы ведущего программиста Джона Кармака.

Чтобы повысить производительность и не отвлекаться от работы над движком Quake, тот принял агрессивный подход — начал постепенно смещать начало рабочего дня. В конце концов Джон садился программировать вечером, а заканчивал перед рассветом. Эти непрерывные отрезки тишины, изоляции и глубокой работы позволили ему создать первый в мире сверхбыстрый 3D-движок. Игра Quake произвела настоящий фурор.
Читать дальше →

Information

Rating
Does not participate
Location
Россия
Registered
Activity