Недельный геймдев: #26 — 11 июля, 2021
На этой неделе: вышел Spine 4, Amazon анонсировала движок Open 3D Engine, Unity рассказала про новые фичи 2021, AMD обновили отдельные подключаемые модули Radeon ProRender, для Houdini вышел Modeler 2021.
Из интересностей: разбор управления в играх от третьего лица дизайн-директором Respawn Entertainment, видео-разбор .kkrieger, несколько полезных статей с 80lv и видео с GDC.
Обновления/релизы/новости
Amazon анонсировала движок Open 3D Engine с открытым исходным кодом по лицензии Apache 2.0 license
Развиваться будет в рамках Open 3D Foundation под руководством консорциума The Linux Foundation. Все исходники доступны на Гитхабе.
Если отбросить внешние улучшения интерфейса, то в новом движке много всего переработали.
Модульность. Каждый компонент системы работает как библиотека. Легко заменять, легко добавлять новые.
Сборка теперь на базе CMake.
Engine-as-an-SDK. Предкомпиленные модули — Гемы.
Рендерер Atom. PBR, Vulkan, Metal (в разработке), DirectX 12 и вот это вот всё.
Сетка из коробки с поддержкой TCP/UDP. Есть репликация и много других вкусностей.
Быстро, весело, задорно. Переработали кучу кода (выкинули 2 миллиона строк). Переписали математические библиотеки, используют всю мощь SIMD.
Я тучка-тучка-тучка. Из коробки будет доступно облако и интеграция с AWS.
Вышел Spine 4
Графы полностью переработаны. Вы больше не ограничены просмотром кривой между двумя ключами. Новый граф показывает кривые между всеми ключами сразу и позволяет управлять ими с помощью красивого, простого в использовании интерфейса.
Полная переработка графов, позволяющая видеть сразу все ключи.
Новый инструмент favor tool, позволяющий легко смешивать разные позы.
Возможность анимировать оси отдельно.
Улучшения производительности, включая переход на 64-битную версию.
Полировка и множество других улучшений.
Движок The Machinery вышел в ранний доступ
После почти года в открытой бете движок теперь доступен по подписке.
The Machinery — уникальный движок, который, по сути, является основой для создания собственного игрового движка. Он предоставляет фундамент, необходимый для создания современного игрового движка, обработку ресурсов, несколько модулей рендеринга, а также множество полезных фич типа совместной работы.
Всё это реализовано по модульному принципу, и вы, как конечный пользователь, можете расширить игровой движок, используя легкие плагины на C.
Обновился Material Maker, бесплатный инструмент для создания материалов на основе узлов
Добавился новый набор инструментов для рисования трёхмерных текстур на основе слоев. Новая версия вышла чуть ранее в этом году но почему-то не особо освещалась.
Последняя версия позволяет использовать Material Maker для рисования PBR-материалов для 3D-моделей и управлять каналами альбедо, шероховатостью и т. д. Карта нормалей создаётся из канала глубины.
Ускорение рабочих процессов Unity 2021
При масштабировании проекта производительность редактора становится важным компонентом. Вот почему производительность и скорость итераций являются одними из основных приоритетов в отношении продуктов Unity на 2021. В недавнем посте команда Unity рассказала про ускорение воркфлоу в редакторе. Ключевое:
Ускорили запуск редактора. На крупных проекта с сотнями тысяч ассетов ускорение до 2x, на небольших процентов на 8-10.
Новое окно Activity Window, в котором можно посмотреть, какие из ассетов самый тяжёлые и дольше остальных обрабатываются.
Ускорение импорта моделей/текстур за счёт распараллеливания. С включенной Force Fast Compressor опцией ускорение может достигать до 4x.
Ускорение открытия больших плоских сцен в редакторе более чем на 90%.
Ускорение повседневных задач в редакторе : создание материалов 2x, выбор/копи-паст объектов на 50%.
Новая инкрементальная сборка, которая ускоряет процесс сборки в 2 раза по сравнению с Unity 2020 LTS.
Оптимизация работы с памятью для ассет бандлов.
AMD обновили отдельные подключаемые модули Radeon ProRender
Включающие последнюю версию Radeon ProRender SDK и многое другое. Обновились аддоны для Blender, Autodesk Maya и SideFX Houdini.
Escape Studios запускают бесплатный курс The Summer of Unreal
Представляет собой четырёхнедельный буткемп по заказу Epic Games, который проводится в сотрудничестве с некоторыми из лучших цифровых художественных школ Европы.
Курс поможет художникам получить практические навыки у отраслевых ветеранов. Стартует 26 июля. Податься нужно до 16 июля.
Для Houdini вышел Modeler 2021
Новая версия набора инструментов моделирования твёрдых поверхностей для Houdini добавляет новые инструменты для ретопологии моделей персонажей в высоком разрешении и лайвлинк для ZBrush.
Первоначальная идея заключалась в том, чтобы реализовать классический рабочий процесс моделирования мешей в Houdini. Этот инструментарий даёт пользователям доступ к функциям Standard Houdini и Extended Modeler.
Вышла Instant Terra 2.3
Добавили новые ноды для настройки эрозии.
Вышел Marmoset Toolbag 4.03
Добавили аппаратно-ускоренный денойз рендеринга на графических процессорах Nvidia RTX и улучшили денойз, работающий на CPU.
Обновление также добавляет новые элементы управления для выделения, манипулирования объектами, выбора цвета, а также оптимизирует рабочий процесс по работе с группам и слоями.
Халява/раздачи/бандлы/курсы
Новый здоровенный бандл Game Dev Arts Megapack Bundle с ассетами для разработчиков игр
Тут и куча ресурсов для создания UI, и множество различных иконок для заклинаний, предметов и прочего.
На Хамбле появился Humble Music & Sound Effects Bundle
Это коллекция музыкальных треков/сэмплов/лупов/интро и т. д.
Все ресурсы распространяются по лицензии, которая позволяет использовать звуки и музыкальные файлы без лицензионных отчислений.
Интересные статьи/видео
Разбор управления в играх от третьего лица
Дизайн-директор из Respawn Entertainment Джейсон де Херас написал отличный тред про инпут в играх от третьего лица и реализацию управления/фидбека контроллера.
Рассмотрено несколько игр, включая GoW, Паучка, Sekiro.
Neon Sins: создание реалистичного киберпанк-города в Unreal Engine
Индраджит Сисодия для 80lv сделал разбор своей сцены Neon Sins, показал рабочий процесс и объяснил, как настроить освещение в Unreal Engine.
Под капотом .kkrieger
Разбор старого доброго .kkrieger. Напомню, что .exe’шник весил всего 95KB, т. к. весь возможный контент генерился при старте игры.
Создание джунглей в SpeedTree, Substance и UE4
Сон Нгуен рассказал 80lv о создании окружения джунглей с помощью SpeedTree, Substance и UE4, поделился источниками вдохновения.
Статья начинается с описания идеи и концепта, заканчивается полезными советами. По ходу дела автор подробно останавливается на процессе работы в SpeedTree.
Разбор инструментов Insomniac Games на стриме с Houdini
Парни из Insomniac Games на стриме с Houdini рассказали про свои процедурные инструменты, использовавшиеся в Marvel’s Spider-Man: Miles Morales и Ratchet & Clank: Rift Apart.
Критика игрового визуала: общие проблемы и способы их решения
Полезный доклад Ally O Taylor с GDC про критику игрового визуала. Ничего супер сложного и заумного, рассказывает, казалось бы, про базовые вещи, но не все про них в курсе.
Доклад по большей части крутится вокруг визуала и арта, но сам подход к критике полезен будет и в контексте любой другой области. Помимо теории присутствуют наглядные примеры.
Создание великолепных материалов в Substance Designer
Бенджамин Томас рассказывает о работе с материалами в Substance Designer, обсуждает проблемы создания правдоподобных материалов, вдохновлённых природой, и делится полезными советами для начинающих.
Как познание предсказывает системы пространственного кодирования игроков
В этом докладе с GDC 2019 Ванесса Хемович рассказывает, как игроки учатся перемещаться по игровым мирам с помощью схем пространственного картирования, про стимулы, привлекающие внимание для активации нужного поведения.