Обновить
256K+

Разработка игр *

Разработка игр

469,94
Рейтинг
Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Почему для Telegram-квестов мне пришлось написать свою виртуальную машину: История Questogram

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение8 мин
Охват и читатели5.6K

Иногда небольшой пет-проект неожиданно превращается во что-то совсем другое. Сначала я делал квесты, потом решил сделать движок для Telegram-квестов, а в итоге разработал собственную виртуальную машину, язык сценариев и браузерный редактор, похожий на Scratch. В статье — история того, почему обычный код оказался плохим инструментом для написания сюжетов и что получилось в результате.

Читать далее

Новости

Объяснение диэдральных подгрупп на примере Factorio

Время на прочтение6 мин
Охват и читатели5.5K

Диэдральная группа — это математическое обозначение всех поворотов и отражений правильного многоугольника. Для n‑стороннего многоугольника всегда существует n возможных поворотов и n отражений, что даёт нам 2n возможных симметрий.

Сочетание любых двух симметрий даёт нам элемент из той же группы, и это превращает её в группу в математическом смысле.

Теория групп полезна при разработке игр. Я вспомнил об этом, прочитав девлог Factorio, в котором разработчик рассказал о проблемах, возникших из‑за того, что изначально он забыл учесть все случаи.

Читать далее

Симулятор программирования космических аппаратов

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Охват и читатели5.7K

Лет 8 назад пришла идея создать игру, где игрок сможет программировать космические аппараты, управлять его системами, управлять полётом и так далее. Концептуально игра должна была быть похожей на Kerbal Space Program, но вместо конструирования космических аппаратов игрок должен их программировать. Также KSP мне не нравился тем, что игрок по сути управляет космическим аппаратом вручную, вручную совмещает точки, стыкует космические аппараты «на глаз». Хотелось больше автоматизации (космическая станция должна расти). И в этот момент у меня зародилось приблизительное и далёкое видение моей игры.

На тот момент я интересовался программированием, но моих знаний не хватало для того, чтобы создать самому игру такой сложности. Однако примерно 3 года назад, уже имея профессиональный опыт в программировании, я решил, что пора, поэтому приступил к написанию. Конечно, как оно всегда бывает, финальный вариант далеко отличается от того, каким он задумывался, многие фичи сложно реализовать, некоторые выглядели в воображении лучше, чем оказалось на практике, однако основную идею, на мой взгляд, мне удалось воплотить, и я могу сказать, что вполне доволен результатом.

Читать далее

Как сделать игру для ZX Spectrum в 2026 (и зачем)

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение12 мин
Охват и читатели10K

Идея заняться этим возникла после участия в качестве члена жюри последнего Технотекста (я оценивал статьи из хаба DIY и научпоп). Поначалу для меня было удивительно, зачем тратить столько времени на (казалось бы) странные вещи? Газоразрядная Хабралампа, радиотелескоп в сарае, разработка радиоуправляемой машинки с нуля.

А потом как понял…И сделал игру для дочки. Она несколько раз играла в Lode Runner в эмуляторе, и попросила меня сделать что‑нибудь для нее...

LOAD "" 🕹️

Проблемы Unity, о которых не расскажут в пресс-релизе

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение7 мин
Охват и читатели11K

Игровые движки не сравнивал только ленивый, но за анализом фич и красивых пресс-релизов редко упоминаются баги, костыли и прочие особенности, превращающие разработку в кошмар. А ведь именно они могут повлиять на игру сильнее, чем люмены, наниты и прочие URP.

Эта статья - сборник проблем Unity, с которыми столкнулся лично я. Он далеко не исчерпывающий и несколько субъективен, но знай я о них заранее - возможно выбрал бы другую технологию.

Читать далее

Как DLSS 5 меняет саму идею графики реального времени (и снова делает ПК-гейминг элитарным)

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Охват и читатели9.2K

После скандального мартовского анонса Nvidia получила много негативных отзывов. Саму идею нейронного рендеринга не раскритиковал только ленивый, а публично хвалить результат работы DLSS 5 мало кто отважился. И это вполне закономерная реакция — особенно на фоне массовых увольнений и оптимизаций производства за счет внедрения ИИ-инструментов.

В июле в рамках конференции SIGGRAPH 2026 представители компании Nvidia рассказали подробности про работу технологии. Оказалось, что это не фильтр и даже не инжектор, а скорее переработанный пайплайн шейдинга, интегрированный в графический конвейер. То есть не правы оказались все.

Однако что вообще дает глубокая интеграция в конвейер? Насколько предсказуем результат и обесценится ли труд художников? Стоит ли сжигать дата-центры Nvidia? Что будет с графикой на консолях? Обо всем этом поговорим далее.

Читать далее

А что по скорости печати?

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Охват и читатели6.5K

Клавиатуре около 150 лет. Это один из самых старых интерфейсов, которым люди пользуются каждый день. При этом большинство людей не задумываются о том, насколько хорошо владеют этим интерфейсом. Все обсуждают новые IDE, фреймворки, AI-инструменты — но базовый навык взаимодействия с компьютером остаётся на уровне «как-то печатаю и ладно».

Читать далее

AAA Движок для GTA San Andreas в браузере и переписывание ThreeJS

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Охват и читатели8.5K

Данная статья - это продолжение повествования о том, как я делаю AAA-движок для запуска старых игр, а именно GTA San Andreas и её модов, в браузере. В ней речь пойдет о том, как я уперся в производительность Three.js и перевел движок на свой фреймверк под WebGPU.

Читать далее

Продакшен пал, Милорд

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение15 мин
Охват и читатели21K

Кривенгард был заложен в лето 23-е от начала правления короля Страструппа на скальном мысу у излучины Малой Невки, где река делает поворот и всякий, кто идёт с севера, вынужден либо переправляться под стенами, либо огибать болото и терять четыре дня. Первый его хозяин, поставил на мысу одну башню и деревянный частокол, чего хватало, покудова не пришли те, кому этого не хватило. С той поры замок перестраивали одиннадцать раз, и каждая перестройка была ответом на осаду, которая уже случилась, а не на ту, которая случится.

Оттого стены Кривенгарда не имели ни правильности, ни соразмерности и планов стройки, а северная куртина была толще южной вдвое, потому что в лето 27-е с севера подошли с тараном. Южная же осталась тонкой, ибо оттуда не подходил никто, и всякий раз, когда заходила речь о том, чтобы её усилить, находились дела важнее, срочнее и вчерашнее.

Ворота были устроены так, что туда проходила только телега брата Ансельма, а всякий приезжий возчик ругался, что приходится перегружать товары, но всякий житель замка объяснял приезжему, что так сделал сам брат Ансельм, который жил в крепости со дня её основания. Спрашивать, впрочем, никто не ходил, ибо спрашивать было неловко, а брат Ансельм еще и отвечал так, что переспрашивать становилось ещё неловчее, ибо чувствовать себя дураком никто не любит.

В северной стене, между третьим и четвёртым зубцом, был оставлен зазор шириной в ладонь и ни один из ныне живущих не знал его назначения. Знали только, что в 25-м году каменщик Юбер по собственному разумению заложил его известью, а через день в трапезной обрушился потолок, после чего зазор восстановили и более к нему не прикасались.

К году, о котором пойдёт речь, гарнизон Кривенгарда насчитывал сто двадцать человек, из них полсотни настоящих ратников, восемь десятников, и пять старейшин, а прочие кузнецы, конюхи, повара, водоносы, королевский астролог, двое алхимиков и семеро писцов. Еще появилось восемь башен, три двора, два колодца, четыре кузни, голубятня и писцовая палата, в которой хранилось тысяча девятьсот сорок шесть свитков с описанием разных вещей и комнат крепости, но недавно читаных из них было около двухсот.

Читать далее

Недельный геймдев: #289 — 2 августа, 2026

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Охват и читатели8.4K

Из новостей: ждём сиквел Pragmata, Double Fine уволила 23 сотрудника, продажи Subnautica 2 достигли 5 миллионов копий, NVIDIA и AMD повышают цены на GPU для партнёров.

Из интересностей: перевод King’s Bounty 1990 для DOS на русский язык, техники рендеринга воксельного мира на мобильном устройстве в Unity, как левел-дизайнеру играть в игры.

Читать далее

Хакатон — соло игра за 2 дня на Fable 5 и Nano Banana 2

Время на прочтение7 мин
Охват и читатели13K

Поучаствовал в хакатоне от работы. Интересно было испытать себя и проверить свой тулсет для разработки игр. Смогу ли я один сделать игру под ключ - код, арт, звуки?

Штош, игру сделал! Правда лег спать около шести утра 😖 Но это было интересно!

Внутри ссылка на игру и немного технических подробностей как генерил арт, код и собирал игру

Читать далее

Стратегия без врагов, шутер без кнопки «стрелять»: как тотальное упрощение помогло заработать миллионы долларов

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Охват и читатели7.8K

Что будет, если отрезать от стратегии все, включая монстров и графику, а из Diablo убрать возможность прицельно атаковать и пройти игру до конца?

Читать далее

Как я делал текстовую игру для веба

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение11 мин
Охват и читатели7.3K

Привет, Хабр! Меня зовут Костя, я десять лет занимаюсь коммерческой Android-разработкой. Давно хотелось попробовать себя в вебе, а эксперименты с LLM давали некоторую уверенность в том, что по крайней мере есть шанс написать агентами поддерживаемый код и задеплоить.

Что же можно сделать? Конечно тамагочи! Текстовая браузерная игра: герой живёт в мире мрачного будущего. Непрямое управление, возможность предлагать миссии, а также тюнинг предпочтений героя. Эдакий Годвилль, но на новый лад. Как я делал, и что получилось, спустя пару недель, расскажу под катом :)

Читать далее

Ближайшие события

Если ссылки схлопываются, значит это кому‑то нужно

Уровень сложностиСложный
Время на прочтение10 мин
Охват и читатели14K

В прошлой статье (Непослушный using ) я разобрал, как using вмешивается в поиск имён и почему его поведение часто расходится с тем, что от него ждет программист, и на этом ветку статей про поиск имен (name lookup) можно временно закрыть.

Using'и попортят вам в проектах еще немало крови, но в целом их проблемы известны и легко ловятся, а теперь давайте поговорим обauto и выводе типов в шаблонах, который регулярно удивляет даже опытных программистов на C++, когда речь идёт о распаде типов (type decay) и неявных ловушках при работе с ним. Представьте, что у нас есть несколько переменных, которые выглядят разными: const int&, просто intconst int и int&&.

По наивной интуиции можно подумать, что компилятор должен относиться к ним по‑разному: и где‑то ссылка, где‑то константность, где‑то rvalue, но это будет работать только до тех пор, пока мы не используем auto или шаблон.

Потихоньку дописываю книгу, в целом каркас уже сложился и большая часть материала уже собрана и обработана в черновике, если вам интересно, что получилось, то главы выложены на гитхабе в русском и английском вариантах или тут, если вам больше нравится в виде статей, а то, что ещё дописывается уже больше шлифовка, чем поиск нужной формы. Оглавление и ссылки будут под катом.

Читать далее

Как гуманитарий без опыта в кодинге собрал инди‑игру с AI‑агентом за полтора месяца

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение10 мин
Охват и читатели13K

От концепт-дизайна велосипедного магазина до релизной web-игры на GitHub Pages — и почему документация оказалась важнее промптов.

Читать далее

Сравниваем ИИ‑модели для генерации игровых ассетов

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Охват и читатели10K

В первой части мы превращали дилетантские почеркушки из Пейнта в нечто приятное для глаз игрока в нашу потенциальную космическую стрелялку. Но в эксперименте была задействована лишь одна модель Nano Banana Pro.

Сегодня мы сравним сразу несколько моделей и в пул конкурсантов войдут Seedream 5.0, снова Nano Banana Pro, GPT Image 2, Nano Banana 2, Grok Image и Krea 2.

Условия: один и тот же референс, один и тот же промт, чтобы править ими всеми и никаких допиливаний, чтобы выяснить какая модель лучше всех понимает сходу, что мы хотим от нее.

Читать далее

Техники рендеринга воксельного мира на мобильном устройстве в Unity

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение15 мин
Охват и читатели8.8K

Создание и оптимизация рендеринга воксельного мира в Unity (на мобильном устройстве). Это техническая статья для Unity/C#-разработчиков, которые знакомы с процедурной генерацией геометрии, но не обязательно писали собственный воксельный рендерер в Unity.

Читать далее

Как я превратил футбольное поле в изометрию (и зачем это нужно)

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение3 мин
Охват и читатели9.2K

Когда я только начал разрабатывать свой тактический футбольный менеджер, встал вопрос о графике. С тем, что игра будет 2D, я определился сразу. А вот как именно должна выглядеть сцена матча — и особенно поле — предстояло решить.

Всё, что я расскажу в этой статье, основано на моём личном опыте. Надеюсь, читатель не сочтёт это саморекламой, а воспримет как живой пример из практики. Если захотите узнать о проекте подробнее — ссылка на другую статью будет в конце.

Читать далее

Идеальный диегетический инвентарь

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение2 мин
Охват и читатели6.8K

Диегетические игровые элементы (существующие в мире игры) — довольно привычное явление на сегодняшний день, но, несмотря на это, мало кто с ними работает на полную, добиваясь влияния на механики. Бесплатная игра Crawl как раз из таких, Dead Space со своим уменьшенным окошком диегетического голографического инвентаря нервно курит в сторонке.

Читать далее

Как превратить свободный текст игрока в исполняемый граф

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Охват и читатели10K

Игрок пишет: «Пока орк отвлечён, я тихо выхватываю меч и прыгаю в окно». Для человека за столом это один ход. Для бота — разбор фразы на атомы, зависимости и броски, иначе «выхватываю» случится после «прыгаю» и всё запутается. Ниже — как ИИ превращает такую реплику в исполняемый граф действий.

Эта статья — разбор архитектурного пайплайна для детерминированной обработки свободного текста. В качестве кейса — ДнД‑бот, где вместо надежды на «умную LLM» я использую атомизацию, граф зависимостей и специализированных агентов. Будет полезно всем, кто проектирует сложные LLM‑системы обработки запросов и пытается победить галлюцинации и высокую стоимость токенов.

Однако я постарался использовать максимально простой язык, чтобы рассказать не связанным с разработкой игрокам, как ДнД‑бот из их запроса создаёт логичный и лаконичный ответ мастера.

Итак, поехали!

Читать далее
1
23 ...