• Смешные и грустные истории про разработку компьютерных игр

      Только через смех можно рассказывать, как плоды долгой и упорной работы распространяются по всем компьютерам страны, но не приносят ни капли дохода. Только улыбка поможет принять хорошее, честное предложение распределения прибыли 1 к 12, где 1 — разработчику, а остальное агрегатору. И трудно слегка не загрустить, слушая о том удивительном времени абсолютно пустого рынка мобильных игр и почти азартном энтузиазме разработчиков. И, наверное, только у Вадима Башурова (PapaBubaDiop) такой длинный путь и невероятный опыт, чтобы иметь в запасе множество невыдуманных смешных и грустных историй.

      Так уж повезло, что по случаю тридцатилетнего юбилея своей первой игры, Вадим пришел на Apps Conf. Да, когда вышла самая популярная игра того времени, многие из нас еще не родились, а ныне уважаемые Head of mobile пешком под стол ходили. Но каждый, кто в начале 90-х видел компьютер, видел и игру «Поле Чудес» и думал, что же такое Арзамас.

      Читать дальше →
    • Трагикомедия в NaN актах: как мы cделали игру на JS и выпустили ее в Steam

        “Эка невидаль”, — скажете вы, — “В топ-100 вашей игры нет, так что нещитово”. Тоже правда. Зато за год разработки Protolife мы поднакопили какой-никакой опыт, которым можем поделиться с потенциальными будущими игроделами. Ветераны индустрии, боюсь, ничего интересного для себя не найдут. Но, может быть, хоть повеселитесь от души.


        Что за игра-то? И кто “мы”?


        Мы — это команда из трех человек (GRaAL, A333, icxon), волею судеб названная Volcanic Giraffe без какого либо умысла. Работали долгое время вместе, несколько раз втроем участвовали в Ludum Dare (соревнования по написанию игр за выходные), и однажды решившие довести до релиза одну из наших поделок под названием Protolife.

        Если коротко: это необычная tower defense, где надо бегать героем-курсором и выстраивать оборону из блоков против постоянно растущей красной биомассы.
        Остальное под катом - осторожно, тяжелые пиксельартные картинки
      • Гейм-дизайн: новый подход к уровням сложности

        • Перевод
        image

        Проблема сложности в играх обсуждаются уже давно. Были предложены, проанализированы и реализованы различные альтернативы традиционному выбору уровней сложности в начале игры. И несмотря на то, что они исправляют ошибки традиционного подхода, внутри них возникает множество других неотъемлемых проблем и сложностей. Поэтому я хотел бы предложить ещё одну альтернативу — это скорее не механическое решение, требующее реализации, а другой подход к созданию дизайна сложности.

        Я хочу подчеркнуть, что такой подход уже достаточно успешно реализован во многих играх, и ниже я их упомяну. Но, по моему мнению, он не был настольно развёрнут, чтобы стать основной философией дизайна. Предполагаю, что такая ситуация сложилась из-за нехватки чёткого и продуманного подхода к созданию дизайна сложности.

        Но сначала я попробую вкратце перечислить наиболее распространённые претензии к традиционной схеме с уровнями сложности и к её альтернативам.
        Читать дальше →
      • Как превратить простой проект в долгострой или отсекая все лишнее

        • Tutorial
        Спасибо пользователю qnok за тему для целого цикла статей, они отлично подойдут начинающим игроделам которым не нравится результат их работы, а также тем кто хочет быть более эффективным.

        Этот цикл статей будет о скорости, ГД, создании игровых прототипов, оптимизации и всем что с ними связано.

        Вместе с вами мы построим мощный фундамент для правильной, на мой взгляд, команды разработчиков.

        Первый материал разминочный и написан в духе вредных советов с едкими комментариями.

        Приступаем

        Читать дальше →
        • –5
        • 1,8k
        • 6
      • OpenSceneGraph: Граф сцены и умные указатели

        • Tutorial
        image

        Введение


        В прошлой статье мы рассмотрели сборку OpenSceneGraph из исходников и написали элементарный пример, в котором в пустом фиолетовом мире висит серый самолет. Согласен, не слишком впечатляет. Однако, как я говорил раньше, в этом маленьком примере присутствуют главные концепции, на которых основан данный графический движок. Рассмотрим их подробнее. В ниже приведенном материале использованы иллюстрации из блога Александра Бобкова об OSG (жаль, что автор забросил писать об OSG...). Статья базируется так же на материале и примерах из книги OpenSceneGraph 3.0. Beginner’s Guide

        Надо сказать, что предыдущая публикация была подвергнута некоторой критике, с которой я частично соглашусь — материал вышел недосказанным и вырванным из контекста. Постараюсь исправить это упущение под катом.
        Читать дальше →
      • «Монстры в играх или как удивить игрока»

        • Tutorial
        Привет, друзья! Уже подошёл третий материал в цикле статей, который вы встречаете очень положительно, за что вам огромное спасибо! Сегодня продолжим разбирать монстров по кусочкам Knee Deep In The Dead!


        И так, сегодня статья будет наполнена массой примеров и отлично подходит, для начинающих геймдизайнеров.
        С места в карьер: Возьмем 50 шариков и…
        Читать дальше →
      • Как сделать в игре межрасовый роман и не рассмешить игрока до слез

          Сегодня речь пойдет такой интересной, но мало обсуждаемой теме как межрасовые отношения в играх.


          Все больше и больше игр предлагают игрокам завести виртуальный роман, но некоторые идут дальше других и предлагают межрасовые романы. Когда-то таким могли похвастаться, по сути, только Mass Effect, Dragon Age и Ведьмак (там только эльфийки, но технически они тоже другая раса).


          Число таких игр растет, но не все авторы стараются сделать этот безусловно модный, но очень сложный аспект игры качественно.


          Все возникающие в процессе разработки и прохождении проблемы можно поделить на психологические и физические.


          Психологическими проблемами и недоработками можно назвать те моменты, когда «инорасец» вдруг забывает все свои культурные традиции или даже личные принципы и начинает вести себя как типичный влюбленный человек.


          Очеловечивание заведомо не похожих на людей существ — самая часто встречающаяся ошибка.


          Физические проблемы это по сути то, как будут стыковаться «модельки» если дело все-таки дойдет до близкого контакта. Я сейчас говорю даже не про интим, а даже про беседу, романтический ужин, обнимашки. Если один партнер выше другого, будет ли он наклоняться чтоб лица обоих были на одном уровне? Смогут ли они обняться, или у одного из пары слишком много шипов? А может быть одни ядовиты друг для друга?


          Читать дальше →
        • Learn OpenGL. Урок 6.4 – IBL. Зеркальная облученность

          • Перевод
          • Tutorial
          OGL3
          В предыдущем уроке мы подготовили нашу модель PBR для работы вместе с методом IBL – для этого нам потребовалось заранее подготовить карту облученности, которая описывает диффузную часть непрямого освещения. В этом уроке мы обратим внимание на вторую часть выражения отражающей способности – зеркальную:

          $L_o(p,\omega_o) = \int\limits_{\Omega} (k_d\frac{c}{\pi} + k_s\frac{DFG}{4(\omega_o \cdot n)(\omega_i \cdot n)}) L_i(p,\omega_i) n \cdot \omega_i d\omega_i$


          Читать дальше →
          • +29
          • 2,3k
          • 2
        • Как создать надёжную игровую механику, пользуясь только Excel: моделирование и оптимизация решений

          • Перевод
          image

          Мы занимаемся поиском, а не итерациями


          В основном геймдизайн — это процесс поиска. Занимаясь дизайном, мы исследуем множество возможных конфигураций дизайна для решения конкретной дизайнерской задачи. Например, это может быть способ соединения комнат в подземелье, набор функций и навыков, которыми владеют различные игровые агенты, «магические числа», определяющие эффективность юнитов в боевой системе, или само сочетание возможностей, которые будут присутствовать в нашей игре.

          Так же, как управляемый ИИ персонаж использует систему поиска пути для перемещения по игровому миру, дизайнеру необходимо перемещаться по очень высокоуровневому пространству возможных конфигураций, беря некую исходную конфигурацию и итеративно изменяя её. Мы внимательно рассматриваем отдельный аспект дизайна — боевую систему, одну из частей игрового мира, дерево технологий в стратегии — и пытаемся найти способ улучшить его, изменив эту конфигурацию.

          Дизайнеры любят использовать для описания этого процесса термин «итерация», но больше здесь подошло бы слово «поиск». Правда в том, что когда мы создаём «итерации» дизайна, мы экспериментируем с разрабатываемой игрой. Мы делаем обоснованные предположения о небольших наборах модификаций, превращающих текущую конфигурацию дизайна в новую, которая, как нам кажется, будет лучше соответствовать критериям дизайна.

          Такие «итерации» совсем непохожи на линейные изменения, которые обычно происходят в «итерациях» компьютерного кода; гораздо больше они напоминают поиск в лабиринте со множеством резких поворотов и вынужденных возвратов назад. Часто они приближают нас к цели, но часто оказывается непонятно, улучшилась ли от них игра. Иногда обнаруживается, что изменения дизайна, которые, по нашему мнению, должны были улучшить игру, имеют непредвиденные изъяны и нам нужно откатить них или попробовать заново.
          Читать дальше →
          • +19
          • 4,7k
          • 5
        • OpenSceneGraph: сборка из исходников и Hello World

          • Tutorial


          Введение


          OpenSceneGraph (далее OSG) — открытый кроссплатформенный фреймворк, написанный на C++ и представляющий собой графический движок, предоставляющий программисту объектный интерфейс к OpenGL. В нашей стране этот движок не особенно популярен, даже на Хабре я видел только одну более-менее приличную публикацию о нем. OSG применяется за рубежом много где, например он является основой для свободного авиасимулятора FlightGear, существует открытая реализация игры Morrowind, называемая OpenMW разработка которой так же перенесена на OSG с движка Ogre. Русскоязычной документации по нему исчезающе мало, а среди англоязычной можно отметить лишь серию книг от разработчиков: OpenSceneGraph 3.0. Beginner’s Guide и OpenSceneGraph 3. Cookbook.

          Тем не менее, движок достаточно интересен по следующим причинам:

          1. Открытая кроссплатформенная реализация на C++.
          2. Модульная архитектура.
          3. Расширяемость за счет встроенной системы плагинов.
          4. Возможность многопоточной обработки графических данных и встроенный инструментарий для её реализации
          5. Управление динамической памятью через механизм умных указателей

          Думаю, что читателям Хабра будет интересно более подробно ознакомится с этим проектом. Не лишним будет и пополнение русскоязычной базы знаний по OSG. Все материалы, которые будут публиковаться мной по данной теме основаны на книге OpenSceneGraph 3.0. Beginner’s Guide, но являются не её переводом, а скорее творческой переработкой изложенного там материала. Если вам интересна данная тема, прошу под кат
          Читать дальше →

        Самое читаемое