Обновить
512K+

Разработка игр *

Разработка игр

521,65
Рейтинг
Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Как нарисовать заставку или фон для игры в Aseprite

Время на прочтение4 мин
Охват и читатели4.4K

Для того чтобы нарисовать то, что понравилось бы и тебе самому, и другим, нужно воображение и вдохновение. Но влиять на оба эти процесса напрямую сложно: они, как правило, дают о себе знать самостоятельно. А вот когда это происходит — главное не упустить момент.

От пикселя к пикселю

Новости

От мешевых аватаров к искусственному интеллекту в Second Life: как я построил ИИ‑агентов для виртуального мира

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Охват и читатели5.4K

Всем привет!

Хочу рассказать историю одного проекта, который начался более пяти лет назад с создания мешевых аватаров для Second Life, а спустя годы неожиданно привёл меня к разработке ИИ‑агентов, способных жить и взаимодействовать с пользователями внутри виртуального мира.

Но эта статья не столько про бизнес или метавселенные, сколько про инженерные задачи, которые пришлось решать на стыке игровых миров и современных языковых моделей.

Читать далее

Поведение толпы по-простому: от стай скворцов до тысячи юнитов в кадре

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение17 мин
Охват и читатели5.8K

Всем привет! Меня зовут Гриша Дядиченко, я технический директор и основатель White Label Games. Уже больше десяти лет работаю с компьютерной графикой, AR/VR и компьютерным зрением — в основном это заказная разработка, плюс собственные прототипы по вечерам, до которых дотягиваются руки.

Сталкивались ли вы с ситуацией, когда у вас в игре уже двести юнитов, а FPS почему-то уехал, хотя визуально на сцене ничего особенного нет? Или с тем, что хочется сделать настоящую орду — плотную, с реакцией на стрельбу, обтекающую укрытия — а получается стайка, которая либо разбегается как пыль, либо слипается в один шарик и едет им по всей карте?

Чтож, давайте по порядку. Как это устроено у настоящих скворцов над Римом и причём тут код, какие именно три правила Рейнольдса и как они балансируются весами, как сетка побеждает O(N²) и где она сама ломается, что такое ORCA и как она разруливает встречные потоки в коридоре, как steering behaviors дают агенту цель и обход препятствий, и что лежит под капотом конкретных шипнутых игр от AC Unity до World War Z.

Читать далее

Шестидесятилетний заключённый и лабораторная крыса. F# на Godot. Часть 15. Кульминация и полёт

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение21 мин
Охват и читатели5.4K

В прошлой главе мы начали разбирать порт тайловых миров на F#, где познакомились с некоторыми малоизвестными возможностями Godot. В этот раз наш прицел сместится с технологических особенностей RenderingServer на обычную бытовуху (бизнес-логика + высокоуровневое рисование).

При этом следует понимать, что код разбираемого проекта предшествовал написанию текста и послужил первопричиной выбора тех тем, что попали в цикл. Поэтому нас ждёт очень много очень простого кода с примечаниями вида «это стало возможно благодаря <штуковине, что мы разбирали в цикле>». Конечно-же, я добавил некоторое количество экзотики, но сегодня наша задача — закончить с рисованием чего-либо (если не считать мини-карты, она вместе с GUI попала в последнюю главу) и собрать все заготовки в подобие игры.

Читать далее

Живой космос на Metal: как я переписывал фон мобильной игры и поднимал FPS с 20 до 120

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение11 мин
Охват и читатели5.3K

В мобильной разработке мы привыкли, что красивый анимированный фон — это либо видео, либо пара слоёв с CAGradientLayer и медленным параллаксом. Для большинства задач этого хватает. Но иногда хочется большего: настоящий живой космос — туманности, которые медленно перетекают друг в друга, планеты с кольцами, звёзды разных классов и в центре — чёрная дыра с аккреционным диском, как в «Интерстелларе».

У меня есть небольшая аркада-раннер про полёт сквозь космос. Фон там — не картинка, а процедурная сцена, которую целиком рисует фрагментный шейдер: каждый пиксель экрана вычисляется математикой из шума. Сначала всё это жило на SpriteKit, а потом я переписал на Metal — и вот тут началось самое интересное, потому что красивая сцена на десктопе и та же сцена на телефоне — это две очень разные истории.

Расскажу, как я это делал, на какие грабли наступил, и почему в итоге пришлось рисовать фон… полосками.

Читать далее

Открыл бету AI-Мастера для D&D. Главная проблема оказалась не в кубиках, а в памяти

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение5 мин
Охват и читатели13K

Я уже несколько месяцев в свободное время пилю одну штуку — Telegram-бота, который водит тебя по D&D 5e в одиночку. Нейросеть тут за Мастера: генерит историю, описывает сцены, ведёт бой по правилам, тянет кампанию. Играешь прямо в Telegram, лист персонажа и инвентарь — в мини-приложении.

Сразу честно, без «заходите, всё готово»: это активная стройка. Релиза не было. А 13 июня я впервые открыл её для людей — то самое открытое бета-тестирование. До этого бот варился в узком кругу, теперь зайти и поломать может любой.

Я готовился защищать механику. А первым посыпалось совсем другое. Но обо всём по порядку.

D20 на прочтение

Адаптация в команде есть? А если найду?

Время на прочтение9 мин
Охват и читатели16K

Каждый был тем, кто адаптируется в новой команде, и тем, кто наблюдает за этим процессом со стороны, многие не замечают этого перехода, а те, что замечают редко придают значение ранее невидимым вещам. Я раньше тоже думал об адаптации в компании, как о своей личной проблеме, а теперь, оглядываясь на этот период "новичка", отмечаю один и тот же спектакль с предсказуемыми актами, но разными актёрами и почти одинаковым финалом.

Навыки есть? А если найду?

Первое, что бросается в глаза (особенно если взяли опытного) это момент понимания что его знания не полностью переносимы. Люди реагируют на это по-разному, очень по-разному и кто-то начинает защищать тот стиль в коротом это делали на прошлом месте (к сожалению, и меня это касается), других не видно несколько недель, третьи продолжают традиции кофейного геноцида и компания тут не важна, четвертые бросаются переписать всё, что кажется странным.

Но проблема не в том, что новый человек чего-то не знает, что нормально и ожидаемо, просто опытный специалист часто не осознаёт насколько узкой была его специализация на предыдущем месте. Имена проектов говорить не буду, дабы не навлечь неодобрение людей с которыми работал.

Как-то к нам пришел очень крутой разработчик физики, очень... его переманивали год на разные проекты и под разными предлогами, а физику на том проекте настраивали через таблицы в текстовых файлах и lua-скрипты, а не через движковые параметры (ну вот так исторически сложилось), и первые недели он все время пытался что-то переписать, исправить, доработать, и 90% его изменений заворачивали на ревью, что конечно не добавляло настроение ни ему, ни команде. И визуально он работал заметно медленнее джуна, который пришёл месяцам раньше и просто принял такое положение вещей как данность, но смог пофиксить пару сложных багов, которые висели в беклоге пару лет.

Конечно, это было неприятно (человека в итоге вызвали на разговор) для опытного, потому что он чувствовал себя некомпетентным, и еще это было неприятно для тех, кто его затащил в студию и ждал результата, начиная сомневаться в правильности решения.

Читать далее

Стоит ли играть в ремейк «Готики» — крафтовая рецензия на Gothic 1 Remake (обзор)

Время на прочтение7 мин
Охват и читатели10K

Вы помните игровую индустрию конца 90-х и начала 2000-х? Сюжеты RPG тех лет можно было пересказывать родителям под видом прочитанной книги. Злоключения главных героев заставляли задуматься о своем месте в обществе, а повседневная жизнь в вымышленных мирах до боли напоминала мир реальный. И особую любовь в Восточной Европе завоевала серия Gothic от немецкой студии Piranha Bytes.

Оригинал 2001 года во многом определил облик жанра трехмерных action-RPG от третьего лица. Уже тогда здесь был бесшовный открытый мир и симуляция жизни NPC с распорядком дня, а боевая система менялась по мере прокачки персонажа игрока. Именно «Готикой» вдохновлялись и создатели игр по «Ведьмаку» Анджея Сапковского, и разработчики интерактивного рыцарского романа Kingdom Come: Deliverance. Во многом Gothic опередила свое время, но сильно страдала от непримечательной картинки… до сегодняшнего дня.

В начале июня 2026 года вышел долгожданный ремейк тех самых приключений Безымянного в Долине рудников. Испанская студия Alkimia Interactive постаралась воссоздать знакомую многим с детства атмосферу темного нефильтрованного немецкого фэнтези старой школы. Разработка велась на базе Unreal Engine 5, что многих насторожило: движок знаменит своей громоздкостью и избыточностью для видеоигр, так как больше заточен под Голливуд. Картинка по итогу получилась впечатляющей, но что со всем остальным? Попробуем разобраться!

Читать далее

История браузеров в игровых консолях: вторая часть

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение13 мин
Охват и читатели8.7K

Nintendo DSi

В большинстве случаев браузер был включён в пакет системного ПО DSi (2008 год), в противном случае его можно было бесплатно установить из DSi Shop. Для браузера не требовался Memory Expansion Pak благодаря тому, что в DSi имела встроенные 16 МБ ОЗУ. Браузер сильно улучшили по сравнению с версией для DS, это урезанная версия Opera 9.501.

Важным аспектом стало добавление поддержки HTML canvas: на различных сайтах наподобие DSiPaint, DSiCade, DSiPlaza и Social Neko, написанных специально под браузер DSi, использовалась эта поддержка и другие веб-технологии, упрощающие интерактивные действия. Браузер поддерживал только один шрифт и три его размера, а контент преобразовывался в соответствии с этим ограничением.

Авторы обзоров того времени критиковали отсутствие поддержки Adobe Flash и воспроизведения видео, а также достаточно частые сообщения о заканчивающейся памяти, но всё равно считали браузер серьёзным шагом вперёд по сравнению с ПО для DS. Он получил единственное обновление до версии 1.4 (август 2009 года), которое немного уменьшило занимаемый в памяти размер.

Несмотря на увеличившийся размер ОЗУ, DSi не была совместима с браузером DS из-за обязательной проверки на наличие Memory Expansion Pak, который невозможно было установить DSi из-за отсутствия Slot-2.

1. Несмотря на некоторые утверждения, браузер работал в самой DSi, не используя прокси рендеринга Opera Mini.

Читать далее

Создаём графику, как будто на дворе 1993 год

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение15 мин
Охват и читатели37K

Catlantean 3D — это хобби-проект, который я неспешно пишу в своё свободное время уже больше года. В следующем году я планирую выпустить его в Steam.

Я хочу создать завершённый, готовый к выпуску шутер от первого лица при помощи методик, характерных для начала 90-х, при этом позволив себе роскошь пользования современным компилятором и слоем абстракций платформы.

Читать далее

Недельный геймдев: #282 — 14 июня, 2026

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Охват и читатели8.1K

Из новостей: продажи ремейка Gothic достигли 500к копий, продажи Mina the Hollower достигли 500к копий, Roblox разблокировали на территории России, продажи Crimson Desert превысили 6 миллионов копий, у The Expanse уже миллион вишлистов.

Из интересностей: посиделки с инди #13 про Space Marine 2 и Rogue trader — от фанатов для фанатов, прошёл почти год с релиза игры, C++101, про порт Cyberpunk 2077 на Mac, как улучшить ощущения от игры.

Читать далее

Локализация .NET-игры на коленке (devlog игровой разработки)

Время на прочтение2 мин
Охват и читатели6.7K

Продолжаю рассказывать о разработке своей интерактивной книги в формате «симулятора поддержки людей, столкнувшихся с аномально-криповым». В этот раз поговорим о локализации, но почти исключительно с технической точки зрения. Т.е., посмотрим что и как переводить или не переводить, а не «где нанять переводчика / какой ИИшкой лучше переводить».

Читать далее

Забытый мультиколор (часть 4)

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение9 мин
Охват и читатели7.1K

Полное руководство по аппаратному мультиколору для тех, кто не знает, что это такое и зачем он нужен.

Преимущества и недостатки, прототип игры, перспективы

Читать далее

Ближайшие события

Нейрогенератор игровых миров. Часть 2: «оно» ожило

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение9 мин
Охват и читатели14K

Два года назад я пытался сделать генератор RPG-игр на GPT-4 и Stable Diffusion: пользователь пишет промпт, а на выходе получает не чат с бесконечной импровизацией, а готовую консистентную игру с миром, персонажами и геймплеем. Тогда технологии едва справлялись даже с ASCII-картами и простыми ассетами.

Сейчас мы вернулись к идее уже с финансированием, новым пайплайном и моделями, которые позволяют генерировать локации, NPC, тайлы, сюжетные ветки, озвучку, музыку и боёвку. В этой части расскажу, как мы прошли путь от неудачного open-world прототипа к пошаговой 2.5D narrative RPG, сколько это стоит и почему «сгенерировать игру» оказалось сложнее, чем просто попросить нейросеть придумать мир.

Читать далее

История браузеров в игровых консолях

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение14 мин
Охват и читатели9.1K

Видеоигровые консоли и веб-браузеры имеют долгую совместную историю. Ещё с самого появления World Wide Web консоли пытались выйти онлайн. Браузеры в видеоигровых консолях изначально в основном были попытками предоставить дешёвое окно в веб для обычной аудитории без технического опыта, однако со временем они становились всё более масштабными и интегральными частями систем.

В этой статье мы подробно изучим браузеры консолей, однако рассмотрим только официальные веб-браузеры. Во многие консоли можно установить браузеры через специализированные прошивки и homebrew, но они не войдут в рамки нашей статьи, как и системы без веба наподобие Satellaview, а также онлайн-сервисы, не предоставляющие браузер, например, XBAND, Sega Meganet и Sega Channel.

Браузеры игровых консолей какое-то время были в сфере интересов веб-разработчиков, когда персональные вычислительные устройства и мобильные браузеры находились на ранних этапах развития. В целом, разработка консольных браузеров позволит нам взглянуть на юный веб, постепенно растущий и развивающийся, а также исследовать пользовательские интерфейсы консолей.

Читать далее

Как начать начать делать игры, если ничего не умеешь?

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Охват и читатели12K

Это статья не о том, как делать классные игры, она о том, как начать и закончить первую игру. Или хотя бы прототип. Вообще, давайте назовем это прототипом, так меньше ответственности.

Читать далее

Создание воксельных ассетов: Разбор личного кейса

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение3 мин
Охват и читатели6.3K

В этой статье представлен подробный перевод личного кейса разработчика Marwan по созданию воксельных 3D-моделей. Вы узнаете, с какими проблемами оптимизации полигонов сталкиваются разработчики при импорте вокселей в игровой движок Unity, как работает алгоритм Greedy Meshing для отсечения невидимых граней и как создавать кастомные инструменты ландшафта (Terrain Tools) и систем сетки (Grid System) для ускорения разработки игровых миров. Статья будет полезна всем, кто интересуется GameDev и оптимизацией трехмерной графики.

Спойлер: В тексте много картинок без спойлера.

Читать далее

Симуляция дуэлей юнитов HoMM III: кто сильнее в честном 1vs1?

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Охват и читатели16K

В Heroes of Might and Magic III у каждого игрока есть своё мнение о том, какие юниты сильнее. Обычно такие сравнения строятся на характеристиках, способностях, личном опыте или ручных дуэлях на специальных картах.

В этой статье я попробую подойти к вопросу немного иначе: через симуляцию боёв. Я сделал упрощенную модель боевой системы HoMM3, которая позволяет сталкивать отряды юнитов друг с другом много раз при заданных условиях и смотреть, кто побеждает чаще. Дальше разберём, как устроена такая симуляция, какие допущения в ней есть и что можно узнать из результатов.

Читать далее

Два года один пилю MMORPG на CI4: пять багов, за каждым из которых стоял живой игрок

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение8 мин
Охват и читатели11K

Строка “false” в PHP равна true. Я узнал это, когда рубильник, которым я выключаю фичи перед живыми игроками, полгода отказывался выключаться. Два года в одиночку пилю текстовую MMORPG на CodeIgniter 4: мир дышит раз в минуту по крону, 485 выживших, 45 тысяч боёв. Пять багов — и за каждым стоял реальный человек по ту сторону экрана.

Читать далее

Что происходит в игровой графике сегодня: актуальные тренды на 2026 год

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение9 мин
Охват и читатели7.4K

Близится к завершению 9-е поколение консолей и 5-я итерация Unreal Engine. С начала десятилетия почти не было революций в игровом рендере, но заметная эволюция всё же прослеживалась. В основном она сводилась к постепенному отказу от фейковой геометрии и заранее просчитанного освещения в пользу всего реального и динамического. Также графика в играх постепенно становится всё более вычислительной и меньше полагается на ручную работу художников.

Итоговый результат не всегда становился «красивее» классических методов, достигших пика в середине 2010-х, но почти всегда корректнее и детальнее. Кроме того, новые подходы заметно упростили разработку 3D-контента. Впрочем, последнее привело и к негативным последствиям тоже — многие игроделы просто забили на качественную проработку растеризации. Хотя, с другой стороны, мало у кого сегодня остались GPU без RT-ядер (даже в консолях оно есть).

В этой статье подробно пройдемся по всем актуальным трендам в графике реального времени за последние годы.

Читать далее
1
23 ...