Обновить
512K+

Разработка игр *

Разработка игр

382,73
Рейтинг
Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Год разработки iOS-игры, 266 тысяч показов и $33: как я делал Vault и почти ничего не заработал

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Охват и читатели3.1K

Я год делал iOS-игру Vault: the board game: онлайн, профили, друзья, локализация, сезонные ивенты, премиум-паки и нормальная страница в App Store. За последние 90 дней App Store Connect показал 266 тысяч показов, 6 тысяч первых загрузок и $33 proceeds. Это честный рассказ о том, почему хороший инди-проект сам по себе не становится бизнесом.

Читать далее

Новости

Как устроены world models, что показал Google на прошлой неделе и где это меняет gamedev и робототехнику

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение15 мин
Охват и читатели3.3K

Google показала Project Genie в новой фазе: теперь генеративный 3D-мир можно привязывать к реальным координатам Google Street View. Это уже не просто видео и не просто красивая демка, а полноценная world model, в которой робот может тренироваться в виртуальном Лондоне, Нью-Йорке или Токио, не выходя из дата-центра.

В статье разбираю, чем world models отличаются от video generation, как устроен Genie 3 под капотом, что уже используют Waymo и Google, и почему эта технология важна не только для робототехники, но и для gamedev. Отдельно смотрим, как связка Genie + Unity MCP + Blender MCP может превратить генерацию миров в рабочий production-пайплайн.

Читать далее

3Sound: поиск бесплатных звуков для игр больше не боль?

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение2 мин
Охват и читатели3.8K

Я — разработчик игр, и в какой-то момент заметил, что трачу на поиск звуков слишком много времени. Бесплатных звуков в интернете полно, но найти нормальные почти невозможно. Так появился 3Sound — библиотека, генератор и конвертер аудио, которых мне самому постоянно не хватало.

Читать далее

Шахматные программы V. Оценочная функция

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение14 мин
Охват и читатели5.2K

В этой части мы рассмотрим вторую важную составляющую шахматных программ - оценочную функцию. Долгие годы она находилась в роли "пасынка" для процесса разработки. Но на то существовали объективные причины.

Читать далее

Забытый мультиколор (часть 1)

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Охват и читатели4.4K

Полное руководство по аппаратному мультиколору для тех, кто не знает, что это такое и зачем он нужен.

Читать далее

Написание консольного симулятора баттл-арены на языке С++ с реализацией «умных» ботов

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение9 мин
Охват и читатели8.1K

В этой статье мы на практическом примере разберём создание консольной симулятора файтинга на C++ с двумя персонажами на арене. Вы увидите, как работают основные принципы ООП: инкапсуляция, наследование и полиморфизм. Мы реализуем базовый класс Character и трёх наследников — WarriorOrc и Magician — каждый со своими уникальными атаками, дальностью обнаружения врага и поведением (преследование / побег). Также покажем простейшую анимацию выстрелов, отрисовку карты 14×14 и игровой цикл с пошаговой логикой боя. Статья будет полезна новичкам, которые уже знакомы с синтаксисом C++ и хотят увидеть, как теория превращается в работающую игру.

Читать далее

MonoGame — игровой движок для тех, кто любит изобретать велосипеды

Время на прочтение3 мин
Охват и читатели11K

При создании новой игры, одним из первых вопросов является выбор игрового движка.

Основные кандидаты у всех на слуху: Unity, Unreal Engine и Godot.

Но кроме них существует ещё немало движков второго эшелона, про которые мало кто знает.

Собственно, про один из них - под названием MonoGame - я и хочу рассказать.

Читать далее

Чтение на выходные: «Разработка игр и теория развлечений» Рафа Костера

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение3 мин
Охват и читатели8.1K

Большинство из нас проводит в играх немало времени, даже если не называет себя геймерами. Но почему одни игры мы проходим запоем, а другие бросаем на пятой минуте? Что делает Tetris вечным, а очередной блокбастер скучным уже через неделю после покупки? Этим вопросом задался человек, который точно знает, о чём говорит: Рэф Костер, один из архитекторов первых массовых онлайн-миров.

Костер — легендарная фигура в геймдеве. Начинал ещё с MUD-ов, текстовых многопользовательских миров, где весь геймплей крутился вокруг набранных команд. Потом был ведущим дизайнером Ultima Online — игры, которая в конце 90-х подарила миллионам ощущение жизни в альтернативной вселенной. Позже — креативным директором Star Wars Galaxies. В 2012 году его назвали «Легендой онлайн-игр» на конференции разработчиков — формальное признание того, что сообщество и так давно знало.

Читать далее

Выйдет ли GTA 6 в 2026 году, и чего ждать от игры

Время на прочтение7 мин
Охват и читатели7.2K

Ожидание Grand Theft Auto 6 уже стало главным культурным событием десятилетия в сообществе гиков. После официального переноса релиза на 19 ноября 2026 года фанаты замерли в предвкушении: сможет ли Rockstar Games в очередной раз перевернуть индустрию развлечений? Пока скептики обсуждают новые слухи о задержках разработки, а аналитики спорят о беспрецедентной цене в 100 долларов, датамайнеры слой за слоем раскрывают секреты грядущего шедевра.

В этой статье мы собрали всю самую свежую и достоверную информацию из официальных отчетов Take-Two и масштабных утечек. Разбираемся, почему Вайс-Сити станет самым живым мегаполисом в истории, как механики из Red Dead Redemption 2 изменят игровой процесс и какой графический прорыв готовит для нас движок RAGE 9.

Читать далее

Исходный код Jedi Academy переполнен яростными комментариями разработчиков

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Охват и читатели45K

Недавно я вспомнил о игре Star Wars Jedi Knight: Jedi Academy, на которую подростком потратил больше десяти тысяч часов. Изучая материалы о ней, я наткнулся на любопытную историю.

Оказывается в 2013 году, сразу после покупки Lucasfilm компанией Disney и закрытия LucasArts, разработчики Raven Software запаниковали, что их работа будет навсегда положена под сукно, поэтому они в спешке выложили весь исходный код Jedi Outcast и Jedi Academy онлайн.

Этот дамп был таким внезапным, что они даже не подчистили внутренние комментарии разработчиков. Весь код превратился в капсулу времени, прочитав которую, можно узнать о том, как вымотанные программисты сходят с ума, пытаясь реализовать физику светового меча на движке Quake 3.

Заглянув в основной файл боёв (bg_saber.c), можно увидеть, что вся система схваток на световых мечах представляет собой огромную спагетти-конструкцию switch из пяти тысяч строк.

Я прошерстил кодовую базу и нашёл потрясающие комментарии...

Читать далее

«Продай мне этот космолёт» или история любви к симуляторам. От космосима X-Tension до ActorModel/DoD/ECS архитектуры. Ч3

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение20 мин
Охват и читатели14K

Это третья и финальная часть истории. По исходному плану их должно было быть две, потом я честно обещал уложиться в три после второй, и вот мы здесь. Будем считать это уроком: при оценке объёма любого личного проекта смело умножайте свою оценку на полтора, как учит классика. Спасибо тем, кто дочитал до этого момента, и отдельное уважение тем, кто пришёл сюда с первой части без перерывов.

Если совсем коротко напомнить, где мы остановились во второй части, то картинка такая. Гибридная архитектура из трёх слоёв: ECS-миры снизу как операционный движок для большого количества однотипных сущностей, акторы-менеджеры посередине как тактический уровень, и более тяжёлые акторы или сервисы наверху как стратегический мозг. Сбоку реактивная среда, которая подбрасывает события. Под всем этим слой данных на DuckDB. Технологически: Bevy ECS на Rust для движка, лёгкая акторная абстракция поверх, egui для дев-интерфейса, WASM для демонстраций в браузере, Godot 4 опционально как 3D-витрина. Этот расклад мне показался самым интересным, и в этой части я попытаюсь показать, к чему он прикладывается на практике.

Читать далее

Архитектурные компромиссы в разработке игр

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение107 мин
Охват и читатели21K

У меня есть книга, которая называется Game++ и несколько статей, где я разбирал какие паттерны применяются в играх и движках. В книге почти сто страниц отведено про эти самые паттерны и подробно рассказано какие они бывают, как выглядят в C++, где у них подводные камни и как их применять. Т.е. ровно те мелочи реализации, которые обычно интересно перечитать, когда вы в очередной раз решаете делать фабрику отдельным классом или попробовать обойтись std::function. Когда я её писал, мне казалось, что это будет очень полезный практический текст, и он таким и получился, и человек с опытом довольно быстро находит там нужное.

Но если читать книгу целиком, а не эти отдельные главы, то хорошо видно, как я по неопытности и уверенности молодого автора в собственной правоте взял с места в карьер и сразу начал рассказывать про реализации, как будто читатель уже всё для себя решил и его интересует только синтаксис, предположив, что мы все тут делаем условный AAA-движок, в котором сериализация неизбежна, а скрипты обязательны. В результате получился классический случай, когда книжка отвечает на вопрос «как», но обходит вопрос «а собственно зачем», а без ответа на него все ответы про «как» оказываются либо случайно-полезными, либо системно-вредными, потому что человек берёт оттуда подход, переносит его в проект или прикручивает к своей мини-игре и потом жалуется, что у него теперь полторы тысячи строк инфраструктуры на ту же мини-игру, а работает она ровно так же, как раньше, только медленнее.

Если вам вдруг надоест читать эти 106 минут, там в конце есть TL;DR секция, где собрано краткое описание.

Больше паттернов, богу паттернов

Шахматные программы IV. Термины и методы

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение13 мин
Охват и читатели7.1K

В этой части мы коснемся некоторых наиболее ходовых понятий, которые часто используются в терминологии компьютерных шахмат и без которых затруднительно конструктивное обсуждение вопросов перебора. Также рассмотрим некоторые второстепенные методы направленного перебора, которые тем не менее глубоко интегрированы в структуру поиска. И в концовке обсудим общий порядок обхода всего дерева перебора целиком.

Читать далее

Ближайшие события

Kwayk: как я сделал Quake на Qt Quick3D и прикрутил физику из Death Stranding 2

Время на прочтение10 мин
Охват и читатели15K

Получится ли сделать полноценную 3D-игру на Qt Quick3D?

Именно такой вопрос у меня возник, когда я начал изучать Quick3D. Казалось бы, рендер и партиклы есть, базовая физика в лице Quick3D Physics тоже присутствует. Пример CharacterController из Qt указывал на то, что проблем быть не должно.

Но хотелось проверить это самому на чём-то реальном.

Поскольку моделлер и художник из меня никакой, да и в геймдеве опыта у меня меньше нуля, я решил переписать Quake — любимую игру своего детства. В ней я провёл сотни (тысячи?) часов, играя в мультиплеер на бесплатных серверах МТУ-Информ через модем US Robotics 33600.

В итоге получился проект Kwayk — попытка переписать Quake на Quick3D.

Читать далее

Превратили настолку в цифровую игру на ̶U̶n̶i̶t̶y̶ Godot

Время на прочтение9 мин
Охват и читатели10K

Ambush! — быстрая дуэльная игра о боевых построениях и захвате фишек противника. Когда-то один из членов нашей команды создал настольную версию этой игры, а в рамках студенческого проекта в ФИИТ мы решили превратить её в полноценную компьютерную с мультиплеером. Рассказываем, почему выбрали не Unity, а Godot, что учились делать впервые без опыта и с какими проблемами столкнулись.

Читать далее

Сложности разработки на UE 4 и анонс на крупном медиа

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Охват и читатели7.8K

Анонс игры — одна из самых важных частей её разработки.

Сложно переоценить значение этого этапа. Он важен как для крупных студий, так и для соло‑разработчиков вроде меня. Хочу поделиться своей историей «успеха» анонса на IGN. Расскажу о технических проблемах при работе с движком UE 4, а также какими инструментами я пользуюсь.

Читать далее

Трое в лодке, нищета и собаки (с)

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Охват и читатели24K

Недавно я был на отраслевой конференции, где встретил пару знакомых, с которыми начинал ещё в питерских студиях. В отличие от меня, который всегда работал на «дядю», они в какой-то момент выбрали тернистый путь создания инди, своих студий и (судя по тому, как они заказывали напитки) этот путь оказался значительно тернистее, чем выглядел десять лет назад. Хотя глаза у них горели ровно так же, как тогда. Что тогда, что сейчас эти горящие глаза одновременно вызывали и зависть, и лёгкое подозрение, что они просто не успели ещё по-настоящему устать.

Потом мы разговорились. Пусть будет Костя, с которым мы когда-то делали "симсов", уже год пилит гачу для очередных китайцев, чтобы платить зарплаты своим ребятам. А пусть будет Лёша, держит студию из четырёх человек и занимается код-ревью аишных коммитов, но теперь уже для индийских ребят, только тех, которые в солнечной Калифорнии, а не в прекрасном Дели. Тут я вспоминаю своё четвертьвековое легаси, и когда мне говорят, что искусственный интеллект скоро заменит программистов, тихо радуюсь: после стольких лет разработки большинство систем там устроено настолько коряво, что любая нейросеть сжирает все токены, просто пытаясь осмыслить, куда она попала. А значит, как минимум до конца поддержки игры у меня будут задачи.

Про запиливание гач и работу на китайцев инди-студии не очень любят рассказывать вслух, потому как ломается стереотип «свободных и независимых», особенно на отраслевых мероприятиях, где все ходят с одинаковыми бейджами и одинаково уверенными лицами. В целом попасть в инди относительно несложно, а вот прожить в нём дольше, чем длится цикл разработки одного среднего проекта, оказывается задачей со звёздочкой.

Читать далее

Таксы и постапокалипсис. Как я сделала первую визуальную новеллу на Ren«Py с помощью ИИ»

Время на прочтение12 мин
Охват и читатели12K

Когда ты «одиночка», но с идеей, базовым кодом и кистью в руках, сложные движки пугают, а выбор парализует. Но если у тебя есть ИИ, который не решает за тебя, а помогает думать — ты можешь создать что‑то настоящее.

Я хотела сделать первую в жизни игру. Теорию геймдизайна знаю, амбиции переполняют, намерения тверды, как гномья сталь. Разработчик на уровне «знаю Python, но Unity для меня — лес». Рисую — да, но не на уровне студии. И у меня нет команды, продюсера или дизайнера. Unity? Слишком много для старта. Godot? Тоже требует механик. А ведь у меня есть история, которой хочется поделиться, текст, персонажи, эмоции. Так я выбрала Ren«Py — не потому что он модный, а потому что он доступен одинокому автору. »

В этой статье расскажу, как я использовала ИИ не для генерации сюжета, а как соавтора мышления — чтобы выбрать между постапокалипсисом и фэнтези, придумать небанальную историю (без детективов!), создать героев, которые чувствуются — и собрать всё это в рабочую визуальную новеллу на Ren«Py. Эта статья — для соло‑авторов, которые хотят начать, но боятся сложности. Для тех, кто умеет рисовать и немного кодит, кто думает: „у меня нет команды — значит, не получится“. Получится! И ИИ может стать вашим первым союзником.»

Читать далее

«Игру нельзя придумать на совещании»: как делают «Войну миров: Сибирь», сбор средств и команды в российском геймдеве

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение38 мин
Охват и читатели7.1K

Геймдев часто представляют как романтичную индустрию, где идея рождается на вдохновенном брейншторме, а дальше команда просто «делает игру мечты». В реальности всё сложнее: сценарий, прототипы, бюджет, пайплайны, десятки профессий, постоянная коммуникация и риски, которые невозможно посчитать в Excel до конца.

Я, Александр, автор телеграм-канала «Shulepov Code», поговорил с Альбертом Жильцовым — автором телеграм-канала «После титров», креативным продюсером студии "МГЛА", работавшим над «Ил-2 Штурмовик», «Калибр», «Сказки Старой Руси» и сейчас создающим приключенческую RPG «Война миров: Сибирь» — о том, как на деле устроена индустрия: от идеи и инвестиций до найма, зарплат, нейросетей, сроков, кризисов и того, почему большая игра — это не «трейлер с красивой картинкой», а сложнейшее производство.

Читать далее

Недельный геймдев: #278 — 17 мая, 2026

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Охват и читатели7.4K

Из новостей: продажи Subnautica 2 достигли двух миллионов копий, авторы Indika привлекли 5 миллионов долларов, Windrose продалась тиражом в 2 миллиона копий, продажи Mouse: P.I. for Hire превысили 730к копий.

Из интересностей: как выбрать движок для своей игры, документалка об оригинальной версии Uncharted 4, как Rockstar удалось уместить целый город в память PlayStation 2, почему Unreal доминирует.

Читать далее
1
23 ...