Обновить
224.75

Разработка игр *

Разработка игр

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

В мрачной тьме далекого будущего есть только… любовь?

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение24 мин
Количество просмотров585

О чем еще говорить в пятницу, если не о любви?

Прошел я тут на днях Warhammer 40k Rogue Trader. Замечательная игра, на Хабре уже была хорошая статья о том, почему именно с нее лучше начинать знакомство с миром Вахи. И одна из вещей, которые мне там очень зашли — это система отношений с персонажами.

Чтение гайдов по этой теме заставило меня вспомнить как свои собственные ощущения от первых романов в партийных CRPG, так и свои страдания в попытках что‑то такое воспроизвести в моей инди‑игре AuroraRL. В свое время систему отношений я реализовывал по наитию, так как в интернете не нашел какого‑нибудь внятного обзора на то, как это делают «большие дяди». Да и вообще большинство гайдов по романам и отношениям с сопартийцами в сети выглядят довольно примитивно: «эту реплику в диалоге нажимай, эту не нажимай», не объясняя как оно там работает внутри.

Так что, вспомнив свои старые любовные похождения в различных далеких и не очень галактиках, я решил это все систематизировать. В этой статье я пробегусь по встречавшимся мне системам отношений с NPC, повспоминаю свои собственные подвиги на ниве игровой романтики (надеюсь, моя жена это не прочитает), а потом порассуждаю немного о реализации такой системы в своей собственной игре.

Рассматривать буду на примерах игр KotOR, Mass Effect, Dragon Age и вот Rogue Trader. Статья полна cюжетных спойлеров, так что если вдруг вы еще не поиграли в эти шедевры, некоторым из которых уже больше 20 лет, то заходите на свой страх и риск.

Читать далее

Новости

Зал Славы видеоигр: зачем мы это делаем

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров1.5K

История отечественного геймдева – это история энтузиастов, инженеров и художников. Она полна блистательных побед и горьких неудач, гениальных прорывов и забытых провалов. И эта история заслуживает того, чтобы ее не просто помнили, но и чествовали. Для этого в 2023 году был создан Зал Славы видеоигровой индустрии России – проект, который помогает сохранить наше цифровое наследие и отдать дань уважения тем, кто геймдев создавал. 

Какую роль играют видеоигры для России? Зачем популяризировать российские проекты? Как работает Зал Славы видеоигровой индустрии? Обсудим в этой статье. А в комментариях пишите, кто внес наибольший вклад в отрасль!

Читать далее

Еще 5 отличных игровых проектов, которые можно пройти за 15 минут. Черно-белая подборка

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение3 мин
Количество просмотров777

Привет!

Меня зовут Мария Аксютина, я гейм-дизайнер, автора блога Хорошие маленькие игры и я очень люблю делиться интересными находками. Я уже делала подборку из 5 отличных проектов, которые можно пройти за 15 минут, а эта статья станет второй частью.

Все игры бесплатные, что не может не радовать, и все являются отличными примерами минималистичного гейм-дизайна. А еще так совпало, что все они в черно-белой гамме. Я не специально :-)

Читать далее

Direct2D #2: Очередь сообщений окна. Все виды манипуляций

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Количество просмотров688

Статья посвящена очереди сообщений окна в Windows. Рассматриваются все действия с нею. Статья предназначена в основном для новичков в DirectX & Direct2D.

Читать далее

Direct2D #1: альтернатива началу документации

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Количество просмотров1K

Данная статья является альтернативой hello-world в DirectX от Microsoft в связи с излишней перегрузкой терминами и не нужной информацией. Объяснение для новичков, просто и понятно.

Читать далее

Oriol Engine: как мы решили проблему кросс-компиляции шейдеров

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение3 мин
Количество просмотров477

${habrauser}, Привет!

При разработке игрового фреймворка Oriol Engine (которая, к слову, до сих пор ведётся) мы столкнулись с проблемой написания шейдеров для Cross-API рендеринга. В RHI-слой данного фреймворка было запланировано добавить поддержку таких графических API, как DX11/DX12, OpenGL и Vulkan.

И вот тут возникает вопрос: как же писать шейдеры на одном языке и обеспечить их поддержку на других графических API?

Читать далее

Delta_time, или и так сойдет?

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение3 мин
Количество просмотров328

Эту статью не стоит рассматривать как истину в последней инстанции, отнеситесь к ней, как к пище для размышления. Возможно, вам это никогда не пригодится, а может быть это именно то, что вы так долго искали.

Итак, речь пойдет об игровом движке Gamemaker, а точнее об одной лишь его переменной, которую по каким-то причинам в подавляющем большинстве уроков по Gamemaker даже не упоминают.

Читать далее про delta_time

Как мы впервые делали игру для пользователей Эльбы, но не учли, что некоторые из них читеры

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Количество просмотров2.8K

Это был хороший урок на будущее для нашей команды, которая новичок в геймдеве: античит-система должна быть сильнее ☝️ Даже если игроки — это клиенты твоего продукта и вообще ничего плохого не хотели 😁

Под катом рассказываем: как придумывали объекты и персонажей, чтобы это было интересно пользователям онлайн-бухгалтерии, какой игровой движок попробовали, что о нём думаем и почему выбрали для разработки формат хакатона.

Читать далее

Цены внутри F2P не вознесутся (выше $99)

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение9 мин
Количество просмотров366

Краткий анализ 20+ внутриигровых магазинов.

В статье — паттерны, которые я нашел в магазинах топовых F2P игр.

Читать далее

Координатные пространства/Coordinate Space в компьютерной графике. Объясняю на чайниках

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение5 мин
Количество просмотров1.1K

1.Что такое пространство?

2.О самых распространенных пространствах

3.Причем тут трансформ и умножение матриц?

4.Как их можно использовать, на примерах шейдеров

Читать далее

Перенос Of Ash and Steel, уход STALKER 2 из Game Pass и старт ОБТ в PIONER: новости игропрома за 17–31 октября 2025

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров1.1K

Рассказываем, как прошла вторая половина октября 2025 года в русскоговорящей игровой индустрии. В нашем дайджесте вас, как всегда, ждут свежие анонсы, подробности о новых проектах, а также важная информация из пресс-релизов ожидаемых игр.

Читать далее

Недельный геймдев: #250 — 2 ноября, 2025

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Количество просмотров1.2K

Из новостей: Lessaria заработала полмиллиона долларов, онлайн ARC Raiders в Steam превысил 300к человек, Ice-Pick Lodge представила Darkwood 2, EA требует от сотрудников внедрять ИИ во все рабочие процессы.

Из интересностей: посиделки с инди #6: No, I’m not a Human, Дэн Хаузер у Лекса Фридмана, по стопам Papers, Please, как Disney симулировал волосы Рапунцель.

Читать далее

Код, понятный IDE и AI: использование атрибутов из JetBrains.Annotations

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Количество просмотров3.5K

У JetBrains есть фреймворк JetBrains.Annotations для .NET, который предоставляет набор полезных атрибутов. Они выступают дополнительными метаданными для статического анализатора JB, который включён в их IDE и ReSharper, для самих разработчиков и даже для нейросетей, которые работают с этим кодом.

Какие атрибуты доступны, как и где ими воспользоваться — об этом кратко и с примерами далее.

Читать далее

Ближайшие события

Ностальгические игры: Painkiller

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение14 мин
Количество просмотров5.7K

В 2004 году свет увидели несколько по-настоящему культовых игр, вроде Half-Life 2, Far Cry или Doom 3, которые увели жанр шутеров в сторону «вдумчивого» экшена и сюжета. И во многом на контрасте с ними внезапно выделился дебютный проект небольшой польской студии People Can Fly – адреналиновый шутер Painkiller, сделанный как дань уважения «олдскульным» боевикам 90-х. Проект намеренно игнорировал модные тенденции того времени: никакой тактики или реализма, только бешеный темп, кровавый экшен и орды демонических созданий! Игра мгновенно завоевала любовь геймеров старой школы, став своего рода приветствием из эпохи Doom и Quake, но на новом технологическом уровне, с отличной графикой и потрясающей физикой!

Сегодня, спустя два десятилетия, Painkiller по праву считается культовой классикой. Многие ветераны жанра вспоминают его за бодрый геймплей, море демонов и фирменный саундтрек в стиле heavy metal, а неудачные сиквелы и долгий застой серии лишь укрепили легендарный статус оригинала. В этом обзоре мы подробно разберем историю создания Painkiller, изучим то, какой проект мог бы стать, если бы не издатель, вспомним его мрачный сюжет и уникальный мир, оценим безумный геймплей и музыку, а также посмотрим, что стало с игрой после релиза. Кроме того, я подготовил для вас несколько сборок Painkiller, чтобы вы могли без каких-либо проблем скачать игру и тотчас отправиться сражать генералов Люцифера! Хватайте коломёт – ведь мы отправляемся в чистилище, где всех нас ждёт крестовый поход против демонов!

Читать далее

Claw Engine: как студенты из НИУ ВШЭ релизнули MVP игрового движка

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение6 мин
Количество просмотров1.7K

Claw Engine: как студенты из НИУ ВШЭ релизнули MVP игрового движка

Всем привет! На связи Bear Head Studio, команда Claw Engine. Мы рады сообщить об открытом релизе нашего игрового движка :)

Читать далее

История через интерактив. База работы с игровым нарративом с помощью ответов на вопросы игрока

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров226

Ранее мы уже с вами поднимали важность общения игрока с игрой посредством связки вопрос-ответ, но в примерах ограничились лишь постановкой цели и определенной степенью свободы действий, и не затронули нарратив. Исправляемся.

В этот раз я хочу акцентировать «ответы на вопросы игрока» не просто как проверку уже созданной ситуации, а как формирующий игру фактор, как способ дизайна уникальной ситуации. В примере у нас будет сцена из Little Nightmares 3 от Supermassive. Посмотрим, как на вопрос игрока ответила сама Supermassive, и разберем поле возможностей, задизайнив сцену по-другому.

Контекст к разбираемой сцене в Little Nightmares 3

Герои игры оказываются в мрачном парке развлечений, вокруг привычные для серии толстяки — главные и единственные посетители сего действа. Одним из основных элементов локации являются тележки с яблоками, которыми этих толстяков кормят. Яблоки продолжают работать с нарративом обжорства и потребительства, начатым еще первой частью, и задействованы в игровых задачах. Например, мы такой тележкой с лакомством отвлекаем толстяка от нужной нам двери.

Читать далее

Atomic — свежий взгляд на разработку игр Unity и C#

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение19 мин
Количество просмотров8.9K

На прошлой неделе вышла вторая версия архитектурного фреймворка Atomic, который применяет атомарный подход в разработке игр на Unity и C#.

Ключевая идея фреймворка заключается в том, чтобы создавать игровые системы из атомарных элементов, которые представляют собой модульные объекты в виде констант, переменных, событий, действий и функций. Такой подход избавляет от лишней сложности объектно-ориентированной архитектуры и фокусируется на реализации игровых механик.

В этой статье мы подробно разберём концепцию атомарного подхода и посмотрим, как можно проектировать архитектуру из «болтиков» и «винтиков». Также рассмотрим способ разработки игр на чистом C#, используя Unity в качестве визуализации.

Читать далее

Какие перспективы у VR-игр в 2026 году

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Количество просмотров3.6K

Сегодня VR‑игры уже не выглядят экзотикой для узкого круга энтузиастов. За последние два года рынок заметно изменился: появились более легкие и удобные гарнитуры, в среднем сегменте стало больше моделей, а автономные устройства избавили игроков от проводов.

В 2024–25 годах вышли крупные проекты, которые можно назвать полноценными играми, а не экспериментами, но настоящих «систем‑селлеров» пока немного. Поэтому прогнозы экспертов остаются противоречивыми: одни говорят о скором росте и массовом признании VR, другие считают, что рынок еще долго будет оставаться нишевым.

Сможет ли VR закрепиться как устойчивый сегмент игровой индустрии или останется территорией для увлеченных игроков и экспериментаторов?

Читать далее

Музыкальные программы на игровых приставках

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение23 мин
Количество просмотров8K

С приходом в каждый дом технологического чуда под названием персональный компьютер мы привыкли, что каждый школьник может сочинять и записывать дома музыку, не обладая музыкальными инструментами и особыми знаниями. Некоторые даже умудряются делать из этого успешную карьеру.

Однако, уже в 1990-х годах создание музыки стало доступно не только обладателям «настоящих» ПК, но и пользователям куда более простых и узкоспециализированных компьютерных устройств. Речь про игровые приставки, они же консоли. Для них тоже существовали музыкальные редакторы, и за годы их накопился целый исторический пласт. Покопаемся!

Читать далее

Пишем летающего дрона на Unreal Engine

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение5 мин
Количество просмотров3.6K

Привет!

В этой статье я объясню как сделать ИИ летающего боевого дрона на движке Unreal Engine с использованием алгоритма A*.

Читать далее
1
23 ...

Вклад авторов