Обновить
512K+

Разработка игр *

Разработка игр

255,48
Рейтинг
Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Russian Railway Simulator (RRS): семь лет спустя

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение12 мин
Охват и читатели1.9K

В 2019 году я публиковал статью о первой версии своего проекта Russian Railway Simulator. Прошло достаточно много времени, и возможно кто-то думает, что проект умер. Нет, проект не только не умер, но и продолжает развиваться. На днях вышла новая версия игры. В связи с этим реализую свою давнюю задумку написать о проекте еще раз, о том как он развивался все эти годы, к чему мы пришли к сегодняшнему дню и какие перспективы ожидают нас в будущем.

Читать далее

Новости

Недельный геймдев: #272 — 5 апреля, 2026

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Охват и читатели4.5K

Из новостей: Eidos Montreal уволила более 100 разработчиков, общие продажи Death Stranding 2 достигли 2 млн, ИИ-подразделение Take-Two накрыла волна увольнений, релиз UNIGINE SDK 2.21.

Из интересностей: разговор про Pathologic 3, ускоряем игру «Жизнь» с помощью CUDA / Triton, 6 часть документалки про Disco Elysium, fast and Gorgeous Erosion Filter, неужели Zelda изменилась навсегда.

Читать далее

Ретро-консоль в руках программиста

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение31 мин
Охват и читатели4.7K

В последнее время мне захотелось вернуться к проекту игровой консоли. Правда, он забуксовал, но ничего страшного: это долгоиграющий проект, и буду его разбирать по чуть-чуть. А вернулся к нему всё потому, что захотелось программировать. Потом я стал размышлять, что необязательно делать свою консоль — можно достать готовую. И везде я слышал упоминания про ретро-консоли, а у меня такой не было! Выбрал для себя Anbernic RG35XX Pro и заказал.

В этой статье будет небольшой обзор и впечатления от этой приставки. Но больше всего меня интересовал вопрос: допустим, я разрабатываю игры — могу ли я использовать ретро-консоль для моих нужд? Как легко запустить мою игру на ней? Может быть, игровые движки поддерживают опцию экспорта для таких консолей? И похожие вопросы — в основном из-за непонимания того, как это происходит.

Всё будет рассмотрено на примере PortMaster и написания Hello World на C/C++ (SDL2, SDL3, raylib), но также поговорим про Unity, Godot и HTML5 (Phaser).

Читать далее

Как проходят реальные рабочие встречи в геймдеве (с примерами)

Уровень сложностиСложный
Время на прочтение1 мин
Охват и читатели6.3K

Записал кусок живой рабочей встречи по игровому проекту. Без постановы — обычный процесс: обсуждаем текущее состояние, проблемы и что делать дальше. Если коротко — как команда реально двигает проект, а не как это выглядит в презентациях.

Читать далее

Как я в одиночку сделал систему аналитики для Clubs в EA FC, потому что нормальной статистики там просто нет

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Охват и читатели8.2K

Начну с контекста. Я играю в EA FC (ранее FIFA) в режиме Clubs (11×11), где каждым виртуальным игроком управляет человек. Сам по себе режим интересный, но мне, как человеку, который любит цифры и аналитику, довольно быстро стало не хватать доступной статистики.

Я пришёл в лигу, у которой уже был свой сайт (я в этой статье опущу тему о том, что я администрировал проект порядка 3 лет). Там статистику собирали вручную: люди пересматривали записи матчей и заносили базовые показатели — голы, ассисты, перехваты, отборы и так далее. На основе этих данных считались различные рейтинги: лучшие игроки, бомбардиры, разрушители и прочее.

Выглядело это примерно так: набор таблиц, где действия сгруппированы по категориям и амплуа.

Читать далее

Новая игровая индустрия: деньги есть — рынка нет?

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Охват и читатели8.7K

С 2022 года отечественная игровая индустрия получила, по разным оценкам, около 7–10 млрд рублей государственной поддержки. Цифры могут показаться огромными, но, сравнив их с мировыми, становится не так страшно. Например, разработка GTA V или Cyberpunk 2077 стоила порядка $300 млн — это около 20–25 млрд рублей. То есть весь объём государственной поддержки за несколько лет — это половина бюджета одной крупной игры.

И всё же для российского геймдева это беспрецедентные инвестиции. А ещё создано множество проектов, направленных на поддержку игровой индустрии. Но почему же из всех этих стараний мы видим лишь набор аккуратно собранных, но мёртвых проектов?

Читать далее

Чтение на выходные: «Вселенная инди-игр: от идеи до шедевра» Бунтхави Сувилай

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение3 мин
Охват и читатели6.5K

Если вам кажется, что игровая индустрия давно превратилась в фабрику по производству одинаковых блокбастеров за сотни миллионов долларов, — вы просто не туда смотрите. Пока гиганты штампуют очередную Call of Duty, маленькие студии и одиночки делают игры, в которые влюбляются миллионы. Minecraft, Journey, Hollow Knight, Undertale, Firewatch — все они выросли из «гаражного» подхода и безумного креатива, который не продавить никакими фокус-группами. Про это и книга Бунтхави Сувилай «Вселенная инди-игр: от идеи до шедевра», которая наконец добралась до России — 224 страницы на мелованной бумаге, около трехсот иллюстраций, концепт-артов и скриншотов. 

То есть это не только чтение, но и разглядывание: можно просто листать и рассматривать картинки, даже если вы не собираетесь сами делать игру, а просто любите в них играть.

Читать далее

Нарратив, ачивки и кабинет геймификации: как мы принимаем продуктовые решения на основе голоса клиента

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение12 мин
Охват и читатели6.3K

Привет! Меня зовут Потешина Елена, я старший UX‑исследователь геймификации в «БКС Мир инвестиций». С января лидирую исследования в 3 продуктовых командах, основная — Геймификация

Я часто в своей практике сталкивалась с тем, что исследования воспринимались командами как «опция». Их можно не делать вовсе или, что еще хуже, сделать «для галочки».

В сегодняшней статье на реальных кейсах покажу, как исследования формируют стратегию и роадмап внутри нашего проекта.

Читать далее

Ускоряем игру «Жизнь» с помощью CUDA / Triton

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение11 мин
Охват и читатели8.1K

Давайте рассмотрим реализацию конвеевской игры «Жизнь» при помощи графической карты. Я хочу поэкспериментировать с разными библиотеками и методиками, чтобы понять, как обеспечить наилучшую производительность. Начнём мы с простого и постепенно будем повышать сложность.

Игра «Жизнь» — это простой клеточный автомат, поэтому она должна хорошо поддаваться GPU-ускорению. Правила просты: каждая ячейка в двухмерной сетке или жива, или мертва. На каждом шаге мы подсчитываем живых соседей ячейки (включая диагонали). Если ячейка жива, она остаётся живой, если живы два или три её соседа. В противном случае она умирает. Если клетка мертва, она оживает, если живы ровно три соседа. Из этих простых правил возникает потрясающий объём сложности, о котором написаны подробные статьи.

Для простоты я буду рассматривать только сети N×N и пропущу вычисления на краях. Всё будет работать на Nvidia A40, а бенчмарк производительности я буду проводить при N=216. Пока мы будем хранить каждую ячейку в виде 1 байта, поэтому весь массив займёт 4 ГБ.

Весь код выложен в репозитории GitHub.

Читать далее

Новый проект от создателей I'm not a Human, дата релиза «русского Mass Effect» и самозапрет на игры: новости игропрома

Время на прочтение8 мин
Охват и читатели7.1K

Рассказываем, как прошла вторая половина марта 2026 года в русскоговорящей игровой индустрии. В нашем дайджесте вас, как всегда, ждут свежие анонсы, подробности о новых проектах, а также важная информация из пресс-релизов ожидаемых игр.

Читать далее

Песочница ошибок: проверка игрового движка S&Box

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение11 мин
Охват и читатели7.6K

Рынок современных игровых движков постепенно расширяется, и всё больше студий выбирают не кого-то из двух гигантов (учитывая последние события, вообще одного), а движки поменьше. Сегодня поговорим про одного из новичков индустрии — S&Box. И это случай, когда новичок не такой простой, каким кажется. Подробнее о проекте и о том, какие ошибки мы смогли найти с помощью PVS-Studio, расскажем в статье.

Читать далее

Недельный геймдев: #271 — 29 марта, 2026

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Охват и читатели5.9K

Из новостей: Epic games увольняет 1000 человек, у Crimson Desert 3 миллиона продаж за неделю, Sony поднимет цены на PS5, Xbox планирует удешевить стоимость подписки Game Pass.

Из интересностей: запускаем эмуляцию «Ну, погоди!» в Linux на слабом железе, какой Кодхима режиссёр, DOOM на чистом CSS, от LittleBigPlanet к Dreams.

Читать далее

Внутренняя поверхность полой Земли: проектируем механику ходьбы

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение13 мин
Охват и читатели10K

«Ведь там в монастыре иноки, наверно, полагают, что в аде, например, есть потолок. А я вот готов поверить в ад только чтобы без потолка; выходит оно как будто деликатнее, просвещеннее, по-лютерански то есть. А в сущности ведь не всё ли равно: с потолком или без потолка? »

Ф. М. Достоевский, «Братья Карамазовы»

Читать далее

Ближайшие события

Как я учу C, делая ASCII игру

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Охват и читатели8.1K

Я решил учить C не по учебникам, а через практику — сделать свою простую консольную игру. Не ради “проекта мечты”, а чтобы на собственных ошибках разобраться, как всё работает на самом деле.

Читать далее

Magic: но не Gathering — формат Split Deck

Время на прочтение8 мин
Охват и читатели6.8K

В этом месяце вышло уже 110 дополнение к MTG. На это раз посвящённое коллаборации со вселенной Черепашек-Ниндзя (при этом, дополнений, не выходящих в основном соревновательном формате, за все эти годы вышло ещё больше). Но речь в статье пойдет не об этом новом блоке, а о фундаментальных особенностях правил и способах их "правки".

Карточная Магия исторически имеет несколько проблем в базовой механике, с которыми игрокам приходится жить и от которых никуда не деться. Тем не менее, можно ультимативно разрешить основные проблемы, придумав иной формат игры. Например - "Разделённая Колода".

Читать далее

Рождение легенды: Soldier of Fortune

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение12 мин
Охват и читатели7.5K

Иногда даже у сильной и опытной команды, с бюджетом и желанием работать, нет главного — ясного понимания, какой именно проект должен получиться на выходе. Именно в таком положении в 1998 году находилась Raven Software, оказавшаяся в творческом тупике и пытавшаяся понять, что делать дальше. Но по воле издателя ей досталась лицензия на малоизвестный журнал о наёмниках и боевых действиях, подаривший игре её будущее название — Soldier of Fortune. И хотя у разработчиков за плечами уже был солидный опыт, в процессе создания они столкнулись с множеством трудностей. Стоило принять несколько других решений на разных этапах, и проект вполне мог бы получиться совсем не таким, каким мы его знаем — например, превратиться в клон тактического шутера Rainbow Six.

В сегодняшнем материале я продолжу свою новую рубрику статей и расскажу о том, как появилась Soldier of Fortune — одна из самых ярких, необычных и запоминающихся FPS начала нулевых. Поговорим о том, с чего началась эта серия, как разработчики сумели сделать не просто интересный шутер, а действительно прорывной для своего времени проект с передовыми механиками и мощной визуальной частью, а также о том, какие их находки позже стали нормой для всей индустрии. Заодно разберём, через что игре пришлось пройти до появления на полках магазинов. Ну а в финале, как и всегда, вас будет ждать ссылка на сборку проекта, чтобы сразу после прочтения вы могли примерить на себя роль наёмника, без всякой жалости отстреливающего конечности всем, кто рискнул встать у него на пути.

Читать далее

Геройский движок на javascript

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Охват и читатели9.5K

Как-то я вспоминал, как будучи школьником мы частенько собирались, чтобы поиграть в третьих героев. Как вы понимаете, ни одна из этих партий не только не доводилась до конца (про это будет картинка в статье), но и даже не доходила до битвы между игроками-человеками. И тогда ко мне пришла идея реализовать сетевой вариант игры по мотивам героев. Изначально задумка была сделать что-то типа Kings Bounty: у игрока один герой, он ходит по карте, подбирает сундуки, нанимает отряды и, наконец, находит другого игрока на карте и бьётся с ним. А потом я подумал, ведь самое интересное в героях – это тактические бои, почему бы сразу не предоставить игроку армию? Ведь на шахматных серверах людей не заставляют добывать фигуры, а сразу выдают полный комплект! Мне кажется, что в подобных проектах самая трудоемкая часть – это графика и графический движок. Поэтому я начал работу именно с этой части, а в статье расскажу про текущее состояние и немного моментов разработки.

Читать далее

Как я стал разработчиком игр в 35 лет. Часть 2

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Охват и читатели9.9K

Привет, читатель. Меня зовут Владимир. Раз уж так сложилось, что первая часть моей статьи нашла интерес, не буду затягивать с выпуском второй части. Если что, начало можно почитать здесь. В этой части я хочу рассказать об этапе завершения разработки и пути к релизу в Steam.

Читать далее

Корейский некстген: технический обзор ПК-версии Crimson Desert

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Охват и читатели5.7K

Еще в 2015 году Pearl Abyss многих удивили красотой картинки в своем дебютном проекте. MMORPG в те годы ориентировались на максимально широкую аудиторию и редко позволяли себе высокие системные требования, а значит и графические технологии приходилось использовать попроще. Однако корейская Black Desert выглядела не хуже «Ведьмака 3», вышедшего в том же году. При этом игра запускалась и на довольно слабых ПК.

За годы Black Desert успела стать одной из самых популярных MMO, с лучшей боевой системой в жанре. На заработанные деньги Pearl Abyss решили сделать премиальную action-RPG в открытом мире. Сначала Crimson Desert должна была стать приквелом для Black Desert, но потом концепцию все же утвердили как отдельную одиночную игру. И сразу же была заявлена суперсовременная графика на базе трассировки лучей и других новомодных фишек.

В марте 2026 года игра наконец вышла. И если консольные версии получились более-менее стабильными в техническом смысле, то на ПК есть проблемы. Разработчики уже выпустили несколько патчей, но пока исправили не всё. В этой статье разберемся именно с ПК-версией.

Читать далее

Ночью все кошки серы, а using'и одинаковы

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Охват и читатели9.9K

Одной из самых сложных частей C++ до сих пор считаются правила поиска имён, и ошибки связанные с name lookup проявляются обычно уже в рантайме. Код компилится и даже работает какое-то время, но при свете луны ведёт себя не так как ожидает программист. За простыми идентификаторами скрывается многоуровневая система областей видимости, категорий имён и специальных правил, и очень многое в нашем текущем стандарте растёт прямиком из восьмидесятых, частенько без изменений. Давайте посмотрим как компилятор видит имена в C++, какие области видимости существуют и почему они ведут себя по-разному.

В C++ есть несколько типов областей видимости, вы наверное сходу назовёте глобальное пространство имён, область параметров шаблона, область видимости класса и область параметров функции, но также есть блочная область видимости и область видимости перечислений. Между этими областями есть исторически сложившаяся асимметрия, которая частенько удивляет: два объявления using, которые вводят одно и то же имя в одну и ту же область видимости внутри пространства имён компилятор съест без возражений, но если попытаться сделать то же самое других областях видимости, то получим ошибку на повторное объявление. В серии статей про "нескучное программирование" я разбираю скользкие случаи и как мы докатились до такого. Это продолжение темы, начатой в "Важны ли компилятору имена", поэтому чтобы картинка была цельной, лучше пробежать её по диагонали.

Читать далее
1
23 ...