Недельный геймдев: #33 — 29 августа, 2021
На этой неделе: новая рубрика «Посиделки с инди», Gamasutra переименовалась в Game Developer, Google Play изменит рейтинг приложений, Photo Mode для Unity, ZBrush 2021.7.
Из интересностей: доклад от Activision про их архитектуру пайплайна рендеринга геометрии, плавный стриминг сцен в Unity3D, постмортем Loop Hero, подробное видео про Path Tracing.
Обновления/релизы/новости
Gamasutra переименовалась в Game Developer
Название всегда отталкивало людей за пределами игровой индустрии (да и внутри). И вот после почти 25 лет ведущий ресурс по разработке игр сменил название.
Цель команды — перенести 100% редакционного контента Gamasutra в Game Developer, сохраняя работоспособность старых ссылок при этом.
На старте обновят домашнюю страницу и выкатят новый дизайн статей. В ближайшем будущем появится улучшенная поисковая система, новая CMS для блоггеров, а также более привлекательные страницы авторов.
Google Play изменит рейтинг приложений
С ноября 2021 пользователи будут видеть только оценки людей из своего региона.
С начала 2022 пользователи планшетов, хромбуков и носимых устройств будут видеть отзывы, относящиеся к типу устройства, на котором они работают.
В консоли разработчика Google будет заранее уведомлять разработчиков, чей рейтинг из-за новой системы может измениться больше, чем на 0,2 звезды. Это даст разработчикам время на оптимизацию свои приложения для различных регионов и типов устройств.
Ещё появится система отслеживания рейтинга: за сутки, неделю, 28 дней.
Github опубликовал три поста, где рассказал про 30 опенсорс игр, которые работают под Linux
Если кто-то хочет покопаться в архитектуре, то вперёд. А кому-то может и сами игры приглянутся, там есть весьма интересные проекты.
Пакет Photo Mode для Unity
Unity выпустили демо package Photo Mode, чтобы разработчики могли научиться добавлять фоторежим в свои игры. Теперь он доступен для ПК и консольных проектов с использованием Universal Render Pipeline (URP).
Демка содержит набор настроек камеры, изображения и пользовательского интерфейса, которые позволяют игрокам войти в настраиваемый фоторежим и подготовить игровую сцену для создания идеального снимка.
Проект на Гитхабе.
Pixologic выпустила ZBrush 2021.7
Добавив новые наборы кистей Knife и Bevel для моделирования твёрдых поверхностей.
В обновлении также добавлены: Stager, новая система для хранения и переключения между состояниями SubTools и Stroke Interpolate для создания массивов brush strokes.
Новые возможности VFX Graph в Unity 2020 LTS
В преддверии Unity 2021.2 цель команды — расширить охват за счёт усовершенствованной поддержки Universal Render Pipeline (URP), повышенной совместимости с 2D и расширенного охвата платформ (мобильные устройства, Oculus Quest, Switch и т. д.).
Разработчики также хотят включить больше инструментов для создания и настройки VFX — особенно с расширенной интеграцией Shader Graph в VFX Graph. Это обеспечит прямой доступ ко всем основным узлам URP и HDRP, таким как волосы и ткань, а также к инструменту запекания Signed Distance Field в редакторе, чтобы сэкономить время.
Помимо этого добавили новый пример «Meteorite» в библиотеку.
Интересные статьи/видео
Посиделки с инди #1: интервью с разработчиком «Чёрной книги»
Первое интервью в рамках новой инициативы. Душевно пообщались с Владимиром из студии Мортёшка.
Обсудили многие аспекты, от идеи и сбора материалов для игры до технических аспектов по работе с Unity и организации работы команды.
Доклад от Activision про их архитектуру пайплайна рендеринга геометрии
В презентации:
Рассматривается как Activision пришлось переосмыслить пайплайн при переходе от жёстко контролируемых уровней к открытым мирам
Уделяется особое внимание поставляемой F+ и экспериментальной реализации V+
Показывают, какие типы мешей используют какую технику, и объясняются причины
Рассмотрено, как пайплайн на GPU был реализован вокруг битовых масок и расширения данных
Есть тесты производительности, финальный culling пайплайн F+ значительно сокращает время рендеринга
Дополнительно есть обзор возможного гибридного конвейера V+/F+ на основе тайлов
Плавный стриминг сцен в Unity3D
Сооснователь The Sixth Hammer Димитар Попов рассказал о проектировании бесшовного 2D-мира без загрузочных экранов в Unity.
Игра потребовала от разработчиков творческого решения множества сложных проблем, обычно возникающих в более сложных играх. Они хотели убрать из Moo Lander загрузочные экраны, чтобы игра была одним большим открытым 2D-миром.
Full Body IK: процедурная анимация дракона в UE5
Full Body Inverse Kinematic (FBIK) в Unreal Engine 5 позволяет создавать IK в Control Rig с высокой степенью контроля и гибкости.
В видеоролике команда Unreal Engine показала, как создать 100% процедурно анимированного персонажа с модульной структурой.
Как хит от Netflix «Space Sweepers» использует Unreal Engine
Креативный директор «Space Sweepers» рассказал в блоге Unreal Engine о том, как они использовали движок при создании фильма.
При работе с VFX тратится очень много времени на рендеринг, а Unreal Engine позволяет оценить многие настройки (в том числе и света) в реал тайме, что очень ускоряет производство.
Особо похвалили Material Editor.
Постмортем Loop Hero
Разработчики Loop Hero из Four Quarters поделились историей создания игры от прототипа до запуска и рассказали о том, что шло правильно и что не так на протяжении всего процесса разработки.
Подробное видео про Path Tracing
В данном случае про улучшенные трейсер в Unreal Engine 4.27.
Но даже без привязки к движку информация в целом полезна, т. к. объяснено на базовом уровне, что это, как работает, как влияют параметры и т. д.
Создание локаций для «Tell Me Why»
Художник по окружению Флориан Потье, работавший над игрой «Tell Me Why», рассказал о процессе создания локаций для игры и поделился описанием рабочего процесса.
Красота кривых Безье
В видео рассказывают про кривые Безье, как они используются и объясняют различные аспекты с крутой наглядной визуализацией.
Стартовый набор для работы с Temporal Antialiasing
В статье собрана коллекция ресурсов про ТАА.
Пошаговое объяснение того, как использовать ресурсы для реализации базового решения.
Указаны возможные проблемы и то, как можно улучшить.
Дополнительно предоставлен набор ссылок на другие открытые реализации TAA.