В первой статье мы поговорили о видах тестирования, применяемых в играх, а теперь поговорим о результате, который смущает PMов, вводит в краску разработчиков и так крайне не терпим Product Owner'ами на продакшене - багах. Сегодня я их также классифицирую и покажу вам некоторые из них на примерах.

Думаю многие видели этот баг из Assassins Creed. Причины могут быть разные - не подгрузился mesh или материал или материал и вовсе неправильный. А также не стоит исключать возможность включения LOD mesh, котороый не установлен

Было бы странно, если в такой комплексной системе как видео игры не было багов. Они есть, встречаются часто и этот бестиарий здесь крайне разнообразен. Ознакомившись с вышеприведёнными видами тестирования для игр, думаю вы догадываетесь, что и баги в видео играх встречаются далеко не только "404 not found" и "game crashed". Давайте же пробежимся по самым часто встречающимся из них в игровой индустрии!

В категорию Visual багов войдут: любые видимые артефакты (Visible Artefacts), пропущенные текстуры (missing textures), Clipping, Culling, Screen tearing, Z-fighting.

Примеры визуальных багов можете посмотреть ниже:

Visual Artefacts - любые визуальные баги, не подпадающие под другие виды.

Вупс... Что-то пошло не так

Missing Textures - пропущенные/исчезнувшие текстуры. Обычно на их месте стараются ставить "заглушку" в виде яркой текстуры по умолчанию в виде шахматной доски. Это не обязательно, но благодаря такому подходу, пропущенные текстуры видны не вооруженным взглядом.

Пропущенная текстура и хороший пример "шахматки" вместо потерянного файла

Z-fighting - данный баг появляется, когда несколько примитивов расположены на примерно одинаковом расстоянии до камеры и они имеют фактически одинаковые значения в Z-buffer, которые отслеживают глубину. Из-за этого примитивы могут частично отображаться один над другим.

Screen Tearing или "разрыв экрана" - это визуальный артефакт, при котором отображается информация из нескольких кадров на одном изображении.

Culling и Clipping - баги, относящиеся к работе рендера и графического пайплайна. Часто -  пересечение двух объектов, при котором один закрывает геометрию другого, скрывая ее от взгляда. Если немного углубиться, то Culling - это отсечение того, что заведомо невидимо. В таком случае игра даже не будет пытаться отрисовать данный сегмент. Culling бывает разным и вот его примеры: rustrum culling - отсечение по пирамиде видимости, backface culling - отсечение "задних" граней, occlusion culling - отсечение граней факту их  перекрытия другой геометрией, depth culling - перекрытие одной геометрии другой, которая уже была нарисована, но на основе depth buffer. А вот когда рисуется достаточно большой полигон и от него отрезается всё то, что заведомо находится за пределами экрана - это уже Clipping.
Также отдельно стоит выделить похожий, но в сути другой баг - проблемы коллизий. В видеоиграх отсечение может быть связано с набором алгоритмов, которые реагируют на взаимодействие двух смежных или перекрывающихся геометрий (collision detection). А для выявления таких багов существуют специальные режимы просмотра (view modes), но об этом я расскажу в следующей статье.

Вот так можно легко "войти" в объект с кривой коллизией (или без неё вовсе)
Баг такого рода также можно описать термином occlusion, т.е. перекрытие одного объекта другим не так как задумано.

В рамках Audio bugs группы выделю достаточно базовые, но не менее надоедливые вещи: не возможность проиграть SFX/музыки/диалога, пропуск (тригера) проигрыша, плохое микширование (звук слишком тихий или громкий), искажения (distortions), дропы.

Баги левел дизайна - невидимые стены (invisible walls), пропасти в карте (map holes), застревания (stuck spots) и т.д. Также к багам левел дизайна я бы отнёс баги связанные с нав мешем (Navigation Mesh). Ниже приведу несколько примеров багов левел дизайна:

Invisible Walls (невидимые стены) могут являться как багом, так и фичей. Ранее так ограничивали передвижение персонажа игрока и не давали уйти дальше нужного. Сейчас же стараются не создавать "невидимых препятствий", а ограничивать "проходимость" при помощи левел дизайна, к примеру выставить непроходимую преграду, баррикаду, горы, ворота города и т.п. Показывать игроку, что впереди что-то есть, но при этом использовать невидимые стены для недопуска персонажа в эту зону - признаки плохого левел дизайна. Сейчас так почти не делают и невидимые стены часто могут быть следствием реконструкции уровня: к примеру какую-нибудь модель могли забыть убрать или добавили невидимых элемент в качестве временной заглушки.

Герой не может пройти дальше из-за невидимой стены, однако дорога всё не заканчивается...

Map Holes чаще всего вызваны не плотным прилеганием плоскостей объектов (пол, стены и т.п.). Это места, где пользователь может, незапланированно для разработчиков, попасть за границы игровой зоны. Такие баги часто ещё называют Out of Bounds.

А вот так ваша игра выглядит "изнутри"

Баги Navigation Mesh часто связаны с перестройкой уровня или автоматической генерацией сетки. К примеру вы передвинули предметы, однако навигационная сетка осталась старой. Как следствие, ваши NPC могут "идти в стену" или любой другой предмет, который они не смогут обойти и встрянут там (один из случаев Stuck Points).

Здесь Nav Mesh проходит сквозь объекты в красном круге

Ошибки искусственного интеллекта (AI): NPC не двигаются, застряли, не следуют за игроком, предполагаемое взаимодействие с предметами не работает, застревание, NPC делают то, что не задумано изначально и т.п.

Раз уж у нас есть и часть движка, отвечающая за физику, то было бы странно, если бы и багов с физикой не было. Тут может быть почти что угодно: левитирующие объекты, нереалистичная физика, ускорение свыше нормы, а также взмывание предметов " в космос" из-за сложения векторов при обработке контактов. Баги такого рода вы могли видеть в мемах самых разных игр, например GTA 5 или, из актуалочки, Cyberpunk 2077. Хороший разбор многих багов из Cyberpunk 2077, включая только что описанные, можно посмотреть тут.

Плотва, что ты делаешь???
Летающие машины в Cyberpunk 2077 - не редкость

Баги стабильности и перформанса включают в себя фризы, краши, чёрные экраны, невозможность загрузить уровень, видимая для пользователя подгрузка хай поли моделей или вообще каких-либо объектов, просадка FPS, дооооооооолгая загрузка, а также микрофризы (подгрузки). Сюда же добавлю слишком долгую инсталляцию игры, а также невозможность запустить игру на ПК с минимально допустимыми требованиями.

Извините, я вас не узнал... У вас лицо не прогрузилось

Не редко встречаются и баги совместимости. Особенно частые примеры выглядят следующим образом: на некоторых видеокартах могут встречаться краши (к примеру на минимально возможных требованиях или новых видеокартах на рынке), контроллеры той или иной фирмы не работают, игра не запускается на какой-то определённой версии ОС, беспроводная гарнитура выдаёт звук в моно и т.п.

О проблемах онлайн игр наслышаны все. Плохое соединение, лаги, "невидимые игроки" или же "я зашёл за угол, а меня убили", ошибки подсчёта очков, невозможность реконнекта (если такая фича есть), потеря пакетов во время игры, расхождение в подсчётах информации между клиентом, дедикейтед сервером и бек эндом. Также при плохом соединении некоторые элементы интерфейса можно использовать по несколько раз, что-то может не прогрузиться и "пропасть" и т.д., но, как правило, это UI баги и сильно не влияют на user experience игрока.

С таким количеством повторений, походу это уже не баг, а фича. Пора вводить очереди как в Diablo 2

Под баги локализации и compliance, из нетривиального, можно отнести локализацию рекламы, размещение разных материалов на одних и тех же местах в разных регионах и странах (к примеру в этой стране запрещено к показу одно, а в другой - не запрещено или же возрастной ценз, под которые подпадает игра, может не разрешить что-либо показывать в том или ином регионе). Манипуляции с датой на вашем устройстве и сбой работы клиента с сервером я бы тоже отнёс сюда. Ну и "классические" баги локализации и интернационализации никто не отменял. Больше про них и о подходах к их правильному и полному тестированию можете прочитать в моей статье.

Зачем мне текст? И так же понятно куда клацать!
И люди, и кони, и всё-всё тут намешано

Неужто это всё?

Конечно же нет. Это далеко не все разновидности игровых багов, но, пожалуй, самые часто встречаемые. Здесь я не затрагивал баги несоответствия, такие как "элемент записан в blueprints по одному, на back-end - по другому, объект или его атрибуты (ID, описание и т.д.) забыли куда-то добавить и прочее. А не затрагивал их, т.к. это больше не про специфики игр, а в целом неисправности, которые могут быть во многих программах.

А с какими багами вы встречались во время игры или работы над игрой? Буду рад пообщаться с вами на эту и другие релевантные темы в комментариях!