Обновить
256K+

Игры и игровые консоли

Камень, ножницы, бумага

376,64
Рейтинг
Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

История самой странной японской игровой приставки

Время на прочтение5 мин
Охват и читатели2.2K

1980-е были лучшей эпохой для игровых консолей: их появилась целая россыпь, и каждый хотел выкатить свой продукт, вдохновлённый продажами успешных приставок. Япония, безусловно, лидировала, но помимо шедевров там были также и грандиозные провалы.

Читать далее

Новости

Хотели подарить вечер в Steam, а получили квест с кодом: gift card, ключ или подарок другу?

Время на прочтение8 мин
Охват и читатели6.5K

Ключ игры, Steam Wallet, цифровая gift card и DLC решают разные задачи. Разбираем правила Valve и короткую проверку перед покупкой, чтобы игровой вечер не превратился в разбирательство с кодом.

Читать далее

Из школы в миллионеры, или как дети попадают в видеоигровую индустрию

Время на прочтение7 мин
Охват и читатели5.1K

Видеоигры для ребенка могут быть дорогим хобби – нужно купить приставку или мощный компьютер, тратить деньги и время на походы в клуб, покупать внутриигровую валюту и предметы. 

Но для единиц такое хобби может превратиться в работу, приносящую существенный доход. Это касается побед на киберспортивных турнирах (у кого-то они исчисляются миллионами долларов), разработки собственных игр и стриминга. 

Собрал несколько примеров школьников, которые добились успеха на этом поприще. 

Дисклеймер – статья сделана точно не для того, чтобы кто-то бросил учебу!

Читать далее

Пишу разбор демок CS2 на вахтах: Go‑парсер, ИИ без фантазий и грабли Laravel

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение9 мин
Охват и читатели4K

Я работаю в авиации, езжу на вахты, у меня ипотека и семья — и по вечерам после смены пишу платформу для тренировок в CS2. Внутри: Go-парсер, который разбирает демку на 350 МБ за 4 секунды, ИИ-разбор, где факты считает код, а модель только объясняет, тактическая доска на Reverb и пачка граблей Laravel, которые стоили мне вечеров.

Читать далее

Настройщица пианино и Мечник по имени Райдэн: как я нашла в Telegram игру, которая звучит чисто

Время на прочтение5 мин
Охват и читатели6.9K

У меня в сумке всегда лежат три вещи: стальной камертон на «ля», ключ для вирбелей и войлочные клинья. Двадцать с лишним лет я езжу по городу и привожу в порядок чужие пианино. Утром старенький «Красный Октябрь» в хрущёвке на окраине, днём концертный рояль в музыкальной школе, вечером цифровое безобразие, которое хозяева почему-то тоже просят «подкрутить». Между вызовами бывают паузы по сорок минут, и обычно я проводила их в маршрутке или на скамейке у подъезда, глядя в одну точку. Этой весной всё изменилось, и виноват в этом мой племянник Тимофей, который однажды переслал мне ссылку с припиской «тётя Ксюша, тебе понравится, там всё красиво и само дерётся». Сразу скажу, к разработчикам я отношения не имею, я обычный игрок, а ссылку оставлю в самом конце.

Читать далее

Как немножко обмануть сервер

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение26 мин
Охват и читатели11K

В прошлых статьях я рассказывал, как "немножко обманывать" игрока и давать ему ощущение естественного поведения игры, про давно известные приёмы, которые широко опробованы в сингловых играх. Но всё меняется, когда появляется сеть и логику приходится разносить между сервером и клиентами, и выясняется, что матч не должен одновременно владеть инвентарём, аккаунтами и прочим хозяйством игры, а компьютер, на котором игра запущена, внезапно... принадлежит игроку, а не разработчику. Если мы по недосмотру доверили клиенту право сообщать серверу, где находится персонаж, сколько у него денег и кого он только что убил, то рано или поздно найдётся человек, который трактует эти права гораздо шире, чем предполагал разработчик.

Обязательно находится Вася, который играет давно и на рейтинг ему в общем-то пофиг, но проигрывать он не любит. Не любит настолько, что готов потратить на подготовку к матчу больше денег и времени, чем на сам матч, а его соперник заводчанин Василий, который приходит вечером после работы и хочет просто поиграть, имеет средний компьютер, домашний Wi-Fi через две стены и реакцию уставшего человека. Василий иногда выигрывает, но чаще проигрывает, и его это в целом устраивает, пока он уверен, что проигрывает честно.

Васю клеймят позорным словом "читер" и представляют как человека с аимботом, который неестественно быстро переводит прицел на головы противников за стеной, и это, наверное, самый зрелищный вариант и его легко показать в ролике и легко заклеймить в комментариях. Но технически аимбот всего лишь один из простейших представителей большого семейства способов сказать игре неправду, причём неправда работает в обе стороны. И если можно подменить то, что видит другой игрок, то можно и увидеть то, чего видеть не положено, или вмешаться в обмен данными, или вообще не трогать клиент, а эксплуатировать людей, экономику и доверие саппорта команды разработчика. Вася, разумеется, пробовал всё... иначе, какой же он Вася, а иногда это еще и способ получить работу, стать белым и уважаемым "консультантом по безопаности" и ломать игровые сервисы за зарплату, но это уже другая история

Читать далее

Свояк без установки: телевизор — табло, телефоны — кнопки. Как это устроено внутри

Время на прочтение10 мин
Охват и читатели4.6K

С друзьями давно играем в «Свою игру». SIGame — отличная штука, но каждый раз начинается одно и то же: «скачай», «а у меня мак», «а я с телефона», «какой пароль от комнаты», «у меня не нажимается пробел». Половина вечера уходит на настройку.

Мне хотелось, чтобы было как в телепередаче: большой экран с табло, а у каждого в руке кнопка. Табло — это любой экран, который у всех перед глазами: телевизор, проектор, ноутбук или демонстрация экрана в Zoom. Кнопка — телефон, который и так у всех в кармане. Ничего не ставить, не регистрироваться — открыл ссылку и играешь.

Так появился ЖМЯК. Это бесплатная «Своя игра» в браузере: создаёшь лобби, выводишь табло на телевизор, друзья сканируют QR-код — и их телефоны превращаются в кнопки.

В статье расскажу, как это устроено внутри и на какие грабли я наступил. Главная тема — как понять, кто нажал первым, когда у одного игрока Wi‑Fi в той же комнате, а другой сидит на мобильном интернете в электричке.

Читать далее

Пошаговая стратегия в духе 90-х в одном HTML‑файле: Telegram Mini App, бэкенд за $0 и графика из нейросети

Уровень сложностиСложный
Время на прочтение12 мин
Охват и читатели3.2K

Помните игры, где герой с армией бродит по карте, вербует отряды в городах, осаждает замки и собирает по кусочкам карту следующей земли? Мы сделали такую игру заново и запустили её прямо внутри Telegram. Её не нужно ставить и не нужно регистрироваться: нажал кнопку в боте — и через пару секунд ты уже на карте.

Игра называется «Морвейн». Под капотом — один HTML‑файл без фреймворков, отрисовка на canvas, процедурные миры, тактический бой на 80 клетках и сервер на Cloudflare, который пока не стоил нам ни копейки. А всю графику — от травы до драконов — мы сгенерировали нейросетью и научили код собирать её в цельную карту.

В этой статье расскажу, что умеет игра, как она устроена и какие задачи пришлось решать по дороге. Будет про генерацию континентов, сохранения в облаке Telegram с лимитом 4 КБ на значение, честный рейтинг без античита на сервере, вырезание розового фона «по оттенку» и про то, почему преследующий вас слон должен быть опасен.

Читать далее

Сдай PS или XBOX в аренду и заработай

Время на прочтение2 мин
Охват и читатели4.3K

Ваша консоль пылится без дела? Сдайте её в аренду, пусть зарабатывает! Примерно так звучит заголовок новости на VK Play: сервис ищет партнёров для облачного гейминга. Мне стало любопытно, сколько может заработать мой Xbox Series S, и я написал им в поддержку. Ответили подробно. Ниже всё, что узнал, и мой вывод в конце.

Читать далее

Разобрал сейв Skyrim VR ИИ-агентами и сделал из него словарь для английского

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение11 мин
Охват и читатели4.9K

Английский я теперь учу по Skyrim, и да, это лучшее оправдание, чтобы играть больше. Словарь берётся прямо из моего сохранения: ИИ-агенты разбирают файл, достают из него вещи, перки и квесты и делают карточки. А Telegram-бот каждый день гоняет меня по ним, отвечать можно и голосом.

Читать далее

Просто сделать игру недостаточно

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение11 мин
Охват и читатели15K

В мае 2017 года я преисполнился успехом своей карточной настолки (настоящей из бумаги, про стартап) на локальных питерских тусовках и решил перенести её на ПК. Знаете как бывает, что идея сверлит мозг, потом эти вибрации передаются в руки, они сами вечерами что‑то пишут, и в какой‑то момент вы оказываетесь обладателем работающего концепта и, обычно, так начинается большинство независимых игровых проектов, которые потом никто никогда не увидит.

Замахиваться на вершины геймдева было страшно, поскольку определённый жизненный опыт к тому моменту уже имелся, а так же неприятная история с активиженами и большим количеством потраченых нервов, вместе с которыми появилось понимание собственных возможностей. Пробежавшись по знакомым, я вышел на небольшого издателя, который захотел вложиться временем, своим именем и финансами в игру... и казалось бы, что ещё нужно для счастья? Идея, команда из трех человеков, опыт разработки и даже некоторое представление о том, как всё это превратить в еще одну историю успеха.

Но... как говорится, скоро только кошки родятся, следующие полгода проект прошёл через изменение концепта и из игры про стартап и абсурдные решение превратился в айдл про стартап, фиг с ним... треть оригинальных правил оставались и работали, в альфе добавилась монетизация и реклама, добавив к команде программиста и еще одного художника. А к бете сменилась стилистика, потому что в моду ворвались фермы, и до релиза доехало совсем не то, что начиналось. Основной художник от такого счастья запил и уехал поправлять здоровье куда‑то за Урал, вполне физичически изчезнув из жизни проекта, а второй художник был больше худо, чем жник.

Читать далее

Как я писал эмуляцию звука для Nintendo Gameboy на C++ целый год

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение15 мин
Охват и читатели9.4K

В этой статье я расскажу, как устроена звуковая подсистема Nintendo Gameboy, с какими проблемами я столкнулся, пытаясь в реальном времени генерировать звук и синхронизировать с ним картинку. Статья является продолжением моей прошлой публикации.

Читать далее

Преступность и портативные консоли. Безумная история Gizmondo

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение8 мин
Охват и читатели13K

Я не устану удивляться тому, каким же раньше диким Западом была игровая индустрия. То у нее скандал и крах уровня апокалипсиса, то патентные войны, то Nintendo покажет всему миру, что с ней вообще лучше не связываться.

Не так давно я решил, что хорошо бы вспомнить тех героев, что в 90-х и начале нулевых пытались победить Nintendo на поле портативных консолей, а таких было немало. И вот в процессе написания этого материала я наткнулся на штуку, о которой как будто вообще никто не помнит, и очень зря.

Сегодня мы поговорим о Gizmondo, портативке с самой скандальной аурой в индустрии.

Читать далее

Ближайшие события

Нужна ли нейроотличная типология игроков

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение10 мин
Охват и читатели6.9K

В нейроотличной среде есть авторы, которые строят свою экспертность вокруг вопроса, истинна или ложна чья-то диагностика. Для меня бесконечное возвращение к проверке собственной «подлинности» выглядит как изнуряющая микроаутоагрессия. В этом я вижу сходство с ОКР/ОКРЛ-паттерном: сомнение, проверка, требование абсолютной уверенности и новое сомнение. Это не диагноз, а всего лишь метафора :)

У меня диагностирован АуСДВГ. Мне интереснее развивать нейроотличную тему через свой специнтерес к видеоиграм, который я пронес через всю жизнь. Разбираться в том, что меня увлекает, что утомляет и какие условия помогают получать удовольствие от игры. Из этого интереса и вырос вопрос этой статьи.

Если для нейроотличных людей предлагают собственную теорию привязанности, почему бы не задуматься о нейроотличной типологии игроков? Этот вопрос кажется мне особенно интересным, когда я пытаюсь разобраться в собственных отношениях с видеоиграми. Некоторые из них мне очень нравятся, но быстро утомляют. Другие увлекают ненадолго. А в одной недавней демоверсии я провел три часа подряд.

Размышляя об играх, я вспомнил по аналогии Neurodivergent Attachment Theory, или NAT. Это предложенная Моншенгом Летсоало в 2025 году попытка описать привязанность с учетом нейроотличий, в том числе аутизма и СДВГ.

Классическая теория привязанности объясняет, как складывается чувство безопасности в отношениях. Может ли человек рассчитывать на близкого, обратиться за поддержкой, спокойно переносить разлуку? Опыт отношений с заботящимися взрослыми в детстве может влиять на то, чего мы ждем от других людей.

Читать далее

Открываем секретный файл с диска «Лучшие игры для IBM PC #1» 1994 года

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение13 мин
Охват и читатели18K

Всё произошло очень быстро: какая‑то ностальгическая статья про сборники Classic Fond — и вот я уже качаю образы «Лучшие игры для IBM PC» с Internet Archive. Первым скачался 25-й диск. Открыл и вспомнил всё: школу, переход рядом с ВДНХ, палатки. Ешь беляш, смотришь, какие альбомы вышли, ну и, конечно, сборники Classic Fond.

В статье будем пытаться открыть секретный файл с дисков Classic Fond.

Читать далее

Краткий экскурс по серии или мрачная сага о змеиных всадниках. Часть 1. Heretic / Hexen (1994-1998)

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение16 мин
Охват и читатели7.1K

В рамках одного из ныне завершённых циклов ("Разбирая бэклог") я дважды делал остановку на некоторых (4) игровых сериях (раз, два, три) и их особенностях. По прошествию минувших с тех пор месяцев пришло осознание, что не всё о чём можно было бы рассказать было освещено, как и в / за рамками коллектива широко известного форума нашлось n-ное количество желающих вновь поучаствовать в коллективной сборке, на этот раз новоявленного цикла. В новой рубрике нашлось место для всего понемногу, от классических, хардкорных CRPG и суровых пошаговых стратегий до экзотики, в виде эксклюзивных японских FMV-игр для Panasonic 3DO и Sega Saturn, но всему своё время.

Сегодня вашему вниманию вниманию предлагается первая серия, представители которой некогда были одной из основных ассоциаций с понятием "тёмное фэнтези".

Читать далее

Dark Souls на iPhone: что пришлось починить в Madeira, чтобы игра с ПК вообще запустилась

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение7 мин
Охват и читатели4.8K

Я с конца сентября запускал PC‑версии Dark Souls на iPhone Air через эмулятор Madeira. Remastered теперь играется с экранным геймпадом, у Dark Souls III в тяжёлых сценах медиана выросла с примерно 20 до 36,7 FPS на экспериментальной сборке. По дороге набралось 5 принятых и 11 открытых PR в Madeira, Wine, FEX и DXMT и репозиторий со скриптами, который я теперь выкладываю.

Оговорка сразу: у меня один телефон (iPhone Air на бета‑версии iOS 27.2), один тестер, то есть я, и все цифры ниже снимались на этом устройстве. Игры у меня свои, купленные. В репозитории нет ни игровых файлов, ни сейв‑редакторов, ни обхода защиты, и принимать такое я не буду.

Читать далее

«Денди», которая умела выходить в интернет

Время на прочтение6 мин
Охват и читатели8.9K

Казалось бы, об эпохальной нинтендовской восьмибитке в России знают всё. Но о том, что «Денди» изначальная — Nintendo Famicom — умела выходить в собственный интернет, слышали немногие. И вот как это было.

Читать далее

Sony отобрала у PS3 Linux, а через год потеряла ключи от всей консоли

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Охват и читатели69K

В январе 2026 года в сеть утекли BootROM-ключи PS5, которые зашиты прямо в процессор, и исправить это обновлением Sony не может ни на одной из 95 миллионов проданных консолей. Для компании это уже вторая такая история, и первую она в 2010 году устроила себе сама, когда одной прошивкой отобрала у владельцев PS3 Linux, который четыре года рекламировала как главную фишку приставки.

Люди, которые хотели вернуть Linux, нашли в защите Sony ошибку уровня студенческой лабораторной: для всех подписей компания брала одно и то же «случайное» число, и главный ключ платформы вычислялся школьной алгеброй. Дальше были суд с хакером, повестка на IP-адреса читателей его блога, 23 дня без PlayStation Network и 77 миллионов утекших аккаунтов, а владельцы, у которых отобрали Linux, через 8 лет получили по 10 долларов 7 центов.

Читать далее

Отладочный режим, который стал игрой

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение11 мин
Охват и читатели12K

Эта игра получила две номинации IGF, выиграла призы Excellence in Design и Excellence in Audio, вышла на PS3 и PC и собрала хорошие отзывы критиков, а студия, которая её сделала, после успешного релиза фактически развалилась, а один из двух сооснователей выгорел и ушёл в найм. Ни провала, ни скандала, ни закрытого издателя, просто четыре года разработки человеческих жизней были потрачены. Что за игра, если не узнаете, напишу в конце.

Историю постмортема я знаю из первых рук. В начале десятых мой знакомый, сваливший в Штаты за длинным баксом, вдруг вернулся в родной Питер без этого самого длинного бакса, зато с Шеви Тахо и долгами, проработав аутсорсером в той студии от первого коммита почти до закрытия. Тахо ему потом пришлось продать, потому что расход небольшого заводика накладывает некоторые ограничения на бюджет, но история не об этом...

Идея игры возникла случайно, когда команда делала техническое демо для совсем другой игры и добавила туда отладочный режим, чтобы отматывать время назад и повторять участки геймплея, обычная сейчас вещь, без которой ловить баги в динамичной игре довольно больно. В итоге они решили превратить саму перемотку времени в кор механику игры.

Читать далее
1
23 ...