Обновить
512K+

Игры и игровые консоли

Камень, ножницы, бумага

335,65
Рейтинг
Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Виртуальный кулак. О боевых искусствах в играх

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение9 мин
Охват и читатели6.1K

Герои экшен-игр восхищают нас своими навыками боя. Без мощных ударов и брутальных бросков даже самый харизматичный персонаж — это как разъярённый тигр без клыков и когтей. Но фундамент любого виртуального мастерства заложен вековыми традициями реальных боевых искусств.

В надежде поразить наш взор красотой движений, бойцы из игр смешивают самые разные стили и школы. И только пытливым взглядом летящего орла мы можем проследить, откуда растут корни того или иного вымышленного стиля.

Сегодня предлагаю рассмотреть, как воплощены в играх разные боевые искусства, насколько аутентично показывают нам реальные техники, как принципы настоящего поединка даже используются в геймдизайне и почему нанизывание орков на шипы — это почти что Тайский Бокс.

Читать далее

Новости

Как устроена любая игра изнутри

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение13 мин
Охват и читатели8.8K

Привет, на связи Саша Солдатов, CEO REB8T, мы создаём игры и геймификации для бизнеса. За последние несколько лет запустили 30+ игровых проектов для банков, маркетплейсов и брендов. Среди наших клиентов Альфа-Банк, МегаМаркет, Туту, Ситидрайв.

Сегодня поговорим о геймдизайне. Есть такой человек — Джесси Шелл, в книге «Геймдизайн. Как создать игру, в которую будут играть все» он описывает четыре составляющих любой игры. Мы взяли эту тетраду, адаптировали под мобильный и корпоративный сегмент, и в этой статье расскажу вам, как создать игру, в которую будут играть ваши клиенты. В конце оставил чек-лист по созданию игр. Материал для статьи помогал собирать Артур Рябушенко, гейм-дизайнер REB8T.

Читать далее

Новый конкурент The Sims, демо-версия Requiem, высокие оценки LEGO Batman: Дайджест игровых новостей на 30 мая

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Охват и читатели6.2K

Paralives против The Sims, старый «Ведьмак» с новыми системниками, бесплатный Marathon на неделю. Плюс Джеймс Бонд от авторов Hitman и LEGO Batman, который порвал Metacritic. Главные события на 30 мая за 2-3 минуты в этом дайджесте новостей.

Читать далее

Самодельный контроллер для гоночного руля «Формулы-1» на базе Raspberry Pi

Время на прочтение8 мин
Охват и читатели6.1K

Я большой поклонник «Формулы-1», и поскольку гонки в Саудовской Аравии и Бахрейне на тот момент сезона не были включены в календарь, ожидание следующего уикенда казалось слишком долгим. Поэтому вместо того, чтобы ждать с нетерпением, я решил собрать свой собственный контроллер в виде гоночного руля, чтобы сделать впечатления от «Формулы-1» максимально домашними.

Читать далее

Возрождение классической игры для Unix: 20-летний процесс археологии ПО

Время на прочтение7 мин
Охват и читатели6.8K

Открытие: цифровая капсула времени из 1987 года

Представьте: на дворе 26 октября 1987 года. Ещё стоит берлинская стена, World Wide Web состоит из одного текста, а ПО распространяется через новостные группы USENET в текстовых файлах, разбитых на несколько постов. В этот день Эдвард Барлоу опубликовал на comp.sources.games нечто особенное:

«conquest – многопользовательская игра в средиземье, Part01/05»

Так Эд Барлоу впервые объявил о ней, но вскоре поменял название на Conquer.

Это была Conquer — сложная многопользовательская стратегия, повлиявшая на бесчисленное количество других. Игроки брали под своё командование народы Средиземья, управляли ресурсами, армиями, системами магии и дипломатическими отношениями. Примечательной игру делал не только геймплей, но и то, что она была создана и распространялась в эпоху, когда ещё даже не придумали понятие «open source».

Читать далее

Когда реклама — искусство на стыке форм. Три истории о том, как консоли продавали через угрозы, сюрреализм и метафоры

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Охват и читатели8.1K

А вы тоже перестали обращать внимание на рекламу? Не один же я за последние лет 10 развил в себе баннерную слепоту настолько, что перестал воспринимать даже ту самую «классическую» рекламу, которая раньше прерывала просмотр кино по вечерам.

И ведь что самое интересное — к тем самым роликам иногда подходили на уровне настоящего кино и с подачей, смысл которой разбирали потом годами.

Не верите? А тогда давайте вспомним несколько примеров самой интересной игровой рекламы из прошлого.

Дальше много интересного

Как написать сценарий игры по киношным правилам

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение11 мин
Охват и читатели6.2K

Многие статьи по сценариям написаны по шаблону: вот вам теория, термины, удачи. У меня к таким текстам всегда была одна претензия – я хочу получить руководство к применению, а получаю набор определений.

Меня зовут Антон Шапошников, я веду канал по сценарному мастерству Prepropost. Мне периодически пишут вопросы про сценарии для игр, и я задумался: а насколько кинотеория применима к играм? Спойлер – сильно. Игра The Last of Us написана по всем правилам кинодраматургии – настолько, что из неё получился полноценный сериал.

В этой статье я разберу базовую теорию на примерах из игр. А параллельно с нуля набросаю собственный сценарий игры, чтобы вы увидели весь процесс на практике и повторили его сами.

Сразу оговорюсь: весь путь от идеи до готового сценария в одну статью не поместится. Здесь – этап замысла: что должно быть продумано до того, как сценарист начнёт расписывать сцены.

Читать далее

Любимые хоткеи моих тимлидов /s

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Охват и читатели9K

За карьеру получилось у меня поработать под руководством нескольких тимлидов, и я уже стал забывать их по именам, зато остались в памяти их любимые хоткеи. В некоторых описаниях вы, возможно и своих узнаете, а может и моих.

Обычно те тимлиды, к которым я попадал уже не писали код, или делали это очень редко. Чаще тимлид брал код из одного места, как-то его менял и переносил в другое, или не переносил, или переносил и делал задачу его починить. Всё, что делало большинство тимлидов, так или иначе было связано с чтением чужого кода. Но не весь код одинаков, поэтому разные способы его перемещения работают с принципиально разной скоростью, надёжностью и сопровождаемостью.

Ctrl + Read

Во что поиграть на айфоне летом 2026 года

Время на прочтение8 мин
Охват и читатели4.8K

Сегодня iPhone — одна из самых мощных игровых платформ. Смартфоны от Apple предлагают пользователям широкий выбор электронных развлечений: от казуальных головоломок до полноценных AAA-проектов. И наступившее лето — лучшее время для погружения в захватывающий мир мобильных игр.

В этом обзоре мы рассмотрим лучшие игры, доступные на iOS, и поможем вам найти идеальный вариант для сессий на свежем воздухе.

Читать далее

Ответ на статью «Почему советские программисты не сделали GTA»

Время на прочтение4 мин
Охват и читатели4.6K

В целом не смотря на "ВОМГЛУ" были крупные проекты способные конкурировать с западными играми, например ИЛ-2 Штурмовик, Дальнобойщики 2

Читать далее

Назад в прошлое. Часть 6.2. Роковая красота или интервью с Лией Монтелонго

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение17 мин
Охват и читатели8.6K

Краткая справка об основных действующих лицах:

Lia Montelongo - модель, инструктор по фитнесу и йоге, преподаватель танцев, эксперт в вопросе персональных тренировок. Всемирно извесна по ролям в серии Mortal Kombat - Синдел в Mortal Kombat 3 (1995), Тани в Mortal Kombat 4 (1997) и Сарины в Mortal Kombat Mythologies: Sub-Zero (1997).

Читать далее

Один простой механизм управляет практически всем в игре Cities: Skylines

Время на прочтение16 мин
Охват и читатели13K

Мне захотелось узнать, как игра Cities: Skylines обеспечивает постоянное движение, которое мы видим в растущем городе — жители ищут работу, туристы посещают достопримечательности, мусоровозы ездят по своим маршрутам, люди находят себе пары, но не смог найти почти никакой информации. Поэтому я декомпилировал игру и решил разобраться сам. Выяснилось, что почти все взаимодействия в игре выполняются через простую, изящную систему: торги, напоминающие фондовый рынок.

Читать далее

Распродажа «Большой Пятерки» в PlayStation – Days Of Play

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Охват и читатели8.3K

«Дни игры» начинаются 27 мая и продлятся до 10 июня, по подписке PlayStation Plus будут доступны ежемесячные игры за июнь, пробные версии инди-игр, а также эксклюзивные наборы. Подробнее о выгодных предложениях и бонусах поговорим прямо сейчас.

Читать далее

Ближайшие события

Civilization VII: что изменилось в механике смены эпох после патча 1.4.0

Время на прочтение6 мин
Охват и читатели14K

Серия Civilization всегда строилась вокруг одной простой идеи: взять маленькое поселение и провести его через всю историю — от древности до современности. Именно это ощущение долгого развития и делало партии такими затягивающими. Вы постепенно строили империю, переживали войны, кризисы, научные прорывы и наблюдали, как ваша держава меняется спустя сотни игровых лет.

Но в Civilization VII Firaxis решила заметно встряхнуть привычную формулу. Кампанию разделили на три эпохи, а при переходе между ними игра предлагала сменить цивилизацию. Одним игрокам такой подход понравился из-за свежих механик, а другие быстро начали скучать по классическому ощущению одной большой истории. Мнения тут полярные. Давайте разбираться, что там и как.

Читать далее

Почему AAA-игры проваливаются? Разбираем примеры

Время на прочтение6 мин
Охват и читатели6.6K

Жизнь разработчиков стала бы гораздо проще, если бы у них был рецепт создания успешной AAA-игры. Допустим, берем громкое имя – известную франшизу, набираем три сотни разработчиков, находим инвестиции в столько-то миллионов – и получаем гарантированный хит. 

Однако ни 350 человек в команде, ни 8-10 лет разработки, ни наличие в названии «Мстителей» или «Звездных войн» не дают стопроцентный шанс на успешные продажи. Насмотревшись на красивые картинки и видео, геймеры получают скучный геймплей, устаревшие идеи, забагованность. Из-за разочарования игроков затраты в десятки и сотни миллионов долларов не возвращаются, а студии закрываются даже после десятилетий успешной работы. 

Посмотрим на несколько примеров последних лет и на причины, по которым AAA-игры терпели неудачи.

Читать далее

Почему советские программисты не сделали GTA

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение13 мин
Охват и читатели32K

Алексей Пажитнов написал «Тетрис» в 1984 году на «Электронике-60», работая в Вычислительном центре АН СССР, и эта игра до сих пор входит в любой список «самых влиятельных видеоигр всех времён». В том же 1984 году в США уже четвёртый год подряд продавался Pac-Man, а в Японии Nintendo готовилась к экспорту NES. В том же году два британских студента на ZX Spectrum написали Elite с процедурной генерацией восьми галактик в 22 килобайтах памяти.

К началу 1992 году СССР закончился. «Тетрис» стал собственностью Nintendo через цепочку посредников, и никаких других советских игр мирового уровня за следующие десять лет так и не появилось, хотя отдельные студии делали хорошие проекты, я буду считать 90-е наследием советов. А вот вопрос, который мне кажется куда интереснее, чем «почему так получилось»: почему в одно и то же время одна и та же страна могла спроектировать систему наведения «Бурана» с автоматической посадкой по радиомаякам, но не могла сделать массовый игровой автомат уровня Space Invaders?

В ответ часто слышал «не было рынка, не было капитализма, не было конкуренции». Я в это не верю. Не верю, потому что отсутствие рынка не мешало тем же людям спроектировать «Энергию-Буран», Ту-160 и атомный ледокол «Арктика». А вот качественный массовый телевизор «Рубин» в той же стране делать почему-то не получалось. И качественную массовую игру тоже.

Не надо быть матёрым геймдизайнером и знать, что такое ECS и GOAP, достаточно понимать, что игра - это продукт, который собирается из кода, графики, звука, геймдизайна и тестирования, и что каждая из этих веток требует отдельных людей с отдельной экспертизой. Дальше будет немного арифметики и исторических примеров.

Читать далее

Менеджер ресурсов

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение30 мин
Охват и читатели13K

В прошлой статье я разбирал паттерны и необходимость компромиссов в реальной разработке, и там была одна мысль которую я намеренно оставил в стороне. Паттерны редко живут в одиночку, и любая реальная система это не один паттерн, а несколько, склеенных, скрученые, слепленных, и местами прибитых сбоку гвоздями, и каждый из них закрывает только часть проблемы. Менеджер ресурсов это, наверное, самый показательный пример такой склейки, потому что снаружи он обычно выглядит как пару строчек видаLoadTexture("bark.dds"), а внутри это кэш, политика дефолтов, механика восстановления после сбоя и ещё полдюжины вещей, каждая из которых прошла через пот, кровь и пиксели и осталась в архитектуре этой системы.

Если открыть любую книгу по разработке игр или игрового движка и попробовать найти определение "игровой ресурс", то получится что ресурс - это набор данных, которые были загружены или созданы с конкретными параметрами. Любые уточнения вроде «текстура», «меш», «звук» или «шейдер» здесь уже будут лишними, потому что нам важна не природа данных, а что они существуют именно определенной форме.

Понятие "определенная форма" тем не менее тоже звучит абстрактно, поэтому люди предпочитают использовать "текстуру", "меш", "звук" и т.д. Но одну и ту же текстуру wall.dds, которую можно загрузить в DXT5 со сжатием, sRGB и mip-фильтром box, а можно без сжатия, в линейном пространстве и с другим фильтром. Формально у нас был один файл на диске, но с точки зрения ресурсного менеджера теперь это два разных "ресурса", потому что их параметры различаются. Подмена одного ресурса другим в рантайме может сломать игру, потому что игра ожидает определенных данных для шейдера, которая изменилась после фильтра или определённую раскладку мипов, которой может не оказаться.

Более явный пример для шейдеров будет, когда lighting.fx, скомпилированный с дефайном SIMPLE_BUMP_MAPPING, и lighting.fx, скомпилированный с PARALLAX_BUMP_MAPPING, физически выглядят в исходниках как один файл, но дают два разных пайплайна, со своими константными буферами и со своими ожиданиями к набору текстур, а если ресурсный менеджер этого не понимает, то он либо начнёт раздавать второй вариант, когда просят первый.

С мешами история та же самая, и ship.mesh, загруженный в менеджере ресурсов, и тот же ship.mesh, лежащий в GPU это два разных объекта, у которых даже время жизни и поведение при потере устройства будут отличаться, не говоря уже о том, что первый мы можем менять, а в второй нет.

Грузись текстурка, большая и маленькая

Чего ждать (и не ждать) от ремейка AC4 Black Flag

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение11 мин
Охват и читатели8.1K

Уже в начале июля выйдет полноценный ремейк Assassin’s Creed 4: Black Flag. Идея вернуться к приключениям Эдварда Кенуэя выглядит как беспроигрышный вариант: у оригинальной игры 2013 года остается немало фанатов, а пиратский приключенческий сеттинг был и остается одним из самых популярных. Скорее всего, Black Flag Resynced станет коммерчески успешным проектом, которого так не хватает «юбикам».

В этой статье поговорим о том, чего стоит ждать от ремейка AC4, а чего, к большому сожалению, в обновленную часть серии не завезут. А также попытаемся разобрать, что и в какой момент сломалось в конвейере ассасинов (спойлер: дело не совсем в RPG-составляющей).

Читать далее

Игровой ноутбук vs игровой ПК за те же деньги: что изменилось в 2026 году

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение10 мин
Охват и читатели8.7K

Когда мы в последний раз пытались сравнивать игровые ноутбуки с десктопами, пропорция по цене за тот же FPS была примерно 1,5 к 1. То есть чтобы на ноутбуке получить такую же частоту кадров, как на настольном компьютере, приходилось платить раза в полтора больше. Налог на портативность и все такое, сами понимаете. Но это было тогда. А как сейчас? Мы решили заново посчитать, что тут к чему и, мягко говоря, удивились. В общем, рассказываем.

Читать далее

Прототип игры с помощью Flowith: личный опыт и ограничения AI-инструмента

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение9 мин
Охват и читатели12K

Привет! На связи Антон Дятлов, инженер по защите информации в Selectel. В середине 2025 года я взялся за идею — создать простую браузерную игру к конференции Selectel Tech Day в стиле Hotline Miami, однако опыта разработки игр на JS или Java у меня не было. Тогда я начал искать онлайн-инструменты, способные на основе описания генерировать игру с музыкой и анимациями. 

На выбор было несколько кандидатов, которые высветились в поисковой строке. Sider AI оказался универсальным помощником в более простых повседневных задачах и не справился с запросом на создание игры, в Rosebud AI же, хоть он и выдал качественный результат, кредиты быстро закончились, а получить код можно было, лишь купив подписку. 

В итоге отбор прошел Flowith — ИИ, способный генерировать веб-страницы игр, графические элементы, музыку и код по текстовому описанию. Я провел серию экспериментов: сначала формулировал общие игровые концепции, а затем уточнял каждый элемент. Под катом подробно поделюсь процессом работы в Flowith, его особенностями и преимуществами, а также конечным результатом.

Под кат!
1
23 ...