Обновить
256K+

Игры и игровые консоли

Камень, ножницы, бумага

426,77
Рейтинг
Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Вышел Duskfade: стимпанк и платформинг

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение1 мин
Охват и читатели7.6K

В стиме релизнулась игра Duskfade. Разработчиками выступила студия Weird Beluga, это их дебютный проект. Издает игру Fireshine Games, они же недавно выпустили получившую громкую огласку и множество положительных реакций Denshattack.

Читать далее

Новости

Помните «Шарарам»? Я перенёс его с Flash на Ruffle, и он перестал лагать

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение5 мин
Охват и читатели12K

«Шарарам» – это старая, но до сих пор живая MMORPG по «Смешарикам». Огромный срез моего поколения, родившегося в нулевых, нашёл там первых друзей и приобрёл первые социальные навыки. Я до сих пор, в свои 23 года, возвращаюсь туда раз в один-два месяца: пообщаться с ровесниками и повспоминать золотые годы игры.

Но чем старше я становлюсь, тем сильнее желание «просто поиграть» превращается в желание помочь родному проекту. Отчасти это даже страх за него: все аналоги и конкуренты, включая западных вдохновителей, давно умерли, из чего очевидно, что и в Шарараме экономического смысла осталось немного. Думаю, создатели поддерживают его примерно из тех же чувств, что теплятся у меня.

Это желание вылилось в эксперимент, после которого Шарарам почти перестал лагать. Честно замерить FPS сложно – разброс между локациями огромный, – но разница видна невооружённым глазом: играть комфортно даже там, где раньше было слайд-шоу. А заодно игра снова заработала в современных браузерах!

Поиграть можно через альтернативный клиент shararam.sadfun.dev (или его десктопную версию). Надеюсь, когда-нибудь это попадёт в апстрим, и игра станет приятнее для всех. А ниже будет технический разбор, как я это сделал.

И как же?

Плоть слаба: как я писал свой Wine для браузера

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение17 мин
Охват и читатели13K

Каждый год на новогодних каникулах у меня просыпается ностальгия, хочется перепройти что‑то из детства, типа «Harry Potter and the Philosopher’s Stone» от KnowWonder. И если с консольными играми всё просто (эмуляторы типа DuckStation или PCSX2 работают идеально), то с PC‑играми 32-битной эры всё сложно, особенно на Mac. Часто пока ты добьешься запуска игры, уже пропадает всякое желание ее проходить.

В этот раз я решил проблему радикально: написал свою «Windows». В браузере. На TypeScript.

Усаживайтесь поудобнее, я расскажу вам, как я полгода дебажил чужие игры двадцатилетней давности и почему на это подсел.

Читать далее

Игра-головоломка «Прогулка по подземельям»

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Охват и читатели4.2K

Прогулка по подземельям — это минималистичная, но при этом очень интересная и сложная головоломка из игры MIT Mystery Hunt 2014 года. Она представляла собой видеоигру со множеством уровней, каждый из которых был подземельем с различными препятствиями и врагами, которые игроку нужно было преодолеть, чтобы добраться до выхода. Пройти первые несколько уровней не представляло особого труда — их главной целью было познакомить игрока с основными механиками игры. Однако затем сложность и оригинальность уровней резко возрастали, и каждый их них представлял собой уже далеко не тривиальную задачу.

Читать далее

Как DLSS 5 меняет графику в играх и где тут подвох

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Охват и читатели6.7K

В марте Nvidia показала DLSS 5 и получила такую волну критики, какой у зеленых не было довольно давно. Сейчас, спустя несколько месяцев, компания дала повод снова о ней поговорить. Она просто вышла и показала то, что стоило показывать сразу. Это касается в первую очередь инструментов, которые развязывают руки разработчикам и позволяют лучше управлять нейросетями в своих играх. Звучит пространно и непонятно, но сейчас разберем, в чем именно преимущество новой функции.

Читать далее

Что происходит с игрой, пока идет «Сохранение...»

Время на прочтение10 мин
Охват и читатели9.3K

Сохранение в играх — настолько привычная и базовая вещь, что многие воспринимают ее как нечто само собой разумеющееся и не особо хитрое. Открыли сундук, сменили локацию, вышли из дома персонажа, победили босса — и в углу экрана на долю секунды мигает иконка сохранения.

Кажется, что игра просто скинула файл на диск. На деле за эти доли секунды успевает отработать длинная цепочка: игровой движок превращает состояние виртуального мира в поток байт, операционная система решает, куда их писать, контроллер SSD выбирает физические ячейки памяти, а между делом происходят миллионы операций в процессоре. Чтобы понять, почему это так устроено, стоит сначала посмотреть, как система сохранений вообще появилась в играх — а потом уже разобрать современный конвейер сохранения, от объекта в памяти до заряда в транзисторе.

Читать далее

Что консоли подарили разработчикам

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение20 мин
Охват и читатели13K

В истории консолей были не только битвы за терафлопсы и священные войны фанатов у кого спрайты квадратнее, но еще и подарки для индустрии разработки, самим фанатам, и отдельно разработчикам, которые сначала выглядели как причуда отдельного вендора, а через некоторое время становились стандартом, без которого уже невозможно было продать приставку конечному потребителю. Картридж, список друзей, аналоговый стик, съёмная карта памяти - это всё кто-то придумал первым, обычно под конкретное железо и для решения конкретной проблемы или для новой игры, и обычно без понимания, что вообще заложил стандарт на следующие тридцать лет.

Я пройдусь в статье по основным моментам и что они дали разработчику такого, что осталось в фундаменте разработки игр. Иногда подарок технический, вроде Mode 7 или PCM-звука, иногда больше инфраструктурный, принесший лицензирование или достижения, а иногда просто сменивший модель мышления разработчика, отдельной компании или вообще всей индустрии. Как обычно в нашем болоте, каждый подарок обычно приходил с подводными камнями, и про них я тоже постараюсь рассказать, потому что за все приходится платить, а игрострой любит сначала придумать, а потом превозмогать.

Читать далее

Как мой младший сын сломал мою настолку четырьмя кибер-полицейскими

Время на прочтение10 мин
Охват и читатели12K

Мой младший сын кидает кубик. В пятый раз подряд.

На поле — четыре фишки «Кибер-полицейский». Они уже лежат там, занимают клетки, перекрывают проходы. Он не сжимает их в руке — они часть игрового пространства. Но именно они парализовали игру.

Он уже четыре минуты обдумывает ход, переставляя фишки с клетки на клетку, пересчитывая зоны контроля. Старший откидывается на спинку стула и утыкается в телефон. Я смотрю на часы. Мы играем уже два часа.

«Ну что, скоро?» — спрашиваю я.

«Подожди… подожди, — бормочет младший. — Если я пошлю полицейского сюда… нет, лучше сюда…»

Мы со старшим встречаемся взглядами. Никто не произносит этого вслух, но оба знаем: это сломано.

На столе — месяцы работы. Прототип игры, которую мы назвали «Война киборгов». И этот момент — пятый ход одного игрока подряд — сигнал: пора менять правила.

Читать далее

Как слить GTA 6 глазами безопасника. Часть 1

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение13 мин
Охват и читатели11K

Привет! В сентябре 2022 года в сеть попали 90 видеороликов ранней GTA VI. Разбираем громкую утечку Rockstar Games как детектив: как это стало возможным, почему атака сработала и какие выводы из этой истории можно сделать спустя несколько лет. Если вам интересны GTA VI, хакеры, цифровые расследования и громкие взломы — добро пожаловать.

Читать историю взлома |->

Starship Troopers 2005 vs Ultimate Bug War: разбор двух главных шутеров по культовой франшизе

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение16 мин
Охват и читатели10K

‎Ладно, шучу, это не вся заметка. Просто недавно франшиза «Звездный десант» пополнилась добротным бумер-шутером Starship Troopers: Ultimate Bug War!. Игра сама по себе хороша, но дело в том, что это не первый шутер от первого лица по вселенной: есть еще старичок 2005 года от студии Strangelite, и пока я проходил «Окончательную жуковойну», то постоянно ловил себя на том, что сравниваю ее с той самой игрой из своего детства. Закончив прохождение, я вдруг понял, что Ultimate Bug War! в разных аспектах работает одновременно лучше и хуже, чем Starship Troopers 2005 года, именно как шутер по «Звездному десанту». Тогда и родился замысел этой статьи: подробно разобрать и сравнить два шутера по вселенной, чтобы определиться, какой из них все-таки лучше. Так сказать, где по жукам стрелять хорошо? Признаюсь: начиная этот разбор, я еще сам не знаю ответа. ‎

Читать далее

Погружение в создание приставки для Microsoft MakeCode Arcade

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение24 мин
Охват и читатели8.9K

В прошлой статье я рассказывал, как делал Arduboy WOW с применением модулей, но помимо Arduboy мне еще почти также сильно интересовала платформа Microsoft MakeCode Arcade и мне захотелось повторить тоже самое, но с ней. Правда пока я решил ограничиться созданием устройства на макетной плате, чтобы подробнее изучить эту платформу и не отвлекаться на остальное. (Или в будущем сделаю на этой базе полноценную приставку и напишу еще одну статью.)

MakeCode Arcade очень сильно отличается от Arduboy, но в то же время они в сущности обо одном. В двух словах, MakeCode Arcade это не одна приставка, а несколько десятков приставок, игры для которых пишутся в своем редакторе, в браузере. В этой статье я постараюсь рассказать как эта система работает изнутри или как у них получилось сделать столь заманчивую идею реальностью на примере моего устройства на макетной плате, которое я назвал MakeCode Arcade Beast.

Читать далее

Они все испортили. Как Nintendo Switch и Steam Deck убили индустрию портативных консолей, и всем с этим нормально

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение8 мин
Охват и читатели13K

Нет, это не кликбейт. Да, я вполне серьезно и без шуток так считаю, и нет, я не какой-то там заядлый фанат портативок или ретро-гейминга в принципе.

Статья ниже — исключительно мой личный взгляд на то, во что превратился некогда уникальный и самобытный кусок игровой индустрии, ретроспектива того, как это было тогда, и рассуждение о том, как это стало сейчас.

Текст ниже понравится далеко не всем

Невиноватая игра: почему видеоигры — не враг, а зеркало

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение3 мин
Охват и читатели6.1K

Мое знакомство с видеоиграми начиналось заочно – в детстве я видел компьютер однажды в гостях, а о приставках узнавал из рекламных передач по телевизору. Со временем и у меня, и у моих сверстников появились и то, и другое. Но помню, как однажды, поняв, что мой четвертый Пентиум не тянет современные новинки, я твердо решил: «Вот когда я стану взрослым, куплю компьютер, который потянет ну просто все, и буду играть в самые свежие хиты».

Годы идут, железо у меня теперь более-менее актуальное. Но руки до новинок так и не доходят. Вместо этого я иногда запускаю любимый градостроительный симулятор – далеко не самый новый, зато позволяющий перестраивать мегаполисы без пробок и безработицы, где жители, впрочем, все равно постоянно чем-то недовольны. Являюсь ли я целевой аудиторией книги? Уверенно могу сказать, что да.

О чем и для кого эта книга?

Книга Василия Овчинникова – о видеоигровой индустрии, о тех, кто создает игры, играет сам, заказчиках и тех, кто регулирует этот рынок. Автор борется с мифами и стереотипами, но не пережевывает очевидности.

Обращена же «Невиноватая игра» к тем, кто изначально считает бредом большинство претензий к игровой сфере. Василий Овчинников дает союзникам возможность укрепиться в своей правоте, а скептикам – получить весомую контраргументацию. При этом издание будет интересно не только заядлым и редким геймерам, но и, например, родителям, которые хотят понять язык нового поколения, журналистам и даже регуляторам. Автор говорит на доступном языке, не скатываясь в примитивизм, и это делает его текст универсальным.

Читать далее

Ближайшие события

Обзор PUBG Mobile в 2026 году: стоит ли возвращаться, и какие режимы актуальны

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Охват и читатели6.7K

PUBG Mobile была и остается одним из самых популярных шутеров в жанре королевской битвы. За последние годы игра приросла новыми форматами и свежим контентом, однако меняющийся с обновлениями интерфейс, множество загрузок и всплывающих окон могут изрядно озадачить геймера, который решит вернуться после долгого перерыва.

В этой статье мы поможем сориентироваться в мобильной PUBG 2026 года и разобраться, какие игровые режимы заслуживают вашего внимания, и стоит ли вообще возвращаться в мир королевских битв после долгого перерыва.

Читать далее

Как сделать игру для ZX Spectrum в 2026 (и зачем)

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение12 мин
Охват и читатели22K

Идея заняться этим возникла после участия в качестве члена жюри последнего Технотекста (я оценивал статьи из хаба DIY и научпоп). Поначалу для меня было удивительно, зачем тратить столько времени на (казалось бы) странные вещи? Газоразрядная Хабралампа, радиотелескоп в сарае, разработка радиоуправляемой машинки с нуля.

А потом как понял…И сделал игру для дочки. Она несколько раз играла в Lode Runner в эмуляторе, и попросила меня сделать что‑нибудь для нее...

LOAD "" 🕹️

Проблемы Unity, о которых не расскажут в пресс-релизе

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение7 мин
Охват и читатели12K

Игровые движки не сравнивал только ленивый, но за анализом фич и красивых пресс-релизов редко упоминаются баги, костыли и прочие особенности, превращающие разработку в кошмар. А ведь именно они могут повлиять на игру сильнее, чем люмены, наниты и прочие URP.

Эта статья - сборник проблем Unity, с которыми столкнулся лично я. Он далеко не исчерпывающий и несколько субъективен, но знай я о них заранее - возможно выбрал бы другую технологию.

Читать далее

Как DLSS 5 меняет саму идею графики реального времени (и снова делает ПК-гейминг элитарным)

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Охват и читатели11K

После скандального мартовского анонса Nvidia получила много негативных отзывов. Саму идею нейронного рендеринга не раскритиковал только ленивый, а публично хвалить результат работы DLSS 5 мало кто отважился. И это вполне закономерная реакция — особенно на фоне массовых увольнений и оптимизаций производства за счет внедрения ИИ-инструментов.

В июле в рамках конференции SIGGRAPH 2026 представители компании Nvidia рассказали подробности про работу технологии. Оказалось, что это не фильтр и даже не инжектор, а скорее переработанный пайплайн шейдинга, интегрированный в графический конвейер. То есть не правы оказались все.

Однако что вообще дает глубокая интеграция в конвейер? Насколько предсказуем результат и обесценится ли труд художников? Стоит ли сжигать дата-центры Nvidia? Что будет с графикой на консолях? Обо всем этом поговорим далее.

Читать далее

Сотни миллионов долларов убытков, пиар-катастрофа и травма Андрея Дороничева: вспоминаем провал Google Stadia

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Охват и читатели6.8K

Давайте вспомним, чем была Stadia — какой была амбиция, что удалось реализовать, где случился провал и почему проект закрыли, вместо того чтобы доработать. В финале предлагаю пофантазировать: можно ли было ее спасти, а главное — какой могла бы быть Stadia сегодня, в эпоху нейросетей.

Читать далее

AAA Движок для GTA San Andreas в браузере и переписывание ThreeJS

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Охват и читатели9.6K

Данная статья - это продолжение повествования о том, как я делаю AAA-движок для запуска старых игр, а именно GTA San Andreas и её модов, в браузере. В ней речь пойдет о том, как я уперся в производительность Three.js и перевел движок на свой фреймверк под WebGPU.

Читать далее

Продакшен пал, Милорд

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение15 мин
Охват и читатели27K

Кривенгард был заложен в лето 23-е от начала правления короля Страструппа на скальном мысу у излучины Малой Невки, где река делает поворот и всякий, кто идёт с севера, вынужден либо переправляться под стенами, либо огибать болото и терять четыре дня. Первый его хозяин, поставил на мысу одну башню и деревянный частокол, чего хватало, покудова не пришли те, кому этого не хватило. С той поры замок перестраивали одиннадцать раз, и каждая перестройка была ответом на осаду, которая уже случилась, а не на ту, которая случится.

Оттого стены Кривенгарда не имели ни правильности, ни соразмерности и планов стройки, а северная куртина была толще южной вдвое, потому что в лето 27-е с севера подошли с тараном. Южная же осталась тонкой, ибо оттуда не подходил никто, и всякий раз, когда заходила речь о том, чтобы её усилить, находились дела важнее, срочнее и вчерашнее.

Ворота были устроены так, что туда проходила только телега брата Ансельма, а всякий приезжий возчик ругался, что приходится перегружать товары, но всякий житель замка объяснял приезжему, что так сделал сам брат Ансельм, который жил в крепости со дня её основания. Спрашивать, впрочем, никто не ходил, ибо спрашивать было неловко, а брат Ансельм еще и отвечал так, что переспрашивать становилось ещё неловчее, ибо чувствовать себя дураком никто не любит.

В северной стене, между третьим и четвёртым зубцом, был оставлен зазор шириной в ладонь и ни один из ныне живущих не знал его назначения. Знали только, что в 25-м году каменщик Юбер по собственному разумению заложил его известью, а через день в трапезной обрушился потолок, после чего зазор восстановили и более к нему не прикасались.

К году, о котором пойдёт речь, гарнизон Кривенгарда насчитывал сто двадцать человек, из них полсотни настоящих ратников, восемь десятников, и пять старейшин, а прочие кузнецы, конюхи, повара, водоносы, королевский астролог, двое алхимиков и семеро писцов. Еще появилось восемь башен, три двора, два колодца, четыре кузни, голубятня и писцовая палата, в которой хранилось тысяча девятьсот сорок шесть свитков с описанием разных вещей и комнат крепости, но недавно читаных из них было около двухсот.

Читать далее
1
23 ...