Обновить
512K+

Игры и игровые консоли

Камень, ножницы, бумага

424,65
Рейтинг
Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Дофаминовая петля Strava: как геймификация сегментов превратила велосипедистов в «охотников за KOM»

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение10 мин
Охват и читатели2.7K

Как одна продуктовая фича может превратить обычный GPS-трекер в главную спортивную зависимость десятилетия? Разбираем феномен «KOM-хантеров» в Strava с точки зрения поведенческой психологии и системного анализа. Внутри: механика дофаминовой петли, технические уязвимости алгоритмов расчета сегментов при частоте опроса GPS в 1 Гц, программное читерство через API и то, как комьюнити устраивает самосуд над нарушителями виртуальных границ.

Читать далее

Новости

Сколько оперативной памяти нужно ПК в 2026 году: 8, 16, 32 или 64 ГБ

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение8 мин
Охват и читатели7.2K

Еще совсем недавно вопрос о том, сколько брать оперативки, для многих даже не стоял. Было очевидно, что чем ее больше, тем лучше. Ну, а что? Цены вменяемые, переплата за запас — копеечная, и по большому счету можно было даже не задумываться, если денег было не впритык. Но потом наступил 2026 год, DDR5 подорожала в три раза, и вот почти все мы стали искать причины поставить как можно меньше ОЗУ, чтобы не распотрошить кошелек. В целом подход правильный и здравый. Главное – не сэкономить слишком сильно.

Читать далее

Как игровой GUI пишут заново (Ч.2)

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение43 мин
Охват и читатели14K

UI это та часть игры, которую игрок замечает только когда она сломана, а программистам она доставляет проблемы постоянно, потому что именно UI оказывается тем местом, где сходятся рендер, логика, ввод, локализация, аллокации и хотелки дизайнеров. В прошлой части я разобрал почему написать хороший UI сложно, долго и дорого.

Теперь попробую разложить архитектуру UI по нескольким осям, именно осям, потому что один и тот же UI может быть diegetic по расположению, immediate mode по хранению, reactive по потоку данных, flexbox по лейауту и векторным по рендеру одновременно, а проблемы начинается там, где люди пытаются совместить несовместимое.

Внутри много тяжелых гифок и изображений

Реверс-инжиниринг карт Heroes of Might and Magic III: Horn of the Abyss + парсер на Python

Время на прочтение11 мин
Охват и читатели8.5K

Мне стало любопытно: смогу ли я распарсить карту HotA и написать такой парсер, который сможет быстро отвечать на вопросы вроде: «Где можно выучить заклинание “Городской портал”?», «Где найти артефакт, например, Чёрный шар?», «Есть ли в тюрьме герой Джелу?» и всё в таком духе.

А ещё я решил, что искать в интернете готовые спецификации скучно. Гораздо интереснее попробовать разобраться самому. Прямо с нуля. Как будто интернета нет, а есть только карты, низкоуровневые редакторы и желание понять, что там внутри.

В этой статье как раз и будут мои низкоуровневые мучения и исследования. Буду смотреть в байты, сравнивать карты, ошибаться, находить закономерности и постепенно вытаскивать из файла осмысленные данные.

Если вся эта археология неинтересна, можно просто промотать ближе к концу, взять готовый парсер и наконец узнать, где же на карте можно выучить «Городской портал».

Читать далее

RTX 5060 с 8 ГБ VRAM: fps в играх, хватает ли памяти и стоит ли ее покупать в 2026

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Охват и читатели7.5K

Когда RTX 5060 только появилась в продаже, вопросов к ней было предостаточно, и главный из них — про 8 ГБ видеопамяти. Уже тогда многие думали, насколько вообще хватит этого объема. Единственное, что хоть как-то успокаивало, была поддержка DLSS 4 и GDDR7, который был ощутимо быстрее GDDR6. Все-таки у 4060 тоже было 8 ГБ, и ничего. Но вот, прошел год, и пришло время посмотреть, как RTX 5060 чувствует себя в реальных сценариях использования.

Читать далее

45 лет под напряжением: как я спасал от электролита карманного «PACKRI MONSTER»

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение3 мин
Охват и читатели14K

Этот очерк, возможно, будет интересен тем, кто разделяет интерес к электронике 80-х годов.

На этот раз мы заглянем под крышку японской портативной игровой консоли, посмотрим схемотехнику, уделим внимание электролюминесцентному дисплею, а затем увидим сам игровой процесс. Пакман есть Пакман, но сегодня мы побудем карманным Монстром, спасающимся от ужасного «БОГИ», который вот уже 45 лет гоняется в поисках еды.

Предлагаю взглянуть...

Бежим от «БОГИ»

«Технологии предков» и спорный визуальный стиль: технический обзор 007 First Light

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Охват и читатели7.4K

Если абстрагироваться от технического исполнения, 007 First Light получилась совершенно замечательным приключенческим боевиком в духе Hitman: Absolution и местами Uncharted 4. Новинку от IO Interactive хорошо приняли как профессиональные критики, так и простые игроки. Игра рассказывает захватывающую историю, отлично дополняющую кинофраншизу — прямо как недавняя Indiana Jones and the Great Circle.

Однако в плане графики не все так однозначно. С одной стороны, заметна эволюция относительно Hitman 3 2021 года — особенно в анимациях и спецэффектах. С другой, местами картинка едва дотягивает до Uncharted 4 десятилетней давности… При том, что в последнюю пару лет проекты на проприетарных движках приучили нас к прорывному визуалу (The Last of Us 2, Alan Wake 2, Doom: The Dark Ages и др.).

В этой статье постараемся разобраться, в чем тут дело.

Читать далее

Танчики: хроники города битв

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение20 мин
Охват и читатели16K

Каждый русскоязычный автор ретро-игровой тематики обязан рано или поздно написать статью про «Танчики». Сегодня моя очередь, и нам просто необходимо поговорить именно про них: про самую любимую восьмибитную игрушку на просторах нашей необъятной Родины, которая также оказалась горячо любимой в братском Китае, но при этом не особо-то известна в значительной части остального мира. Ну хотя бы потому, что там она просто не выходила.

И хотя на эту тему существуют десятки публикаций, похоже, она столь же неисчерпаема, как атом — всё время всплывают новые и новые подробности, и старые рассказы требуют дополнений. Надеваем шлемофоны, сводим олдскулы — танчики в городе!

Читать далее

Total War: Medieval 3 — новости об игре, и чего от нее ожидать

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение10 мин
Охват и читатели10K

Серия Total War по праву считается одним из самых знаковых явлений в мире военных стратегий, и когда компания Creative Assembly представила трейлер-анонс третьей части Medieval, сообщество фанатов по-настоящему всколыхнулось, ожидая от предстоящего релиза возвращения к историческим истокам «тотальной войны».

В этой статье мы с вами поговорим о том, какое место занимает Средневековье в мире Total War, чего категорически не хватало предыдущим частям Medieval, что обещают разработчики третьей части, а также выскажем предположения о дате выхода игры.

Читать далее

Искусство создания дорог в играх

Время на прочтение17 мин
Охват и читатели16K

Не знаю, только ли мне это свойственно, но я испытываю какой-то первобытную радость, когда вижу сложные паттерны, возникающие из сред, кажущихся хаотичными.

Представьте галереи колоний муравьёв, невероятно идеальные шестиугольники пчелиных сот или прожилки листьев. Никаких архитекторов или чертежей, лишь набор простых правил, приводящий к созданию великолепных узоров. Не знаю почему, но наблюдение за такими структурами всегда вызывает положительные ощущения.

Люди тоже их создают. Для меня один из самых удивительных паттернов, которые мы придумали — это дороги.

Иногда я представляю инопланетян из далёких галактик, которые откроют Землю уже спустя много времени после нашего ухода. Леса, снова занятые природой, города, превратившиеся в развалины; однако между ними всё равно заметен слабый паттерн — сеть дорог. Мне нравится думать, что они будут чувствовать то же самое, что и я, когда смотрю на природные паттерны: «Ого, кто-то действительно это продумал».

Градостроительные симуляторы и их дороги

Должен сказать, что дороги восхищали меня с детства.

До сих пор помню, как в возрасте шести-семи лет впервые играл в SimCity 2000. Я понял не особо многое и не знал, что такое зонирование, налоги и спрос. Но дороги сразу меня восхитили.

Я считаю, что дороги — основа каждого градостроительного симулятора. Ткань, из которой создаются города. С того времени я играл почти во все градостроительные симуляторы, действие которых происходит в наше время. Тем временем я начал замечать дороги в реальном мире. Исследовать их более детально.

Развязки. Перекрёстки с круговым движением. Эстакады. Сужения полос. Замечал каждую мелочь.

Хотя в каждой новой игре происходит шаг вперёд по сравнению с предыдущей, что-то всё равно продолжало казаться неестественным.

Читать далее

Почему игровой GUI пишут заново (Ч.1)

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение24 мин
Охват и читатели21K

Если показать любому игровому программисту лекции про пользовательский интерфейс года эдак 2006, а потом показать ему что он наклодовал в современной игре, то он узнает в них почти всё, но с небольшими оговорками. Поменялись названия API и язык кодогенерации, но архитектура и основные идеи остались те же: дерево контролов, свойства с рефлексией, связи между свойствами, шаблоны, абстракция над движком и вечная война за пиксель-в-пиксель.

Пользовательский интерфейс в играх это место, где встречаются все худшие архитектурные требования сразу, на них накладываются требования дизайнера UI, который сидит через стол и просит, чтобы окно появлялось «вот так с анимацией», причем «вот так» зависит выпил ли он чашку кофе или еще нет. Вечером приходит художник, который нарисовал кнопку в фотошопе и хочет, чтобы на экране она выглядела пиксель-в-пиксель, и вы обязаны учесть эти требования, потому что в этой цепочке принятия решений художник стоит ближе к финальной картинке. А еще есть программист игровой логики, который не хочет знать, как называется конкретный лейбл, и не должен этого знать.

Под конец приходит локализатор, который превратил «1 enemy / 2 enemies» в «1 враг / 2 врага / 5 врагов» и зависимость от рода. Иногда заскакивает инженер по портированию, которому надо то же самое окно крутить на PC, консолях или мобилках с разными разрешениями и соотношениями сторон, ну на него пофиг, он сам себе программист и если что, допишет код. И всё эти требования должны как-то жить вместе.

Большая часть студий начинала с написания системы GUI «по месту», т.е. для конкретной игры, под конкретный рендер, с захардкоженной раскладкой, а когда выходила следующая игра, выяснялось, что вытащить старый GUI почти невозможно. Такой UI насквозь срастается с рендером, инпутом, звуком и игровой логикой и каждый следующий проект начинается с фразы «давайте сделаем нормально один раз», и каждая следующая итерация показывала, что «нормально» это не одна задача, а много и одновременно.

Не переключайтесь, будет еще вторая часть про то как этот самый UI мучали от игры к игре...

Погрузиться в глубины

Тот самый DOOM

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение9 мин
Охват и читатели19K

Еще один вариант реализации ретро игры DOOM от id Software на МК ESP32 со звуковым сопровождением и сменой сцен-сюжетов.

Читать далее

Звук в мультиплатформенной MMO: как упаковать взрывы, щиты и монеты в 35 голосов

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение3 мин
Охват и читатели5.5K

Привет, Хабр! Меня зовут Андрей Довгало, я — Senior Sound Designer в команде Tanks Blitz.

Когда речь заходит об оптимизации звука, первым делом смотрят на целевую платформу и её лимиты. Но что, если ваш проект — это онлайн free-to-play MMO-экшен, который выходит на PC, macOS, iOS и Android, ежемесячно обрастает новым контентом и в него одинаково комфортно должно играть как на мощном гейминг-компьютере, так и на слабом Android-смартфоне в метро?

Задача звукового дизайнера в таких условиях превращается в постоянный поиск баланса между качеством и производительностью. Сегодня я расскажу, как мы решаем эти задачи в проекте Tanks Blitz — бесплатном многопользовательском танковом экшне 7 на 7 с множеством фановых режимов.

Мой опыт на проекте — три года. Достаточно, чтобы не только поддерживать наследие, выстроенное на Wwise предыдущей командой, но и развивать его в условиях постоянного роста игры. Выделю три ключевых принципа нашей работы.

 

Читать далее

Ближайшие события

Ваш HEX-редактор должен подсвечивать байты цветами

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение5 мин
Охват и читатели12K

Почти все HEX-редакторы выглядят как унылый список байтов, в котором невозможно найти ничего интересного. Но достаточно добавить цвета — и человеческий мозг сам начнёт замечать магические сигнатуры, последовательности чисел, сжатые данные и даже скрытые изображения.

В этой статье будет рассмотрено, как работает подсветка байтов и какие hex-редакторы поддерживают это.

Читать далее

64 прямоугольника хватит всем

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение31 мин
Охват и читатели16K

«Студент-программист реализовал на FPGA полноценную игровую приставку с нуля за полтора месяца, не имея опыта цифрового проектирования». Для меня самого это звучит как фантастика или реклама очередных онлайн-курсов, но я расскажу эту историю. Реальную историю моего пути — студента четвертого курса направления «Программная инженерия». Приставка «Брус-16», о которой недавно писали в блоге YADRO, работает на FPGA-платах уровня Tang Nano 9K, поддерживает ввод с джойстиков DualShock 2 и выводит изображение на обычный HDMI-монитор. Статья будет интересна студентам, новичкам в области аппаратного проектирования и всем тем, кто хочет увидеть, как работают игры для «Брус-16» в «железе».

Читать далее

Делаю DnD AI DM прямо в ТГ

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение8 мин
Охват и читатели6.2K

Раз ИИшки стремительно развиваются, подумал - почему бы не попробовать как пет проект сделать полноценного ДМа, который бы и правила знал, и не забывал что происходит, и все факты, события, NPC записывал.

А т.к. я хочу сделать как минимум не плохо - завяз, и уже два месяца разрабатываю этот продукт.

D20 на прочтение

Про «случайных» людей в ИТ

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Охват и читатели18K

(с)
На дворе непростой 2026, по всему миру волнами идут нехорошие события, что отражается и на нашем родном ИТ: массовые сокращения, повальное урезание бюджетов, закрытия и банкротства компаний. На фоне этих печальных событий, многие (даже опытные и достойные) сейчас теряют работу в ИТ, что вызывает у тех кто остался нездоровый энтузиазм и даже злорадство
(с)

Чтож, у @alex0x08получилось отличное драматическое вступление, вот только где бы мы сейчас были без иных "случайных" людей. Так навскидку человек, придумавший жанр, который сейчас собирает половину кассы всей игровой индустрии, был страховым агентом. Жанр называется RPG, человека звали Гэри Гайгэкс, а изобрел он всего-то Dungeons & Dragons.

И это не единичный случай, и почему-то принято стыдливо забывать об этом каждый раз, когда в очередной статье кто-то пишет «без профильного образования даже не думай». Могу сказать что история игровой индустрии - это история юристов, домохозяек, лётчиков, капельдинеров, экспортёров консервированной фасоли и недоучившихся архитекторов, которые пришли непонятно откуда и построили всё, во что вы играли последние сорок лет.

Так что в следующий раз, когда вы откроете статью с заголовком в духе «можно ли войти в IT без опыта/образования/после тридцати/из совсем другой профессии», просто пролистайте этот список ещё раз. Вы всё ещё против случайных людей в IT?

Случайности неслучайны

(Почти) полноценный компьютер-консоль за 1200 рублей. Изучаем GameStick Lite

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Охват и читатели13K

В прошлой статье про китайскую PlayStaion 5, я вскользь упомянул GameStick Lite — миниатюрную игровую консоль в формате «флэшки», которую можно купить всего за 1200 рублей новой. За такую скромную сумму, производитель кладет в комплект целых два беспроводных геймпада, флэшку и переходник на HDMI. Для большинства пользователей, эта консоль — самая обычная «многоигровка», на манер новодельных клонов SEGA Mega Drive и NES, однако на практике — это почти полноценный компьютер...

Сегодня мы с вами разберем это чудо инженерной мысли, воссоздадим схемотехнику устройства и узнаем, что же это за диковинка такая и причём тут R36s.

Читать далее

Всё вокруг контент — если ты достаточно смел (devlog игровой разработки)

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение2 мин
Охват и читатели6.8K

Продолжаю тему разработки своей игры формата «симулятор поддержки людей, столкнувшихся с аномально-паранормальным». В прошлом я уже затронул тему первых граблей и (не)использования ИИ, сегодня же хотел поделиться одной идеей. Идеей наверняка очевидной, но для меня она стала чем-то новым, так что…

Читать далее

Ремейки. Встречают по одёжке…

Время на прочтение12 мин
Охват и читатели5.5K

Ремейк Готики натолкнул меня на рассуждения о сути ремейков, подумать только за последнее 5 лет вышло более 50-60 ремейков разной степени качества. И дать очевидный ответ хорошо это или плохо нельзя, ответ тут будет очевидно двусмысленный ведь ремастеры пользуются спросом иначе бы не выходили, в целом это нельзя сказать, что однозначно плохо, это как дождь, в засуху это и неплохо, но если перевыпускать за полную цену скайрим каждые 2 недели, то очевидно плохо, считайте вечный цикл переливания из пустого в порожнее, и дабы не заниматься таким самому, дальнейшие рассуждения будут посвящены тому зачем и кому нужны ремейки, как стареют игры и поскольку ремейк готики уже в процессе позволю себе немного фантазии о том как мог бы выглядеть ремейк Disciples 2.

Читать далее
1
23 ...