Делам динамические элементы игрового фона в Seedance

Сегодня мы посмотрим как довольно бюджетная видео‑модель Seedance 2.0 справляется с оживлением статичных элементов фона в условной игре а‑ля «зомби‑выживач».

Камень, ножницы, бумага

Сегодня мы посмотрим как довольно бюджетная видео‑модель Seedance 2.0 справляется с оживлением статичных элементов фона в условной игре а‑ля «зомби‑выживач».

Видеоигры – это относительно новый вид искусства и развлечений, относительно новая форма для развития навыков и общения. Но они основаны на тысячелетней культуре человека.
В какой-то момент они уже обогнали индустрию кино и музыки. И все же находятся в позиции «обвиняемого». Если книга или фильм – это искусство априори, то игре такой статус нужно заслужить. А в глазах части людей это в целом невозможно сделать. При этом именно видеоигры двигают прогресс, когда мы говорим о компьютерах.
Так почему мы до сих пор должны оправдывать видеоигры и стесняться выходных, проведенных за геймпадом или клавиатурой с мышью?

Я делаю полностью работающую реплику пип‑боя для ролевых игр по вселенной Fallout. Сама по себе эта задача тривиальная с инженерной точки зрения, но есть в ней кое‑что, что, возможно, заинтересует пытливые умы. Расскажу, как научил телефон распознавать вейк‑слово, с матюгами заставил правильно работать речевой парсер и сплясал чечётку на полном ассортименте садовых инструментов, связанных с голосовым управлением вещами.

Главное: теперь можно играть, ничего не заводя.
Заходите на locationking.ru и жмите «Сыграть пять раундов без регистрации». Пять известных мест — Москва, Париж, Манхэттен, пирамиды Гизы, Лондон, — и минуты три времени. Аккаунт нужен только чтобы результаты сохранялись.
Об игре читайте в первой статье.

Спойлер: всё очень плохо.
Как прикрутить ДЛСС 5 к думу на OpenGL. и стоит ли оно того. Вообще это должен был быть длиннопост, с тем, как же сложно это сделать, и как долго я мучался. Но честно, весь процесс занял минут 10... Из которых 9 я вспоминал пароль от Хабра.

Сразу объясню, откуда в заголовке взялись 100 тысяч долларов. Нейросеть, конечно, не перевела мне эти деньги на счёт. Я просто не потратил их на программиста.
Уже три года я в одиночку делаю Sunarius. Это ОГРОМНАЯ постапокалиптическая ролевая игра с открытым миром, пошаговыми сражениями, отрядами, транспортом, стратегией, торговлей, фракциями, репутацией и квестами. Когда я только начинал, мне хотелось соединить атмосферу Fallout 2 с отрядными боями в духе Battle Brothers. Причём сделать всё это на Android.
Проблема была довольно очевидной. Я не программист.
Я умею писать книги (написал 2 хорошо продающиеся), это помогло в написании диалогов и сюжета боле чем на 100 подробных квестов в сеттинге постапок (Fallout 2 играли? Вот), структурное мышление помогло мне создать гигансткий ДИЗДОК игры и техзадание, я знаю фигму и корел, умею делать первокласную графику, но я действительно ничего не понимаю в коде! И до эпохи нейронок именно это меня останавливало от создания своей игры.
Если открыть передо мной большой файл на C#, я не смогу внимательно прочитать его и объяснить, почему и как одна часть программы обращается к другой. Я могу разобраться в логике игры, заметить неправильное поведение, придумать систему или проверить результат. Но самостоятельно написать код для такой игры я бы не смог.
Нанять разработчика у меня тоже не было возможности, т.к. мой бюджет на игру, подобную которым ранее делали огромные студии за десятки миллионов долларов, был около 200 долларов. Для небольшой игры можно найти человека на несколько месяцев. Но Sunarius давно перестал быть небольшой игрой. Здесь есть глобальная карта, пошаговый бой на клетках, развитие персонажей, инвентарь, оружие, броня, транспорт, расход топлива, торговля, репутация, диалоги, квесты, сохранения и серверная часть и ещё уйма сложных систем, к примеру стратегические отношения фракций и дипломатия.

На протяжении всей своей истории человечество любило играть: создавать искусственный маленький мир со своими правилами и исследовать его. Самые древние в мире игрушки датируются 4–5-м тысячелетием до нашей эры. Не меньше мы любим и познавать, разбираться уже в мире вокруг себя, выявлять его законы и тем самым делать мир удобнее, приятнее и проще для собственной жизни. Столетиями два этих замечательных стремления — развлекаться и познавать — существовали несколько порознь: несерьёзное это дело для научного мужа — увлекаться игрушками. Но кое о чём учёные не догадывались: их открытия и осознание мира реального вели к созданию одного из самых впечатляющих развлечений — видеоигр. Давайте разбираться, какие именно открытия в мире реальном дали нам возможность погружаться в миры виртуальные — и кому за это сказать спасибо.

Структуру, о которой ниже пойдёт речь, знали в древней Индии за тысячу лет до самого Фибоначчи и переоткрыли в 1988 году двое математиков, при этом весь граф целиком строится из строк, состоящих только из цифр 1 и 2, или если мы вычтем единицу, то получим 0/1 и бинарный вид.
Берём любую конечную строку из цифр 1 и 2, например такую "11212" и складываем цифры 1 + 1 + 2 + 1 + 2 = 7 и получаем ранг этой строки. Теперь простой вопрос: сколько существует строк заданного ранга? Строку такого же ранга можно получить двумя способами, либо дописав цифру 2 к строке ранга r-2, либо дописав цифру 1 к строке ранга r-1, и других вариантов нет, потому что других цифр в нашем алфавите из единиц и двоек нет.
ранг 0: “” → 1
ранг 1: 1 → 1
ранг 2: 11, 2 → 2
ранг 3: 111, 12, 21 → 3
ранг 4: 1111, 112, 121, 211, 22 → 5
ранг 5: … → 8
Заметили справа подозрительное 1, 1, 2, 3, 5, 8? Да... это последовательность Фибоначчи f® = f(r-1) + f(r-2), с небольшим условием, что f(0) = 1 (пустая строка) и f(1) = 1 (единственная строка “1”), из-за этого вся последовательность сдвинута на одну позицию относительно канонических чисел Фибоначчи, и f® = F(r+1).
То же самое делали индийские стиховеды, в своих стихах, где короткий слог занимает одну единицу длительности, длинный две, что позволяло красиво бить ритм и получать благозвучные конструкции в тексте, так что числа Фибоначчи в этом контексте старше самого Фибоначчи. Интересно что связывает стихи, Фибоначчи и дерево технологий в играх? Го под кат...

Иногда что-то супер-мега-секретное вылезает наружу не через слив, а просто потому что кто-то забыл вынуть один файл из билда. Ну забыли и забыли, с кем не бывает.
Именно так всё и произошло на прошлой неделе с DLSS 5 – скандальной штукой от Nvidia. Официального анонса не было, зато была ранняя версия игры NBA 2K27, в которой была незаметная DLL-ка nvngx_dlssnr.dll на 158 мегабайт... и понеслось.
За считанные дни модеры натянули нейросетевой рендер на добрых три десятка игр, от Cyberpunk 2077 до GTA San Andreas, которой уже двадцать лет в обед (хотя ремастеру чуть меньше).
Если вы следили за DLSS 5 с марта, то помните все эти мемы и хейт. Попробуем разобраться, что произошло, как работает технически, что показывают тесты и почему до сих пор спорят о судьбах игровой индустрии. Заодно накидаю картинок и видео, потому что тут тот случай, когда лучше один раз увидеть, чем сто раз прочитать.

Забыли забрать ежедневные гемы или потеряли счёт круткам до гаранта? Рассказываю, как я решил собственную проблему и разработал GachaPoint — бесплатный офлайн‑компаньон для Genshin Impact, Honkai: Star Rail и Zenless Zone Zero без бэкенда и рекламы.
В статье разбираю техническую изнанку проекта для Android (Java / Architecture Components): Зачем использовал «плоскую» таблицу в SQLite (Room) для календаря и как это ускоряет выборки за один запрос, Почему для сетки дней кастомный GridLayout оказался удобнее RecyclerView, Как настроить точные ежедневные напоминания через WorkManager с учётом жестких ограничений Doze Mode в Android 12/13+.
Исходники проекта открыты, буду рад обсудить архитектуру и UI‑решения в комментариях!

Вчера произошло интересное событие. В сеть утекла ранняя версия DLLS 5, технологии, которая при помощи искусственного интеллекта улучшает (кто-то скажет ухудшает) графику в играх.
Я знаю, что это очень узкая тема, относительно редко обсуждаемая на Хабре, но на нее можно взглянуть шире. Изначальная реакция на DLSS 5 и то, что произошло вчера, многое говорят о том, как мы относимся к нейросетям -- да и вообще к любой новой технологии.

Привет, читатель! Посмотрим, как древнючий Broadwell аж из 2015 года выжимает все соки из своей подсистемы памяти (напомню, что это 1150 сокет с DDR3 оперативной памятью), приближаясь по её латентности к более современным решениям.
Автор, это явно какое‑то противоречие! Как процессор, работающий с оперативкой, старше многих школьников, умудряется догонять те же Skylake вроде i7-6700K?
Ответ кроется в той самой подсистеме памяти, а вернее в L4 кэше. Он же — eDRAM
eDRAM (embedded Dynamic Random Access Memory) изначально создавался как быстрый буфер, созданный для повышения ПСП (пропускной способности памяти) для встроенной графики Iris Pro 6200. Но если бы все было так просто...

Разработчик выложил видео геймплея своей игры в сеть.
Задача — искать иголку среди 5 млн травинок, название — Needle In A Haystack Simulator.
Абсурдный геймплей быстро привлек внимание пользователей: видео набрали миллионы просмотров. Тут автор вспомнил, что надо завести страницу в Steam и собрать вишлисты.

В фэнтези-стратегиях экономику обычно задвигают на второй план и даже не пытаются ее совместить с магией. А вот создателям мода (точнее, даже мод-мода) Orbis для Civilization IV это удалось. По первому образованию я экономист, поэтому в играх мне всегда доставляет удовольствие сложная экономическая изнанка. И Orbis для меня до сих пор остается эталоном: здесь сложные процессы, завязанные на экономику, в итоге создают атмосферу мрачного, сурового дарк-фэнтези.
Один раз мне удалось создать паладинов-вампиров. Перед походами эти святые рыцари поедали своих же жителей, а потом шли воевать во имя бога правосудия. В игре огромный простор для того, чтобы рождались такие неожиданные, удивительные, но рабочие стратегии.
Автор мода, поляк Ahwaric, изменил движок Civilization IV: Beyond the Sword до неузнаваемости. Он встроил в общую экономическую стратегию магию, расовые фишки, особенности ландшафта, флоры и фауны. Все они работают на мощь ВПК твоей фэнтезийной цивилизации, чье существование все время под вопросом, в условиях жесткой и непредсказуемой магической конкурентной борьбы. Так любительский проект сумел перерасти оригинал.
Под катом — разбор этой уникальной экономической модели, история ее лора из настолок D&D и причины, почему проект так и не смог перешагнуть барьер Civilization V.

Индустрия за годы сформировала десятки франшиз, половина из которых зачастую старше современной целевой аудитории.
Почувствуйте себя старыми — в следующем году серии Assassin’s Creed стукнет 20 лет, и столько же пройдет с выхода инновационного Crysis.
А знаете, что еще интересно? Одна серия дожила до наших дней, а другая заглохла на третьей части, и это еще Crysis откровенно повезло.
Сегодня мы вспомним несколько примеров, когда вроде всем всё понравилось, но дальше первой игры дело, в общем-то, не дошло.

Здравствуйте! Игра Minecraft появилась ещё в далеком 2009 году, и по сей день как многие знают популярна. Единственное, Minecraft офицально был доступен лишь на ПК. И разумеется, студия Mojang делала порты и на другие устройства, будь то консоли или телефоны. Сегодня, в этой статье пойдёт речь как раз про порты этой игры и разберёмся, как Mojang целенаправленно готовилась их заменить.

Приставка Sega Mega Drive появилась у меня в 11-м классе, в 90-е. Картриджи к ней я покупал на рынке, там же менял их на другие (вот это атмосфера была в этих точках силы!), плюс брал на несколько дней у друзей. Далеко не все игры мне нравились, старался выбирать тщательно. Зато удачная находка легко отнимала все выходные, и потом я играл в нее еще несколько недель или месяцев.
С тех пор прошло много лет, но к своим фаворитам я периодически возвращаюсь. Разумеется, сейчас для этого уже не приходится доставать приставку, искать блок питания и продувать картридж, надеясь на чудо. Эмулятор запускается за несколько секунд и позволяет не то что играть, а даже сохраняться. В этой подборке расскажу об играх, которые запускаю чаще всего. Это Worms, Dune, Mortal Kombat, Populous II и Rock n’ Roll Racing. Короче, давайте поностальгируем вместе. Поехали!

В предыдущей части мы сшивали разрезанные спрайты в анимации для ассетов вручную. Теперь попробуем сделать это же, но с помощью нейросети Seedance 2.0. Я выбрал несколько спрайтов в случайном порядке и использовал промт:

Всем общемировой хой!
В общем, насмотревшись Илью Анберника (Илью Командера), и в очередной раз покрутив в руках свой старый, но верный Xiaomi Mi 8, я пришел к классическому неутешительному выводу: дома играть некогда, а на работе или в дороге — решительно не на чем. Что продается, мне не особо нравится, либо дорого и криво, либо дохрена дорого, но менее криво. Плюс, у всех портативок дикий разброс по мощности, а адекватного среднего сегмента как такового вообще нет. И мне пришла тупая в своей гениальности идея: взять телефон и превратить в консоль. Идея не нова, и я далеко не первый, кто до этого додумался, но меня это увлекло, и я, обмазавшись нейронками, начал прокуривать эту тему.
Мы с мужем геймеры, поэтому сына-первоклассника мы тоже знакомим с разными проектами и в какой-то момент стало интересно, а что ему это даёт кроме клевого времени вместе. Гугл показал кучу материала с довольно плоской логикой: стратегии развивают мышление, шутеры — реакцию, головоломки — логику.
Сначала это звучит удобно, когда я сама писала статью с подборкой таких полезных игр я пошла по этому же принципу. Считаю, что для родителей, которые хотят предложить ребёнку что-то вместо таймкиллеров, это классное быстрое решение.
Но потом я задумалась: есть же проблема в том, что все эти утверждения слишком общие. Если ребёнок хорошо строит мосты в игре, станет ли он от этого лучше понимать реальные задачи по физике? А если я сейчас залипаю в Цивилизацию — это правда поможет мне чуть улучшить знания по истории?
Я попробовала разобраться, что об этом вообще говорит наука. И посмотреть на несколько игр: какие задачи они ставят перед игроком, какую мыслительную работу требуют и можно ли считать этот игровой опыт обучением.