Обновить
256K+

Игры и игровые консоли

Камень, ножницы, бумага

360,56
Рейтинг
Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Музыка, которая ждёт игрока: превращаем любой mp3 в адаптивный игровой саундтрек

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение8 мин
Охват и читатели1.6K

Я пять лет вожу настольные ролевые игры как мастер. И пять лет воюю с музыкой.

Знакомая картина: партия торгуется с контрабандистом, напряжение на столе настоящее — и тут трек просто заканчивается. Тишина. Или автоплей подсовывает что-то бодрое из соседнего плейлиста. Магия момента разбита, а я судорожно переключаю вкладки, как будто проваливаю проверку восприятия.

Вторая беда — переходы. Партия вышибает дверь в подземелье, варвар уже кидает инициативу, а я двадцать секунд вожусь с фейдом тавернской темы и поиском боевого трека.

При этом видеоигры решили эту проблему десятилетия назад. В любой RPG музыка города крутится, пока ты в городе, а стоит спуститься в склеп — тема мрачнеет вместе с тобой, точно в долю. Композиторы пишут игровую музыку секциями с loop-точками и маркерами переходов, а движки вроде FMOD и Wwise собирают из этого «музыку, которая реагирует».

Но моя фонотека — это обычные mp3. У них есть начало и конец, и им плевать на мою партию.

Так родился проект: инструмент, который берёт любой трек и заставляет его вести себя как игровой саундтрек. Под катом — вся дорога: от теории музыки и алгоритма Фута из 2000 года до нейросетей 2025-го, от сэмпл-точного планирования в Web Audio до археологии сломанных зависимостей. С честными цифрами, где нейросеть проиграла эвристике.

Читать далее

Новости

Влияние ЭЛТ на пиксель‑арт

Время на прочтение13 мин
Охват и читатели6.2K

Многие говорят о том, что современный пиксель‑арт часто выглядит неправильно. Например, пользователь TikTok mylifeisanrpg записал популярное видео, в котором объясняет, что раньше пиксельные художники учитывали физические свойства электронно‑лучевых трубок (ЭЛТ). Размытость ЭЛТ сглаживала грубые края пикселей низкого разрешения, благодаря чему объекты казались гораздо менее квадратными, чем на современных плоских дисплеях.

Это правда. Я тоже соглашусь, что современный блочный пиксель‑арт часто становится неточной, анахронической ностальгией. Однако у пиксель‑арта и старого игрового оборудования есть гораздо больше аспектов, чем просто размытие ЭЛТ.

Читать далее

Восток – дело тонкое, или почему так сложно выйти на китайский рынок с видеоигрой

Время на прочтение7 мин
Охват и читатели5.2K

В 2020 году фильм Monster Hunter с Милой Йовович, снятый по одноименной игре, заработал за полтора дня в кинотеатрах Китая 5 млн долларов. Из-за расистской шутки его сняли с проката. Однако за пределами страны без каких-либо запретов сборы составили вообще 2,65 млн. Уже здесь виден огромный потенциал этого рынка, который распространяется и на видеоигры.

Но за привлекательным фасадом вас ждет жесткая регуляторика. Чтобы попасть в Китай, игра должна быть качественной, совпадать с линией партии, а также поддерживаться местными партнерами. 

Разберем, почему Китай одновременно так притягателен и так сложен для входа и как российские разработчики проходили этот путь в 2022–2026 годах.

Читать далее

Держи хотпас в холоде, а кеш в тепле

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение37 мин
Охват и читатели11K

В литературе по оптимизации, работа с памятью стоит не на первом месте, и даже если вы добрались до этих глав там, с большой вероятностью будут рассказывать про пропускную способность, чтобы система могла перемалывать условные пять ГБ/с вместо трех. И в целом это правильная метрика, когда у вас потоковая обработка, или батчи данных вродя запекания освещения, сборки навмеша, или компиляция шейдеров. Там имеет значение сколько данных прошло через процессор за отведённое время, и все стандартные приёмы (SoA, плотные массивы, линейный обход, векторизация) работают на эту метрику.

В редких книгах, вы увидите примеры о том, где "не сколько" данных вы обработали, а сколько времени прошло между запросом и ответом, а классические примеры из большого мира будут про высокочастотный трейдинг, автомобильные и медицинские системы, аудио- и видеосвязь, что обычному программисту не всегда интересно или имеет специфику далекую от области, где это можно применить. Также это все это достаточно далеко от разработки игр, потому что большинство приемов из этих примеров и книг, в чистом виде не переносятся в силу специфики игровой разработки. В обратную сторону тоже работает плохо, поэтому каждый живет при своих проблемах, идеях и костылях.

В играх, особенно разных стратегиях, симуляторах и факторингах, потоковая задача прогнать через кеш как можно больше данных остро не стоит, зато вылезают разные latency-задачи, которым нужно, чтобы данные этих задач из кеша по возможности не выкидывали, а работая в группе по возможности избегать кешканибализма и драки за шину.

Читать далее

Сравнение GPT6-Astra и Opus 5.5 в разработке игры «Ну, погоди!» («Электроника ИМ-02»)

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение9 мин
Охват и читатели11K

«Ну, погоди!» («Электроника ИМ-02») — электронная игра, самая известная и популярная из серии первых советских портативных электронных игр с жидкокристаллическим экраном, производимых под торговой маркой «Электроника». Производилась с 1984 года. Сравним сегодня две флагманские модели в реализации популярной игры из моего детства.

Читать далее

Как я перестал бояться своего TV Box и начал им пользоваться

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение14 мин
Охват и читатели6.8K

Купил H96Max M9S ради Steam Link, а потом выяснил, что заводская прошивка оставляет слишком много вопросов к безопасности. Рассказываю, что удалось найти при аудите Android TV-приставки, как я отключил опасные функции, включил SELinux Enforcing, обновил WebView и сохранил Steam, Bluetooth и VLC.

Читать далее

Что на самом деле происходит, когда видеопамять заканчивается

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение13 мин
Охват и читатели6K

В сентябре 2026-го разводить холивар о том, хватает ли 8 ГБ видеопамяти, уже как‑то неприлично. И даже не потому что вопрос закрыт, а потому что выбора особо не осталось. Ну, посудите сами. RTX 50 Super, которую нам два года обещали как спасение с 3-гигабайтными чипами GDDR7, на Gamescom похоронили окончательно. А то, что осталось на полках, дорожает на глазах: за один только август восьмигиговая RTX 5060 Ti у нас подорожала почти на 30–40%. И не потому что доллар вырос. Реальная причина — это дефицит памяти и то, что партнеры NVIDIA в попытках выжить первым зарезали именно дешевые карточки. Ну, оно и понятно: в условиях, когда чипов не хватает, штамповать копеечную Dual или Ventus — де‑факто самоубийство.

Читать далее

Откуда берётся сложность

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение10 мин
Охват и читатели21K

Похоже что тема сложности и грязи в играх нашла отклик у читателей Хабра, и @andz даже пообещал поставить тысячу плюсов если бы мог, так что ловите вторую часть, которая должна была быть в части первой, но её там не было.

В основе любого инженерного искусства лежит великая иллюзия контроля над хаосом и открывая пустой файл, мы искренне верим, что в этот раз архитектура точно‑точно останется кристально чистой. Никто в здравом уме не пишет сложный код ради удовольствия (хотя нет, пару человек я все‑таки знаю, но это скорее исключение из правил), и если вы открыли систему частиц и увидели там хардкод для каждой платформы, то это, скорее всего, программисту, писавшему эту систему, выдали число, мало времени и сказали сделать красиво «читобыработало», но читобыработало — не всегда красиво, красиво — не всегда быстро, быстро — не всегда работает.

Число... например, 16 мс или 33 мс или 8 гигабайт, из которых 5 доступны, или «игра должна показать первый интерактивный кадр не позже чем через десять секунд после запуска, иначе сертификацию не пройдем». Как только у свойства системы появляется измеримая цель, простота перестаёт быть бесплатной и превращается в то, чем вы платите.

Читать далее

Steam Frame: ARM-консоль и беспроводная VR-гарнитура в одном флаконе. Как это работает?

Время на прочтение5 мин
Охват и читатели9.9K

Valve выпустила Steam Frame — беспроводную VR-гарнитуру с двумя сценариями использования. Игры можно транслировать с компьютера или запускать прямо на устройстве благодаря встроенному Snapdragon 8 Gen 3 и SteamOS. Получилось необычное устройство: одновременно автономная ARM-консоль, VR-гарнитура и беспроводной экран для всей библиотеки Steam. Разбираюсь, что это за девайс и какие возможности он предлагает. Поехали! 

Читать далее

История игрушек 5: удачное продолжение франшизы или игра на ностальгии зрителя?

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Охват и читатели6.5K

19 июня 2026 года состоялась мировая премьера пятой части «Истории игрушек» от студии Pixar. По данным издания Variety, новая часть франшизы обошлась в 250 млн долларов. И, как заявляют, — это самые большие затраты на мультфильм в истории студии.

Если говорить о том, удачным получилось продолжение или нет, то здесь мнения критиков разделились. Питер Брэдшоу из The Guardian в своей рецензии написал следующее:

«Некогда магическая вселенная Pixar исчерпала себя. И хоть внешне фильм выглядит безупречно с технической точки зрения, но, по его мнению, под этой блестящей оболочкой — ничего нет.»

В конце Брэдшоу задает резонный вопрос: а нужна ли была эта пятая часть вообще?

Для справки: Питер Брэдшоу — британский кинокритик, писатель и один из главных кинокритиков газеты The Guardian. Его рецензии — не просто взгляд «понравилось/не понравилось», а сочетание академических знаний с простой «разговорной» интонацией.

Мнение критиков очень важно в индустрии. Как минимум потому, что критики такого масштаба, как Брэдшоу, могут не только повлиять на восприятие фильма еще до проката, но и иногда это косвенно сказывается на кассовых сборах и наградах.

Сегодня мы не будем критиковать мультфильм, мы посмотрим на это с другой стороны и попытаемся ответить на вопрос мистера Брэдшоу: «А нужна ли была эта пятая часть вообще?»

И для этого вернемся немного в прошлое, к становлению студии Pixar.

Читать далее

Почему умные NPC SkyrimNet ведут себя как попугаи? Эксперименты с ролеплейным ИИ

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение22 мин
Охват и читатели15K

Я пытался сделать NPC более реалистичными. Получился местами несмешной анекдот, а местами — психологический триллер. Я издевался над NPC, они издевались надо мной. Я запрещал им «думать о белой обезьяне», они меня газлайтили и давили моралью. Если готовы к большому тексту — добро пожаловать.

Читать далее

Игровая индустрия на пике. Разбираемся, как последние годы воскресили у многих любовь к играм и какие будут последствия

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Охват и читатели13K

Чем дольше я наблюдаю за игровым комьюнити в сознательном возрасте, тем больше я вижу, насколько же в нем много токсичности, ругани и необоснованной критики всего подряд.

Самый распространенный тейк за последние годы — игровая индустрия умерла окончательно, и дальше будет только хуже. И скажу честно, у меня от него дергается глаз. Почему?

А вот давайте вместе, раз уж половина десятилетия уже миновала, посмотрим на то, как в последние годы нас натурально заваливают релизами, и к чему на самом деле это может привести.

Читать далее

Счетчик Армагеддона и экоцид: как математика фентези‑мода Orbis для Civilization 4 создает уникальную военную драму

Время на прочтение14 мин
Охват и читатели10K

В предыдущем материале про Орбис я обещал разобрать игровые механики, которые делают эту игру неповторимой в своем разнообразии. Уникальными расами, юнитами и скиллами тоже можно удивить — с точки зрения атмосферы и креативности тут все в порядке. Но принципиально игровая техника «тактического звена» похожа на другие игры. Тут я хотел сделать акцент на глобальные процессы, которые влияют на сюжет и делают его динамичным, а порой и непредсказуемым. Я не встречал стратегий AAA-класса с похожим многовариантным сюжетом. Обычно в играх сюжетная линия идет по плану, максимум слегка разветвляется, а динамика есть следствие относительно линейной ветки развития технологий.

В большинстве 4X-стратегий игровой мир представляет собой статичную доску. Игрок может вырубить лес под ферму или прорыть канал, но в целом мир остается безучастным декоративным фоном для сражения различных фракций. 

В модификации Orbis (на базе Civilization IV: Beyond the Sword) разработчик Ahwaric и команда Fall from Heaven II превратили саму карту и физику мира в нестабильную, разрушаемую систему. Здесь планета Эребус (Erebus) может заболеть, покрыться адом или вымерзнуть до экватора — и за этой экологической катастрофой стоит прозрачная математическая модель. 

Разбираем, как три системных механики Orbis — Счетчик Армагеддона, климатическое оружие и магическая логистика — создают уникальную военную драму. 

Читать далее

Ближайшие события

Windows 11 принудительно включит защиту ядра. Убьет ли это fps

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Охват и читатели67K

Microsoft объявила, что с октября начнет включать целостность памяти на подходящих компьютерах самостоятельно, не спрашивая пользователя. Первым обновлением с этим изменением станет ежемесячный набор исправлений 13 октября. Сама по себе эта штука довольно полезная, и спорить с этим трудно, но у нее есть побочный эффект. Про него говорят нечасто, но геймеры знают о нем уже несколько лет. Собственно, из-за особенностей этой функции многие уже давно сняли эту галку в настройках.

Читать далее

15 лет разработки «Мира кораблей»: принципы и правила

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение7 мин
Охват и читатели6.3K

В этом году мы отмечаем 11-летие «Мира кораблей», но это с момента релиза игры. Первый коммит в репозиторий был сделан ещё 21 апреля 2011 года — 15 лет назад. Всё это время кодовая база игры росла, менялась и усложнялась.

В этой статье мы поделимся правилами и принципами, которыми мы руководствуемся, чтобы поддерживать и развивать кодовую базу на такой длинной дистанции. Да, они не самые универсальные, но уже много лет спасают нас от превращения кода в неподдерживаемое легаси.

Читать далее

Steam Frame: Как Valve Linux VR побеждала

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение13 мин
Охват и читатели8.8K

14 сентября 2026 года Valve выпустила обновление Half‑Life: Alyx. В списке изменений были: оптимизации под Steam Frame, отслеживаемый глазами foveated rendering, нативная сборка ARM64/aarch64 и depth reprojection для работы при пониженной частоте полноценного рендера.

Для обычного патча шестилетней игры набор довольно необычный, но если смотреть на развитие Linux VR за последние девять лет, он почти идеально показывает, к чему в итоге пришла Valve.

Half‑Life: Alyx теперь способна запускаться непосредственно на Steam Frame — без компьютера. Frame построен на Snapdragon 8 Gen 3, использует архитектуру ARM64 и работает под SteamOS на базе Arch Linux.

Linux много лет оставался болезненной платформой для PCVR: Direct Mode, Wayland, DRM leasing, видеодрайверы, композитор, SteamVR и сама гарнитура должны были одновременно договориться друг с другом.

Решать весь набор проблем одновременно Valve не стала: в Steam Frame значительную часть потенциальных точек отказа удалось просто убрать из системы.

Читать далее

Решение головоломки из университетского квеста

Время на прочтение3 мин
Охват и читатели7.5K

"Замощение" — одна из интересных головоломок игры Puzzle Hunt Мельбурнского университета 2005 года. Эта игра представляет собой ежегодный квест, цель которого — первыми обнаружить "сокровища", спрятанные где-то на территории кампуса. Задания игры не содержат инструкций. Вместо этого участникам дается сюжет, который постепенно развивается, и в который встраиваются головоломки. Цель игроков: с учетом сопутствующей информации разобраться, как решать головоломку, а затем каким-то образом получить из решения слово или фразу, которые являются ответом на задание.

Читать далее

Грязные игры

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение11 мин
Охват и читатели19K

Вы знаете, что игры бывают очень архитектурно «грязными» внутри? Но это не помешало им продаваться миллионами копий, или быть написаннами одним человеком на фреймворке для браузерок, или на Lua поверх библиотеки для геймджемов, или вообще ребенком в бесплатной версии юнити. При этом мощный кастомный движок с ECS, job‑системой, своим рендером и рефлексией повсюду вы тоже знаете, но игра на нем, скорее всего лежит третий год у вас в беклоге, так и не сыграная даже пару часов.

Попросили меня по старой дружбе, где‑то с полгода назад, помочь с разработкой и выводом игры в Steam. Ребята до этого занимались нефтью, и накопив деньжат, решили, что называется оставить след в индустрии. Если честно, я несколько отвык от такого «детского» кода и простых решений, что меня несколько удивило, хотя и вернуло на грешную землю из объятий ентрепрайза. Но я сразу оговорюсь, что простая архитектура это не оправдание плохого кода, а способ выбрать, где именно вы позволяете себе быть сложным. Бюджет сложности конечен... прежде всего размером вашей натуральной оперативкой, и тратить его надо туда, где игрок это увидит.

Читать далее

«Обратная змейка», часть 2: читаю комментарии, чиню баги и добавляю босса

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение6 мин
Охват и читатели12K

Когда я выкладывал первую часть, я, если честно, рассчитывал на десяток лайков и тишину в комментариях: ну кто будет всерьёз разбирать змейку, слеплённую за два вечера. Не угадал — комментариев набралось прилично, и добрая половина оказалась не «мило, годно», а разбором полётов: кто-то поймал баг, кто-то — нечестный спавн змей вплотную к игроку, кто-то сравнил игру то с Pac-Man, то с Asteroids. И вот сижу я, читаю это всё по второму кругу и понимаю: технически игра работала, но местами работала не на 100 процентов своей идеи, а это не то же самое, что работала хорошо. В общем, решил пройтись по всему списку, а не отделаться сердечком в ответ.

Читать далее

История приставки 3DO Interactive Multiplayer: большие планы и короткая жизнь

Время на прочтение46 мин
Охват и читатели11K

В коллекции Яндекс Музея очень много игровых приставок, и около 20 из них выставлены в питерском филиале. Поэтому, когда мы водим экскурсии по истории игровой индустрии, о каких‑то экспонатах приходится упоминать мельком, а о каких‑то совсем не рассказывать.

Есть общепринятые столпы индустрии, без которых полноценный рассказ просто не сложится: Atari 2600, Famicom, NES, Sega Mega Drive, PlayStation и так далее. А есть консоли, о которых рассказать очень хочется, но не всегда получается в силу ограниченного времени экскурсии.

Иногда акцентировать внимание на одних экспонатах и обходить другие стороной приходится в зависимости от состава группы: например, семье с тремя маленькими детьми вряд ли будет интересен рассказ про PC Engine, а вот геймерам за 40 наверняка понравится более подробный рассказ про Dendy.

И когда обделяем вниманием приставку с длинным названием Panasonic FZ-10 R·E·A·L 3DO Interactive Multiplayer, становится как‑то особенно обидно. Этому устройству категорически не везло при жизни, и очень хочется воздать ему должное хотя бы сейчас — спустя 30 лет после того, как последняя 3DO сошла с конвейера.

Читать далее
1
23 ...