Музыка, которая ждёт игрока: превращаем любой mp3 в адаптивный игровой саундтрек

Я пять лет вожу настольные ролевые игры как мастер. И пять лет воюю с музыкой.
Знакомая картина: партия торгуется с контрабандистом, напряжение на столе настоящее — и тут трек просто заканчивается. Тишина. Или автоплей подсовывает что-то бодрое из соседнего плейлиста. Магия момента разбита, а я судорожно переключаю вкладки, как будто проваливаю проверку восприятия.
Вторая беда — переходы. Партия вышибает дверь в подземелье, варвар уже кидает инициативу, а я двадцать секунд вожусь с фейдом тавернской темы и поиском боевого трека.
При этом видеоигры решили эту проблему десятилетия назад. В любой RPG музыка города крутится, пока ты в городе, а стоит спуститься в склеп — тема мрачнеет вместе с тобой, точно в долю. Композиторы пишут игровую музыку секциями с loop-точками и маркерами переходов, а движки вроде FMOD и Wwise собирают из этого «музыку, которая реагирует».
Но моя фонотека — это обычные mp3. У них есть начало и конец, и им плевать на мою партию.
Так родился проект: инструмент, который берёт любой трек и заставляет его вести себя как игровой саундтрек. Под катом — вся дорога: от теории музыки и алгоритма Фута из 2000 года до нейросетей 2025-го, от сэмпл-точного планирования в Web Audio до археологии сломанных зависимостей. С честными цифрами, где нейросеть проиграла эвристике.


















