Обновить
512K+

Игры и игровые консоли

Камень, ножницы, бумага

530,15
Рейтинг
Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Предзаказы GTA VI, Новое DLC для Frostpunk 2, апгрейд стрельбы в BF6: Дайджест игровых новостей на 26 июня

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Охват и читатели6.4K

GTA VI уже можно предзаказать, Bungie спасает Marathon новым PvE-режимом, а «Дальнобойщики 2» внезапно возвращаются в Steam. Плюс перенос релиза Phasmophobia, изменения в Battlefield 6 и большие скидки на тысячи игр. Коротко о главных игровых новостях - в этом дайджесте.

Читать далее

Новости

Как грязные диски помогали спидранерам быстрее проходить классические игры

Время на прочтение5 мин
Охват и читатели7.7K

В спидране — скоростном прохождении игр — всегда находились энтузиасты, готовые искать преимущества не только внутри самой игры, но и в особенностях оборудования, на котором она работала. Иногда старые консоли, оптические приводы и картриджи становились источником необычных сбоев и эффектов. Со временем находчивые игроки научились использовать такие особенности для экономии драгоценных секунд. 

Одна из самых необычных историй такого рода — прохождение SpongeBob SquarePants: Battle for Bikini Bottom («Губка Боб: Битва за Бикини Боттом») на оригинальном Xbox. Группа энтузиастов обнаружила, что специальным образом запачканные диски способны вызывать контролируемые задержки чтения данных, которые открывают путь к пропускам частей уровней и заметной экономии времени.

Читать далее

Летняя распродажа Steam 2026 — лучшие игры по скидке

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение10 мин
Охват и читатели18K

Стартовала большая летняя распродажа Steam, а значит, самое время охотникам за подешевевшими тайтлами пополнить кошельки и как следует закупиться. О том, какие игры этого года, хиты последних лет и, конечно, индюшки стоит добавить в свою библиотеку — расскажем прямо сейчас!

Читать далее

Я запустил GTA San Andreas на своем движке в браузере, один с Claude, за 3 недели

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение15 мин
Охват и читатели13K

В данной статье Вас ждет подробная история о том, как я создал игровой движок с нуля, совместимым с RenderWare (движком, на котором работает GTA San Andreas), запускающийся в браузере. Один, за три недели, с Claude Code.

Читать далее

Как Rockstar легально «крадёт» Ferrari уже 20 лет и почему это работает

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение3 мин
Охват и читатели7.6K

Вчера было много новостей про GTA VI. Пожалуй, это самая ожидаемая игра года (если не десятилетия). Для многих Vice City, с его автомобилями — это город детства.

Пока все обсуждают стоимость игры, отсутствие физического наличия диска, я, как обычно, смотрю на правовую состаляющую.

В GTA нет настоящих автомобильных брендов, но машины выглядят до боли знакомо. Этот факт известен каждому.

Это не творческое видение разработчиков. Это юридическая стратегия, которую Rockstar отрабатывает уже несколько десятилетий. А Ferrari однажды решила её проверить на прочность и судилась несколько лет. В результате проиграла.

Разберём, почему так вышло.

Читать далее

В ожидании ремейка: за что мы любим серию игр про Макса Пэйна

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение8 мин
Охват и читатели4.7K

Еще осенью 2025 года в СМИ просочились новости о разработке ремейка первой и второй частей трилогии про Макса Пэйна. А уже зимой стало известно, что в 2027 году выйдет игра, объединяющая сюжет сделанной финскими трудягами дилогии.

А сейчас, пока Rockstar готовят обновленный шедевр, мы предлагаем поговорить о «Максе Пэйне» как о культурном и игровом феномене, а также попытаться понять, чем он так зацепил многочисленную армию поклонников.

Читать далее

Я выпустил книгу «Невиноватая игра?». И вот зачем я это сделал

Время на прочтение5 мин
Охват и читатели7.5K

6 июня 2026 года, в день рождения А. С. Пушкина и в день «рождения» «Тетриса», вышла моя книга «Невиноватая игра?». В ней я разобрал множество мифов, связанных с индустрией. Вместо пустословия и обеления игр или же попытки показать только негативную сторону я использовал «доказательный» подход – привел результаты исследований, опросов, рассказал про отдельные жанры. Эта книга для детей и родителей, геймеров и новичков, чиновников и разработчиков. 

Не обошлось и без мемов вроде знаменитой Доки 2 или описания колумнисткой издания игры «Аллоды Онлайн» как шутера. 

Расскажу подробнее о том, зачем я это сделал.

Читать далее

Админ сервера Scryde больше года доказывал, что его игра оригинальная, а не Lineage 2. Пока не вышло

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение8 мин
Охват и читатели26K

Один из старейших приватных серверов Lineage 2 в рунете много лет работал под именем Scryde. В какой-то момент к его администратору пришла компания, которая получила исключительную лицензию на использование и защиту Lineage 2 в России, и потребовала прекратить распространение игрового клиента. Ответ был неожиданным. Не «уберу» и не «давайте договариваться», а «у вас нет прав, а у меня вообще другая игра, своя, со своим разработчиком». Спор дошёл до апелляции. И самое любопытное в нём то, что переработку чужой программы суд подтвердил, так и не увидев исходный код ни от одной из сторон.

Дело № 66-470/2026 разбирал Московский городской суд, апелляцию провёл Первый апелляционный суд общей юрисдикции, определение вынесено 25 марта 2026 года. Решение устояло и вступило в силу. У ответчика остаётся кассация, поэтому всё, что я пишу дальше, опирается на выводы судов двух инстанций, а не на то, чем спор закончится в конце концов. Если он дойдёт до Второго кассационного суда, часть выводов ещё может быть пересмотрена.

Тем, кто никогда не водил персонажа по Гирану, дело всё равно может быть интересным. Вопрос в нём универсальный. Как доказать, что один программный продукт переработан из другого, если исходников нет ни у кого на руках. Это всплывает в любом споре про клоны, форки и пиратские сборки, и Scryde хорошо показывает, на что суд готов опереться вместо построчного сравнения кода.

Читать далее

«Call of Duty» от мира гонок: смотрим на исправление ошибок в «Forza Horizon 6»

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение11 мин
Охват и читатели10K

Без единого сомнения, «Forza Horizon» является нынешним флагманом гоночного жанра. После нулевых, когда «Need for Speed» и «Gran Turismo» пользовались массовой популярностью, гонки как будто резко канули в небытие. Не так драматично, как некоторые другие жанры/тренды, но ощущалось, что жанр зашёл в тупик. Как старые части устоявшихся франшиз, так и попытки заново изобрести велосипед — всё ощущалось как повторение пройденного материала. Да и в целом в индустрии возникли новые веяния, и на гонки, так вроде бы понятные и близкие каждому, уже перестали смотреть как на обязательную часть игровой библиотеки.

Только «Horizon» смогла создать вполне уникальную нишу, не дать другим игрокам отнять у себя первенство и при этом выйти на массовый рынок. Не будет преувеличением сказать, что бренд Xbox, особенно в самые неустойчивые для себя времена, держится на плаву только благодаря своему гоночному детищу. К третьей части «Horzion» пошёл на поводу у индустрии и перерос в нечто большее, чем качественная аркадная гонка в открытом мире. Теперь это игра-сервис с вечно обновляющимися переменными и необходимостью обслуживать совершенно разные категории игроков и запросы инвесторов.

Сегодня, спустя немногим больше месяца с момента релиза, мы посмотрим на шестую часть гоночного сериала и определим её место в серии и современном мире гоночных игр вообще.

Konnichiwa!

Как я решил сделать игру про бактерий

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Охват и читатели7.7K

Я больше 10 лет занимался мобильной и системной разработкой, и сейчас меня догнал тот самый кризис 30-ти. В какой-то момент стало понятно: в IT я когда-то пришёл не только ради задач, релизов и багов, а потому что хотел делать игры. Так и началась Petri Dish Lab — мобильная игра про бактерий, вирусы, генетику и маленькую лабораторию в кармане.

Нужно больше интересного

Newell Nucleus: сопутствующая статья о Steam Machine от LTT Labs

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Охват и читатели12K

Наконец-то Steam Machine оказалась у нас в руках, и приятно держать в руках ещё одно популярное игровое устройство, поставляемое с Linux. Steam Deck предоставил Linux бесчисленному количеству геймеров, и отказ от Windows в пользу Linux наконец-то стал реальной возможностью для многих, кто раньше считал её шуткой. Недавно мы протестировали несколько дистрибутивов, и игровой процесс на Linux превосходен. Valve делает ставку на SteamOS с Steam Machine, и, похоже, риск оправдывается.

Читать далее

Путеводитель по чужим STL

Время на прочтение13 мин
Охват и читатели16K

Надеюсь, вам понравилась статья про работу с памятью на консолях, где каждый ездил на том велосипеде, который сам же и придумал, попробую рассказать про зоопарк теперь уже стандартных библиотек. Стандартных в отдельной студии или конторе, потому что у соседней будет свой стандартный стандарт. Забавно что любовь прикрутить очередную погремушку к своему велосипеду становится тем сильнее, чем становится крупнее контора, поэтому приходя в игровую студию есть очень немаленький шанс, что стандартный STL у неё нестандартный, обёрнут или вовсе запрещён религией кодстайлом.

EA, Facebook, Google, Adobe, LLVM и рядок компаний поменьше тратят человеко-десятилетия в поисках ответа на главый вопрос жизни, Вселенной и всего такого «почему std:: это медленно, непредсказуемо и жрёт память». По аналогии с прошлой статьей вам не потребуется знать стандарт наизусть, а будет достаточно понимать, что такое указатель, чем вектор отличается от дерева и почему промах в кеше это дорого, а дальше я пройдусь по разным стандартным библиотекам и про каждую немного расскажу, что это, зачем оно появилось и где об него можно больно удариться, потому что про вот этот последний пункт обычно забывают "продаваны" и прочие студийные еванглелисты, когда расказывают какое там всё красивое, легкое и с++двадцатое.

Читать далее

Метафора квантовой механики глазами хобби-гейм-девелопера. Попытка понять квантовые штуки через алгоритмы поиска пути

Уровень сложностиСложный
Время на прочтение10 мин
Охват и читатели9.1K

Представим наш мир в виде бесконечной 3D сетки координат с ячейками ^планковской длины. А бегающие по ней фотоны (^Волновой пакет информации) это спрайты с альфа-каналом и размытыми краями, где в центре альфа вероятнее всего близка к 1.0.

Сетка это рабочая структура, по которой работает “рендер-движок” реальности. Скорость света в данном случае это радиус расширения взаимодействия с сеткой (^Световой конус), для которой движок ведет непрерывный расчет поиска пути, по типу алгоритмов A^, HPA, Dijkstra (^Принцип наименьшего действия, ^Интегралы по траекториям Фейнмана).

Каждая ячейка сетки имеет свой вес и скрытые параметры (^Амплитуда вероятности, ^ Виртуальное возбуждение поля) и по умолчанию содержит случайный фоновый шум (^Квантовые флуктуации).

Пока для фотона-спрайта происходят вычисления в сетке, пиксели прозрачны (виртуальны), их нельзя зафиксировать материально.

Этот подход не различает ^локальность и ^нелокальность, т.к. движок всегда глобален, а наблюдатель пребывает в сфере его взаимодействий.

Читать далее

Ближайшие события

От имени Габенбота: измеряем во сколько обошёлся призыв оставить отзыв

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение11 мин
Охват и читатели7K

Игра Far Far West просила игроков оставить отзыв прямо через внутриигрового NPC — прямое нарушение правил Steam. Мы выгрузили данные и прогнали через модели детекции аномалий, чтобы посчитать, сколько отзывов оказались «добавленными». Спойлер: от 27% до 50%.

Читать далее

Наконец-то играбельно! Как поживает Star Citizen в 2026 году (обзор)

Время на прочтение12 мин
Охват и читатели7.1K

Когда осенью 2012 года состоялись сразу два анонса космосимов от ветеранов индустрии, кажется, Крису Робертсу поверили больше, чем Дэвиду Брэбену. Последний имел негативную репутацию, после того как выгнал своего друга из франшизы Elite и долгие годы не мог выпустить ничего дельного. Другое дело Крис Робертс — он заслужил себе имя как создатель знаменитой серии Wing Commander и культовой игры Freelancer. Его проекты отличались кинематографичной постановкой и увлекательной физической моделью полетов, а в той же Freelancer была полноценная экономика с торговлей между звездными секторами и апгрейдом корабля игрока.

Вот только новая Elite вышла всего через 2 года, и даже на старте там было, чем заняться. Да и в плане продакшна все было в порядке: отличные графика и звук, интересные механики, дополняющие друг-друга. Здесь у сообщества любителей космосимов начали возникать закономерные вопросы: «А твоя игра где, Крис?». На тот момент можно было лишь походить по ангару с первыми кораблями в Hangar Module, да поучаствовать в закрытом турнире в Arena Commander. И лишь через год, в декабре 2015 года, вышла первая играбельная версия с открытой вселенной.

С тех пор утекло много воды, а краудфандинговые сборы проекта пробили немыслимые космические масштабы — целый миллиард долларов! Смог ли амбициозный долгострой Робертса превратиться из бесконечного технического демо в полноценную игру мечты, или космосим окончательно погряз в обещаниях и пафосной рекламе нарисованных кораблей за тысячи долларов? Попробуем разобраться.

Читать далее

The Elder Scrolls II: Daggerfall (1996/2023). Симулятор фэнтезийного средневековья

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение39 мин
Охват и читатели16K

«Существует разница между тем, чтобы быть успешным и быть популярным… Если ты любишь своё дело… то есть шансы, что ты будешь успешным… Если ты хочешь быть популярным, то ты, скорее всего, провалишься…» — (с) Джулиан Лефей, «отец» серии The Elder Scrolls

30 лет назад свет увидела игра The Elder Scrolls II: Daggerfall — продолжение «Арены», вышедшей в 1994 году. Два года назад я уже делал детальный обзор «The Elder Scrolls: Arena», а сейчас хочу подробно рассказать про вторую часть франшизы.

В конце 2023-го года у Daggerfall вышел ремейк на Unity (версия 1.0). И ремейк получился на удивление хорошим. О нём я расскажу в конце статьи.

«Приготовьтесь погрузиться в вашу новую обсессию» — говорилось на оригинальном боксе с игрой. Эта игра действительно стала для меня чем-то вроде обсессии. Ниже я объясню, чем же она так захватывает.

Читать далее

Resident Evil: Veronica лишилась Code в названии. Разработчики считают её не менее важной, чем номерные части

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Охват и читатели11K

Недавний Summer Game Fest принёс поклонникам Resident Evil неожиданную новость: Capcom официально анонсировала ремейк Resident Evil Veronica. Однако обсуждают не только возвращение одной из самых необычных частей серии, но и её новое название. Почему разработчики отказались от приставки Code и зачем вообще решили изменить его спустя более двадцати лет?

С вами Женя из Plati.market и давайте разберёмся, что стоит за этим решением и почему Capcom решили ввести Veronica в основную линейку франшизы.

Читать далее

История разработки Arduboy WOW

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение21 мин
Охват и читатели12K

Приблизительно в начале 2025-го года я решил попробовать 3D-печать и разработку печатных плат. Одна идея мотивировала меня на это — сделать свою игровую приставку. Но больше всего мне хотелось, чтобы она была полноценной и без колхоза. Мне кажется, на днях я частично достиг эту цель, когда сделал свою приставку, которую назвал Arduboy WOW.

В этой статье расскажу о том, как я начал знакомство с Arduboy через симулятор, сделал первый вариант приставки и расстроился, как решил уйти в отрыв и делать все модулями, чтобы уменьшить проблемы при заказе печатной платы для конечного варианта. И в конце поделюсь впечатлениями, как оно работает.

Если вас интересуют спорные схемотехнические решения или разработка DIY приставок без понимания, зачем делать все слишком просто, то можете уверенно продолжать читать дальше.

Читать далее

Как я собрал top-down шутер на Phaser 4 с помощью AI: архитектура, ассеты, Tiled и оптимизация

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение13 мин
Охват и читатели12K

Технический разбор браузерного top-down шутера на Phaser 4 и TypeScript: архитектура сцен, менеджеры, Tiled-карты, оружие, боссы, VFX/SFX, Playgama-интеграция и оптимизация ассетов.

Отдельно рассказываю, как использовал AI-ассистентов в разработке: где помогли Phaser skills против выдуманных API, как референсы удерживали единый стиль спрайтов, и почему генерация ассетов оказалась не “картинкой по промпту”, а полноценным пайплайном с Krita, Pixelorama и проверкой в игре.

Читать далее

Три программы для запуска Windows‑игр на Linux: StartWine, Lux‑Wine и PortProtonQt

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Охват и читатели8.1K

Пользователи домашних ПК хотят трёх вещей: быстрого интернета, удобного офиса и возможности поиграть в любимые игры. Не исключение и пользователи Linux‑систем. Если первые две задачи не вызывают сложностей, то «на поиграть» годами был настоящим вызовом, требующим определённых знаний и умений. Skill, если хотите.

Ситуация заметно изменилась с появлением Proton от Valve и инструментов вроде DXVK. Развитие технологий позволило спрятать весь фарш из библиотек и файлов запуска в один удобный контейнер и обновлять его отдельно от операционной системы. Это сделало запуск Windows‑игр простым и удобным.

Вот три варианта запуска игр — посмотрим, что они умеют, и сравним их.

Запустить по Wine'ом
1
23 ...