Обновить
266.54

Игры и игровые консоли

Камень, ножницы, бумага

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Тактическая победа, стратегическое поражение. Как Amiga и Atari ST убили 8-битную эпоху, а сами пали жертвой IBM PC

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение8 мин
Охват и читатели4.3K

К середине 80х рынок 8-битных ПК типа Commodore 64 и ZX Spectrum достиг насыщения. Новые задачи (современная графика, плавная анимация в играх, софт для бизнеса, «взрослая» компьютерная музыка) уже не укладывались в их возможности.

Ответом на вызов стали две «машинки», ставшие символами новой эпохи — Commodore Amiga и Atari ST. Это прямо quantum leap (но не от Синклера), который похоронил собственных 8-битных предков. 

В этой истории главный парадокс в том, что технологическую революцию сделали именно Commodore и Atari, но оба бренда упустили массовый сегмент, и уступили место «серому ящику» от IBM.

Под катом поговорим не столько о железе и мегагерцах, сколько о войне философий, стратегических ошибках и беспощадной логике рынка.

Помнишь Лестера и Another World?

Новости

Что добавить в список желаемого Steam на 2026 год — топ-10 игр

Время на прочтение9 мин
Охват и читатели7.1K

Прошлый год был очень богат на интересные видеоигры. Мы путешествовали по разуму фэнтези-писательниц, возвращались в сюрреалистичные пустоши погибшей Америки, пробивали стены танком, изучали особняк с калейдоскопом комнат, наставляли бывших суперзлодеев на путь истинный и отправлялись в самоубийственные экспедиции на материк под красивейший французский вокал.

2026-й тоже обещает порадовать ПК-геймеров новыми интерактивными блокбастерами и любопытными проектами калибром поменьше. Нас совсем скоро ждет новая Resident Evil, а также сиквел Atomic Heart, прямое продолжение Control, ремейки Tomb Raider и Gothic, перезапуск Fable… Похоже, год имеет все шансы переплюнуть даже 2023-й!

В этой подборке мы решили напомнить, почему вам стоит ждать все эти игры, а также добавить их в вишлист.

Читать далее

QNX — второе дыхание в ретрогейминге Super Nintendo

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение3 мин
Охват и читатели9.9K

Здравствуйте, уважаемые читатели!

Сегодня мы еще раз вспомним об интереснейшей операционной системе QNX. На сей раз мы используем QNX в качестве игрового стенда для запуска игр от SNES посредством эмуляции. И DOOM, конечно же, будет — DOOM.

А вы знали, что он портирован на SNES? С музыкой, все дела… 

Приглашаю всех, кому интересна экзотическая операционная система в нецелевом использовании для ретрогейминга, для ознакомления под кат.

Папуль, можно поиграть? (c)

Почему свой игровой движок — это проще, чем кажется

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение127 мин
Охват и читатели13K

Команда JavaScript for Devs подготовила перевод большой практической статьи о создании игрового движка с нуля — без шейдеров, GPU-магии и «взрослых» фреймворков. Автор шаг за шагом показывает, как из простых веб-примитивов вырастает полноценная игра, а затем — универсальный движок, и почему такой подход даёт больше свободы и выразительности, чем готовые решения.

Читать далее

12 популярных мифов про геймдев и игровую графику

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение10 мин
Охват и читатели9.2K

Игровая индустрия остается одной из самых сложных и многопрофильных областей в IT. Геймдев требует не только технических навыков, но и понимания дизайна, визуального языка, пользовательского опыта и особенностей интерактивных систем. Для большинства айтишников это непривычная среда — профессиональный опыт у них чаще связан с корпоративными сервисами, вебом или мобильной разработкой, которые почти не пересекаются с созданием игр.

Подавляющая часть специалистов в IT никогда не работала в геймдеве напрямую и сталкивалась с чем-то подобным разве что в детстве, когда делала первые попытки собрать игру в конструкторе. Либо занимались в свободное время 3D-сценами. И когда непрофильные разработчики переносят опыт корпоративного программирования или моделирования статичных сцен на игровую разработку или создание графики реального времени возникает огромное количество заблуждений.

В этой статье постараемся развеять самые распространенные мифы, чтобы объяснить, как геймдев и игровая графика устроены на самом деле.

Читать далее

Катализатор отклонения: как один персонаж может переписать всю историю

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение6 мин
Охват и читатели5.5K

Как‑то я писала пост о том, что нельзя оставлять зрителя в стрессе. Обязательно нужна разрядка, иначе впечатление будет, мягко говоря, не очень. Но есть ещё одна ошибка, за которую авторы платят гораздо дороже — слепое украшательство сюжета.

Когда нарратив не работает, некоторые авторы начинают не чинить механизм, а красить корпус синей машины в красный, надеясь, что она поедет. Нужно заглянуть «в глубь» истории, понять, почему структура не работает. А если вместо этого решить её «украсить сюжетными ветками»... что ж, до свидания.

Мой преподаватель говорил: «Можно сколько угодно добавлять мишуру, но если история не работает — она от этого лучше не станет». Я поняла эту истину лишь со временем. Чтобы было понятнее, приведу пример того, как казалось бы незначительный персонаж может полностью изменить ход истории. А в некоторых случаях — стать фатальной ошибкой, за которую авторы платят дорогую цену.

Читать далее

The Sims: история игры, которую «отменяли» снова и снова

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение13 мин
Охват и читатели11K

The Sims – это игра, о которой слышали даже те, кто никогда не считал себя геймером. В начале 2000-х она наделала много шума и каким-то образом попадала на компьютеры даже самых «мужественных» игроков. Да и кто бы мог подумать, что симулятор обычной жизни сможет увлечь миллионы людей по всему миру: эта концепция оказалась настолько прорывной и живучей, что серия, с определёнными условностями, продолжает успешно существовать уже почти 26 лет!

Но знали ли вы, что The Sims изначально задумывалась вовсе не как «игра про симов»? Или что проект планировали выпустить ещё в 1994 году, однако разработку не раз откладывали и фактически забрасывали? В компании в него почти никто не верил, и то, что игра в итоге всё-таки увидела свет, — во многом результат цепочки удачных совпадений и большого везения.

Как вообще появился на свет этот уникальный симулятор жизни? С какими трудностями столкнулись разработчики и за счёт чего The Sims смогла покорить сердца миллионов игроков? Сегодня мы заглянем за кулисы её создания, услышим интересные истории из первых уст и разберёмся, как шёл процесс разработки!

Читать далее

Minecraft: история длиной в 16 (уже 17) лет

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение15 мин
Охват и читатели27K

Будучи достаточно древним поклонником серии Minecraft (именно серии, потому что версии 1.5, 1.7 и 1.9 — совершенно разные поколения игр), я давненько загорелся желанием рассказать, что же такого интересного хранит это незамысловатое название. Как сложилась судьба ее разработчика, Маркуса Перссона, какими идеями он пренебрег, когда наступил его успех, и как он к нему шёл, как развивался этот самобытный мир, и что заставило создателя отказаться от своего творения?

История будет разбита на три (или более) статьи, в каждой из которых будет разобран огромный кусок информации. Будьте готовы к лонгридам.

Также в статье будет инструкция, как сделать своей сервер.

Читать далее

«Политические баннеры, батарейки и продукция Apple»: самые интересные примеры продакт-плейсмента в играх

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Охват и читатели7.9K

Мы с вами так или иначе привыкли видеть в кинематографе и сериалах рекламу в том или ином виде. Некоторые режиссеры даже делают ее частью повествования.

Но вот в игровой индустрии подобные случаи не сказать, что как-то распространены. Да, есть примеры в сегменте гоночных игр, где все строится на брендах, связанных с автоспортом, или, например, есть целый фестиваль рекламы скейтерской атрибутики в Tony Hawk’s Pro Skater. Правда, справедливости ради, это игры так или иначе построенные вокруг продакт-плейсмента.

Сегодня же мы рассмотрим несколько примеров, когда реклама всплывает там, где ее ожидают увидеть меньше всего.

Читать далее

БОЛЬШАЯ история Гейм-Дизайн Документации (1/2)

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение53 мин
Охват и читатели7.9K

Задумывались ли вы когда-нибудь, с чего на самом деле начинается великая игра? Не с первой строчки кода. Не с первого полигона модели. И даже не с концепт-арта. Она начинается с мысли, которая была поймана и пригвождена к бумаге.

В индустрии принято много говорить о развитии технологий. Мы знаем всё об эволюции движков, о войне консолей и о том, как за считанные десятилетия пиксели превратились в фотореалистичные пейзажи. Но у нас есть огромное слепое пятно. Мы почти ничего не знаем об эволюции мысли. О том, как развивался сам способ вынимать абстрактную идею из головы и превращать её в систему, которую можно не только почувствовать, но и построить. Мы научились создавать логические мосты между нашим “я хочу, чтобы игрок ощутил это” и техническим “система должна работать вот так”, превращая эфемерные мечты в понятные инструкции для других людей.

Сегодня мы называем этот инструмент просто и почти до зевоты скучно — Гейм-Дизайн Документы.

Читать далее 👀

Самые красивые и технологичные игры 2025 года

Время на прочтение10 мин
Охват и читатели17K

Графика в видеоиграх не главное. Однако именно она олицетворяет технологический прогресс индустрии. Сложные системы освещения, фотореалистичные материалы, физика, которая ощущается в каждом движении, и лицевые анимации, от которых трудно отвести взгляд — это именно то, для чего энтузиасты сегодня покупают флагманские видеокарты и OLED-панели.

В прошедшем игровом году мы лицезрели, как мрачное средневековье превращается в почти осязаемую реальность, как феодальная Япония оживает в мельчайших деталях, как Сицилия начала XX века дышит солнцем и пылью, а постапокалиптические пейзажи Америки снова зовут в путь.

В нашей подборке 10 игр, которые в 2025 году стали эталоном визуального и технического исполнения: от исторических реконструкций, до театральных постановок и научной фантастики, снятой на старую видеокассету.

Читать далее

Как выбрать идею для инди-игры и не потратить годы впустую

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение8 мин
Охват и читатели11K

Когда я решил сделать свою первую игру для Steam, я был максимально наивен. Мне приходили «крутые идеи», я загорался, начинал их продумывать… и довольно быстро упирался в тупик.

Со временем я понял, что в момент выбора идеи очень легко:

Читать далее

Анонс «Бесконечного лета 2», релиз Pathologic 3 и новые подробности «русского Mass Effect»: новости игропрома

Время на прочтение8 мин
Охват и читатели9.6K

Рассказываем, как прошла вторая половина декабря 2025 года и начало 2026-го в русскоговорящей игровой индустрии. В нашем дайджесте вас, как всегда, ждут свежие анонсы, подробности о новых проектах, а также важная информация из пресс-релизов ожидаемых игр.

Читать далее

Ближайшие события

История Уолли Уика — персонажа, который подарил жизнь новому жанру… и Диззи

Время на прочтение42 мин
Охват и читатели12K

Из всего многообразия жанров, которые были представлены на домашних компьютерах 80-х и 90-х, один — незаслуженно забыт, хотя в своё время был дико популярным. Англоговорящие товарищи называют его Platform Adventure или Arcade Adventure, а в русском языке устоявшегося названия нет. Но можно условиться на «аркадном квесте» — почему бы и нет?

Владельцам ZX Spectrum этот жанр, скорее всего, известен по серии игр про Диззи. Помимо привычной беготни с прыжками в стиле Super Mario Bros., в таких играх нужно решать разные задачки‑головоломки и общаться с персонажами.

Например, самая простая задачка выглядит так: нужно выбраться из подвала с деревянной дверью, имея в своём распоряжении пучок сухих листьев, спички и ведро с водой. Решение очевидное: листья положить под дверь, поджечь, дождаться, когда дверь сгорит вместе с листьями, а затем потушить огонь водой. Есть и сложные задачи — ради их решения нужно несколько раз пробежать всю доступную карту, поболтать с десятком персонажей и использовать дюжину разных предметов.

Аркадные квесты всегда вызывают живой интерес посетителей Яндекс Музея, потому что геймплей кардинально отличается от того, к чему они привыкли. Сейчас этот жанр не очень востребован: платформеры и прочие аркады выходят отдельно, а квесты и прочие приключенческие игры — тоже сами по себе. Разумеется, есть исключения, но их мало, и это, как правило, инди‑игры, не претендующие на широкую известность и большие продажи.

Но в 80-е аркадные квесты гремели если не на весь мир, то как минимум на всю Европу. Игры этого жанра попадали в топы продаж, а то и вовсе занимали в них первые места. Наибольшая популярность, само собой, досталась вышеупомянутому Диззи, поэтому аркадные квесты частенько называют «диззиподобными» играми. Вот только это определение не очень справедливое, ведь жанр зародился за три года до появления Dizzy — The Ultimate Cartoon Adventure.

Нет, первым было отнюдь не улыбающееся яйцо в боксёрских перчатках. Первым был простой британский трудяга по имени Уолли Уик. А игрой, породившей целый жанр, — Pyjamarama

Читать далее

GTA в реальности: история башен Уоттса

Время на прочтение6 мин
Охват и читатели6.6K

Я никогда не играла в GTA, но случайно и мимоходом благодаря этой игре узнала о необычном арт-объекте в Лос-Анджелесе. В вымышленном игровом штате San Andreas разработчики создали копию реально существующей достопримечательности — Башен Уоттса. Это место не играет никакой роли в сюжетной линии, туда можно попасть только во время выполнения миссии такси, но оно выглядит очень необычно и лично мне напоминает какие-то инопланетные радиовышки.

Покопавшись в интернете, я выяснила, что эти виртуальные башни — аллюзия на реальную достопримечательность Watts Towers в районе Уоттс в Лос-Анджелесе. Только в реальном мире башен 17, а в игровом всего четыре, и настоящие башни — эффектнее. Художники их обозначили в игре чисто символически.
 
 Мне показалась занимательной история постройки этих башен и дальнейшая их судьба. В течение 33 лет (1921-1954 годы) объект возводил своими руками на заднем дворе собственного дома итальянский иммигрант Сабато Родиа. Потом власти долго порывались их снести, но в итоге они были узаконены и стали историческим памятником. О том, как один человек сумел создать такой впечатляющий объект и как местные архитекторы, художники, учёные и артисты позже боролись за жизнь его башен — читайте под катом.

Читать далее

Beyond Zero Tolerance: постигая тайну невышедшего сиквела

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение12 мин
Охват и читатели7.7K

Первой игровой консолью моего детства, как и у многих моих сверстников, была “Денди”. Несмотря на то, что я был слишком мал, тем не менее запомнил, как с энтузиазмом старался победить противников в файтинге Yie Ar Kung‑Fu или педантично собирал, как мы их называли, “кучки” в игре Lode Runner, даже и не подозревая, что на самом деле это был золотой песок. Но в более осознанном возрасте на смену 8 битной консоли ко мне пришла Sega Mega Drive. Конечно, же на тот момент оригинальных 16‑битных консолей практически ни у кого не было, но мы об этом даже и не догадывались – для нас эти приставки были самыми что ни на есть официальными.

Читать далее

Братья Пилоты: вспоминаем ламповый русский квест из 90-х

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение13 мин
Охват и читатели22K

Нич-чего не понимаю! Или это ностальгический обзор легендарной компьютерной игры «Братья Пилоты» и всех ее продолжений, или одно из двух! 

Невозмутимый многомудрый Шеф, забавный расторопный Коллега, неуловимый злодей Карбофос… Отложим мухобойки, сверим часы и вспомним, как появился, чем запомнился и как тихо ушел в небытие один из первых русских квестов. 

Читать далее

Как энтузиасты спасли 144 игры Sega Channel и вернули нам кусочек 90-х

Время на прочтение4 мин
Охват и читатели18K

В конце 2025 года сообщество ретро-геймеров получило отличный подарок: Video Game History Foundation (VGHF) завершила двухлетний проект. Его целью было восстановить 144 ROM’а игр для Sega Genesis, распространявшихся через Sega Channel в середине 90-х. Среди находок — уникальные версии, считавшиеся потерянными, вроде Garfield: Caught in the Act – The Lost Levels, The Flintstones и эксперимент с сетевым интерфейсом для 16-битной консоли.

В этой статье вы узнаете, как энтузиасты сохранили часть игровой истории, и почему такие проекты важны. Заодно разберемся, что такое Sega Channel, как его оживили и что это значит для нас сегодня.

Читать далее

Разбирая бэклог. Часть 20.6. Эпилог или игры к которым мы возвращаемся. Wizardry 8, Mirror's Edge, FlatOut

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение25 мин
Охват и читатели9.1K

Продолжаем разбор, часть шестая из семи. Сегодня у нас полный пространных рассуждений и воспоминаний, объёмный текст, посвящённый одному из столпов жанра CRPG, скоростной обзор-пересказ-прохождение минималистичного экшена с акцентом на паркур (снабжённый большим количеством спойлеров), а также краткий сегмент о первой части разрушительных аркадных заездов родом из Финляндии.

Читать далее

Они тоже заслуживают вашего внимания! Крутые, но малозаметные игры 2025 года, в которые нужно сыграть каждому

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Охват и читатели10K

Итак, 2025 год подошел к концу и сказать что он был переполнен (снова, ага) крутыми играми это ничего не сказать.

Однако за всем этим валом как ААА так и АА и даже инди хитов на рынке осталось без внимания несколько не всегда крупных но в общем то очень крутых проектов.

Сегодня мы вспомним эти игры и попытаемся убедить вас в них поиграть.

Читать далее
1
23 ...

Вклад авторов