Облачный гейминг не помог мне спасти Иерусалим

Да кому вообще нужен облачный гейминг?
Недавно я задался этим вопросом во время дружеской посиделки...

Камень, ножницы, бумага

Да кому вообще нужен облачный гейминг?
Недавно я задался этим вопросом во время дружеской посиделки...

2025 год кончился тем, что оперативная память, SSD-накопители и даже старые добрые жёсткие диски теперь стоят как крыло самолёта. Причина — корпорации, которые сделали ставку на ИИ и создают ИИ-продукты, в огромных количествах закупаясь памятью для ЦОДов. Подорожало абсолютно всё — как комплектующие для ПК, так и игровые консоли. Искусственный интеллект повлиял не только на цены, но и на то, как теперь делают видеоигры — и, поверьте, нам есть о чём беспокоиться.

Homeworld — из тех игр, что запоминаются не только механиками или сюжетом, а каким-то трудноуловимым настроением. Не только из-за космоса, кораблей и впечатляющих битв, а из-за редкого для того времени ощущения настоящего масштаба. Она не старалась брать игрока напором, бесконечным экшеном или пёстрой зрелищностью, вместо этого перед тобой раскрывалась холодная и почти пугающая пустота космоса, по которой медленно шёл флот изгнанников. И именно на этом фоне особенно сильно звучала главная мысль игры — возвращение домой. Хотя Homeworld и была стратегией, ощущалась она скорее как печальная и величественная сага о потере, надежде и дороге сквозь звёзды. Во многом именно поэтому Homeworld так крепко запомнился тем, кто однажды запустил её в конце девяностых или начале двухтысячных.
Сегодня Homeworld уже давно считается классикой, но к этому статусу она пришла вовсе не случайно. За игрой стояла молодая студия Relic Entertainment и редкая по тем временам амбиция: создать космическую RTS, в которой флот сражается не на условной плоскости, а в полноценном трёхмерном пространстве — с движением по всем осям. Конечно, на пути к этому разработчикам пришлось столкнуться с массой трудностей, без которых не обходится почти ни один по-настоящему амбициозный проект. В этой статье я хочу вспомнить, как вообще появилась Homeworld, кто стоял у её истоков и за что она так сильно полюбилась игрокам тех лет, что даже спустя годы её до сих пор помнят и продолжают любить. Ну и как обычно, в финале я подготовлю для вас сборку с ремастированной версией этой замечательной игры!

Frostpunk 2 готовит игроков к жизни под грохот вулкана, Requiem снова разжигает споры о возвращении Ады, а финский Тарков про границу с Россией выходит в ранний доступ. Параллельно Ubisoft подогревает ожидания ремейка Black Flag, а инди‑нуар про мышонка‑детектива впечатляет своим стилем. Все это и не только в сегодняшнем дайджесте. Кратко и по делу.

Настольные игры уже давно перестали быть развлечением для «избранных»: игротеки, проводимые крупными издателями, собирают большое число людей, а каждый офисный работник может с гордостью сказать, что на корпоративе они играли в настольную игру «Мафия» (ну или «Надувного Валеру», тут уж кто во что горазд). Я бы даже сказал, что ситуация стала диаметрально противоположной: из очень нишевого развлечения настолки превратились в массовое, но для большинства так и остались где-то на уровне «Монополии», «500 злобных карт» и «Манчкина» (последний это уже для про-игроков). Я же в свою очередь хотел бы рассказать про относительно свежую «большую» кооперативную настолку «Оскверненный Грааль. Короли Краха».

С момента своего запуска в 2007 году на Wii было портировано несколько операционных систем: Linux, NetBSD и совсем недавно — Windows NT. Сегодня к этому списку присоединяется Mac OS X.

Даже человек без новостных лент явно слышал о том, что Valve готовит новую Steam Machine — компактный игровой ПК на SteamOS, который можно поставить в гостиной вместо PS и XBOX, или подключать к монитору. Первый заход в 2015-м закончился провалом. Но на этот раз вокруг SteamOS формируется экосистема, которая заставила Sony свернуть PC-порты эксклюзивов, Microsoft — переосмыслить идею Xbox, а игроков — задуматься: а зачем вообще нужна Windows для игр? Давайте кратко и без лишней воды разберем, почему пришло время отказываться от игр на Windows.

Я работал над Pizza Legacy — опенсорсным воссозданием игры 1994 года Pizza Tycoon для DOS. В игре есть вид на улицы города, при скроллинге которого игрок наблюдает постоянный поток машин. Это примерно 20-30 маленьких спрайтов, однако они едут по дорожной сети, создают очереди на перекрёстках и в целом выглядят как оживлённый город. Да, симуляция иногда глючит, машины проезжают друг через друга, но этого достаточно, чтобы придать карте ощущение жизни. И всё это на процессоре 386 с частотой 25 МГц.
Когда я приступил к реализации своего проекта в 2010 году, то первым делом создал этот вид улиц, но мне понадобилось ещё четырнадцать лет, прежде чем машины начали двигаться по нему так, как это меня устраивало; за эти годы я совершил множество попыток, но каждый раз сталкивался с проблемами и заходил в тупик из-за создания переусложнённой системы.
В 2017 году я попробовал сделать так, чтобы каждый тайл отслеживал занятые позиции, а каждая машина запрашивала разрешение, прежде чем двигаться вперёд, резервируя и освобождая слоты в процессе перемещения. По сути, это превратилось в систему блокировок, необходимую для того, чтобы всего лишь перемещать несколько пикселей; машины и тайлы при этом постоянно пытались синхронизироваться.
Всё это время мне не давала покоя одна мысль: если оригинальная Pizza Tycoon работала на процессоре с частотой 25 МГц, то почему мои версии всегда оказывались столь сложными?
Наконец, я решил заняться ассемблерным кодом (на медленное понимание и документирование которого я уже потратил много лет), чтобы разобраться, что же происходит в оригинале; кроме того, я воспользовался помощью LLM, которые на тот момент (пару лет назад) были новой и увлекательной технологией, способной разбираться в ассемблерном коде лучше, чем я.

Меня зовут Полина, я 9 лет работаю в РГС, и почти два года из них вожу настольно-ролевые игры в нашей компании. За это время мы успели побывать волшебными котятами в Хогвартсе, американцами 20-х годов, расследующими мистические происшествия, персонажами фентези в Забытых Королевствах и даже воскресили Ильича (что, кстати, довольно символично).
Казалось бы, чем занимаются серьезные люди? Но между тем НРИ — это отличный способ отдохнуть после работы, завести новые связи и развить свои софтовые навыки.

Насколько сложно сделать профессиональную озвучку для инди-проекта? Рассказываем историю нашей работы.

Привет, Хабр. Я — Андрей Макар-Уваров, Head of Frontend в Surf. Недавно решил проверить одну гипотезу: насколько далеко можно уехать на ИИ в разработке, если взять задачу, в которой ты абсолютный ноль.
Как стартовую точку выбрал микро-игру. Идея простая: рыжий кот с фонарём ходит по тёмному лабиринту, находит других животных и передаёт им свет. Например, можно оставить свет зайчику, чтобы он подсвечивал проход, или забрать его и усилить собственный фонарь. Должен был получиться небольшой атмосферный пазл про свет, тьму и управление ограниченным ресурсом. И вот что получилось.

NVIDIA в полный рост продвигает идею генерации кадров как способ получить плавный геймплей без покупки самой дорогой видюхи в линейке. С DLSS 4 эта идея обрела форму Multi Frame Generation — но множитель был фиксированным. Хочешь 3X — получи 3X, хочешь 4X — получи 4X, а если монитор 165 Гц и ты то вылетаешь за его потолок, то проваливаешься ниже — подбирай режим вручную. Несколько дней назад NVIDIA выкатила вторую половину DLSS 4.5 — Dynamic Multi Frame Generation с режимами 5X и 6X. И вот это уже по-настоящему интересно.

Вокруг видеоигр, так же как вокруг кино и сериалов, рождаются и живут своей жизнью мифы и легенды. Иногда о них знают даже те, кто никогда не включал конкретную игру – вроде «Ну, погоди!» с мультфильмом, «Покемона», сводящего с ума школьников своей музыкой, или самоуничтожающегося хоррора.
В этой статье собрал несколько известных баек, чтобы посмотреть, как появляются такие истории, почему в них верят и как разработчики подыгрывают фанатским фантазиям.

Однозначно ответить на вопрос «Чем хороша серия GTA» слишком сложно: какую часть франшизы ни возьми, обязательно найдется игра, которая будет лучше. Есть проекты, которые превосходят любую GTA по графике, физике, точности управления транспортом, детализации, оптимизации, количеству основных и побочных миссий, размеру игрового мира и так далее. И при этом это одна из самых популярных и продаваемых игр в истории, она расходится на мемы, становится поводом для жарких дискуссий на всех уровнях, а еще невышедшая GTA VI по многим прогнозам обещает стать бестселлером и оставить в своей тени весь мировой игропром.
Но как же так, ведь ни одна GTA ни в чем не является лучшей? Попробуем разобраться.

В 2019 году я публиковал статью о первой версии своего проекта Russian Railway Simulator. Прошло достаточно много времени, и возможно кто-то думает, что проект умер. Нет, проект не только не умер, но и продолжает развиваться. На днях вышла новая версия игры. В связи с этим реализую свою давнюю задумку написать о проекте еще раз, о том как он развивался все эти годы, к чему мы пришли к сегодняшнему дню и какие перспективы ожидают нас в будущем.

В последнее время мне захотелось вернуться к проекту игровой консоли. Правда, он забуксовал, но ничего страшного: это долгоиграющий проект, и буду его разбирать по чуть-чуть. А вернулся к нему всё потому, что захотелось программировать. Потом я стал размышлять, что необязательно делать свою консоль — можно достать готовую. И везде я слышал упоминания про ретро-консоли, а у меня такой не было! Выбрал для себя Anbernic RG35XX Pro и заказал.
В этой статье будет небольшой обзор и впечатления от этой приставки. Но больше всего меня интересовал вопрос: допустим, я разрабатываю игры — могу ли я использовать ретро-консоль для моих нужд? Как легко запустить мою игру на ней? Может быть, игровые движки поддерживают опцию экспорта для таких консолей? И похожие вопросы — в основном из-за непонимания того, как это происходит.
Всё будет рассмотрено на примере PortMaster и написания Hello World на C/C++ (SDL2, SDL3, raylib), но также поговорим про Unity, Godot и HTML5 (Phaser).

Поговорим о самом необычном элементе игры Dishonored, разумеется никого этим не удивлю, но Хаос это довольно универсальный инструмент взаимодействия с миром, он определяет достаточно много чтобы считать его ключевым для игры в целом, а почему это так сейчас и выясним подробнее

Ниже представлены рекомендуемые системные требования от разработчиков. На самом деле характеристики для «минималки» чересчур завышены, и игра неплохо себя показывает даже на не самых топовых сборках. Благодаря обширному списку доступных для настройки параметров, вы сможете без проблем запустить Battlefield 6, не покупая дорогостоящее железо. Игроки уже протестировали «шестерку» на «мамонтах» — GTX 1070 и 1080, и результат оказался куда более оптимистичным, чем вы могли подумать. Проект выдает 60–80 кадров в 1080p на средне-низких настройках.

Мир киберспорта обширен, регулярно проводятся соревнования по различным, любимым многими, дисциплинам. Сегодня качественный онлайн продакшн в тематической студии, красивая графика эфира и, даже, оффлайн этапом на крупных площадках стали нормой для крупных турниров. Но кто организует эти турниры?

Если вам кажется, что игровая индустрия давно превратилась в фабрику по производству одинаковых блокбастеров за сотни миллионов долларов, — вы просто не туда смотрите. Пока гиганты штампуют очередную Call of Duty, маленькие студии и одиночки делают игры, в которые влюбляются миллионы. Minecraft, Journey, Hollow Knight, Undertale, Firewatch — все они выросли из «гаражного» подхода и безумного креатива, который не продавить никакими фокус-группами. Про это и книга Бунтхави Сувилай «Вселенная инди-игр: от идеи до шедевра», которая наконец добралась до России — 224 страницы на мелованной бумаге, около трехсот иллюстраций, концепт-артов и скриншотов.
То есть это не только чтение, но и разглядывание: можно просто листать и рассматривать картинки, даже если вы не собираетесь сами делать игру, а просто любите в них играть.